Perfil de creador: ghostfruit64
Sensación ecléctica.#
Dylan Aiello está interesado en casi todo. Algunos días es un pintor, un retrato propio de enfoque suave de vida resplandeciente. En otras ocasiones lo encontrarás componiendo una pegadiza canción folk-pop antes de grabar y editar un video musical para ella. Luego están sus obras interactivas, hechas en Dreams con el pseudónimo ghostfruit64: compulsivos minijuegos al estilo de Rareware, un inteligente juego de puzles simétricos, una historia contada con una sola palabra... De hecho lo único que parecen tener en común las creaciones de Aiello es su calidad.
Probablemente Aiello estaba destinado a ser un mosaico de influencias creativas. Nacido y criado en la pequeña y pintoresca ciudad costera de Carmel, en California, un lugar famoso por su historia artística, con bohemios volando hacia allí tras el terremoto de San Francisco de 1906. Estructuras de cuento de hadas construidas por músicos y poetas chocan contra los suburbios somnolientos que se alzan sobre la bahía. Durante un corto periodo de tiempo, en los 80, Clint Eastwood fue su alcalde, así que decir que es un lugar ecléctico se queda corto.
Entonces, lo lógico era que Aiello se introdujera en el más ecléctico de los medios desde joven. “Soy el menor de tres hermanos, así que eso me proporcionó la afortunada situación de ver cómo los videojuegos aterrizaban en mis manos”, afirma. “Los videojuegos siempre han sido la forma de conectar con mis hermanos”. Super Mario World fue su primera experiencia con un juego y la Super Nintendo su primera consola. “Recuerdo a mis padres contando una historia sobre cómo la compraron para mi hermano mayor y se pasaron la noche de víspera de Navidad jugando con ella, hasta las dos de la mañana, ¡y luego la volvieron a meter en la caja!”.
Así comenzó la tradición de ir al Blockbuster local (una tienda de alquiler de videojuegos de las de antes) y escoger juegos basándose solamente en cuán cool era la carátula (casi todos resultaron ser horribles). El siguiente gran momento de Aiello fue cuando uno de los amigos de su hermano trajo una Nintendo 64 en una bolsa de papel marrón. La enchufaron a la computadora doméstica y los chicos se amontonaron a su alrededor. “El momento de pasar de las 2D a las 3D me resultó alucinante”, dice Aiello. “Creo que estaba en la guardería o en mi primer año de la escuela cuando salió el Super Mario 64. Estoy seguro de que no podría jugar con él, pero aun así sentía que yo formaba parte de él."
Una PlayStation llegó poco después, con Final Fantasy VII, que le hizo descubrir que un videojuego podía hacerte llorar. “Sobre la PlayStation, tengo un vago recuerdo sobre mi hermano mayor... contó una historia por la que de alguna manera tuvo que volver a casa de la escuela, tomar el autobús para ir al centro comercial, recuperar la PlayStation e intentar tomar de nuevo el autobús de vuelta a casa antes de que mis padres llegaran. ¡Por supuesto, mientras él salía corriendo del autobús, mis padres se detuvieron en la entrada al garaje!”. Se ríe. “Estoy seguro de que se metió en algún lío. En ese momento, seguro que se dieron cuenta y pensaron, ‘Okey, esto es un tren imparable’”
Lo era, aunque Aiello también demostró interés en la música y el arte. “No sé qué fue antes, pero ambos intereses llegaron muy pronto a mí”. Veía a su hermano mayor dibujar personajes de cómic, dibujar a Spider-Man, e iba a la biblioteca a sacar interminables libros de «Aprende a dibujar». “Y parece ser que estaba muy interesado en la música country cuando era joven”, dice. “Mis padres dicen que «estaba siempre pegado a la televisión, sentado en el suelo y viendo a Garth Brooks»”.
Varios años y grupos después, Aiello terminaría en el prestigioso Berklee College Of Music como percusionista principal durante dos años, pero no sin luchar. “De repente, mis padres me dijeron: «No podemos permitirnos enviarte allí»”. Aiello sacó el dinero dando conciertos benéficos y lavando coches. “Aparecí en el periódico local y la gente me enviaba pequeños cheques desde todas partes”, afirma. “Entré en la oficina del contable con un sobre repleto de todos esos papeles... Seguro que pensó: «¡Vaya por Dios, esto va a ser una pesadilla!»”.
Aparte de conseguir entrar, estaba el asunto de pagar la residencia. Por suerte, encontró una oferta de trabajo como diseñador gráfico. “Pero el anuncio decía: «Envía tu portafolios mañana». ¡No era diseñador gráfico, así que no tenía un portafolios!'”. Esa noche, consiguió hacer pósteres y portadas de álbumes falsos usando fotografías de bolos de sus amigos en Facebook. Consiguió la entrevista y el trabajo. “Busqué en Google, proyecto a proyecto, y así iba descubriendo cosas. Y de alguna manera, eso se convirtió en mi carrera”.
La biografía de la página web de Aiello muestra las diversas competencias que le han ayudado a lo largo de su vida, describiéndolo como “diseñador multimedia, director creativo y músico”. Falta una añadida recientemente: diseñador de videojuegos. La posibilidad siempre ha estado en lo más profundo de mi cabeza, nos cuenta. “Es como poner en un sitio todas las cosas que he aprendido a lo largo de mi vida, en vez de ser algo como: «¿Por qué he aprendido tantas cosas? ¿Qué estoy haciendo?». Porque la mitad de las veces siento que estoy muy distraído y haciendo demasiadas cosas. Pero, en realidad, Dreams ha sido increíble para mí porque, cuando empecé a hacer juegos y estaba usando todas esas habilidades diferentes en un proyecto... Era una experiencia realmente valiosa para mí, gracias a tener un conjunto de habilidades tan diverso y extraño a la vez”.
Con Dreams, Aiello se siente como si fuese “alguien que llega tarde a la fiesta”, afirma, “porque yo jugué a PS1, PS2, y me perdí toda la época de PS3 y PS4”. ¿LittleBigPlanet? Apenas lo conocía. Había estado planteándome la idea de probar con Unity o Unreal cuando el algoritmo de YouTube le recomendó un video de alguien creando una baldosa ornamental en Dreams. “Vi como clonaba y me quedé como... Oh, Dios mío, ¿qué es esto?”. Se acababa de comprar una PS4 Pro para jugar a Final Fantasy VII Remake con la intención de revivir algunos recuerdos felices de la infancia. “En cuanto terminé, me dije: 'Okey, es hora de Dreams'.” Hace una breve pausa y empieza a reír. “Era casi como... tenía esa sensación mientras lo descargaba de... ¡Bueno, aquí voy! ¡Sabía que esto iba a consumirme!”.
Lo primero que hizo fue una aspiradora inteligente. “Se llama Hoober y tiene ojos que se mueven y todas estas partes... Muy, muy bonita. Solo estaba aprendiendo a hacer articulaciones”. Empezó a crear un mundo superior; el objetivo era hacer un videojuego inspirado en Banjo-Kazooie. “He oído lo mismo de otros soñadores, especialmente de Cutaia con Hops (¡aunque él sí terminó el juego!) donde empiezas con una gran idea. Iba a hacer un gran juego de plataformas en el que saltases dentro de los cuadros para ir a los niveles. Pasé mucho tiempo creándolo, y entonces llegó la jam Un botón y pensé «Okey, tomémonos un descanso»”.
El resultado fue Cake Snakes, un juego controlado por el movimiento, increíblemente estresante, en el que debías apartar unos peligrosos fideos invasores de un delicioso dulce. “Aprendí un montón haciendo la jam y me encantó tener un límite de tiempo”, afirma Aiello. “Tener un tema específico me recordaba a la clase de escritura de canciones, donde tenías un tema y una semana. Escribí algunas de mis mejores obras en ese tipo de condiciones”.
Las jams eran una oportunidad de aprender los conceptos básicos de Dreams y probar no solo diferentes estilos, sino una nueva disciplina en el diseño de juegos. “Desde luego parecía que Dreams estaba hecho para alguien como yo”, dice Aiello. “Siento que nunca podré entender la programación no visual. Así que en cuanto vi cómo funcionaba la descripción visual en Dreams, me dije: «Okey, aquí puedo hacer algo», porque es solo dibujar una línea de aquí hasta allá. Eso tenía mucho más sentido para mi cerebro de artista”.
Las jams pronto se convirtieron en el principal foco de atención de Aiello. Los juegos 3D de Rare y Nintendo son influencias evidentes en sus primeros juegos. Cuando se acostumbró a las herramientas, empezó a experimentar más con aportes jugables para las jams. El juego arcade Pixel Fish fue una incursión inicial hacia las creaciones en dos dimensiones con Dreams, y el juego de puzles más reciente de The Symmetry Institute muestra un impresionante talento para la escultura realista, la escritura ingeniosa y el cuidado diseño Su aportación, Go, a la jam ¡Palabra!, es un juego narrativo que consigue contar un cuento desgarrador con solo el título.
Aunque evidentemente está más cómodo en su elemento musical, You Do You, una cancioncilla vital sobre ser tú mismo, quedó segunda en la jam Noche de micrófono abierto, o creando un retrato digital como Rose y Lullaby for a Beagle (todos con un control inalámbrico), aún se considera un principiante a la hora de hacer juegos. “Creo que aún estoy en la fase de ensayo y error”, comenta. “No estoy siguiendo ningún tipo de fórmula específica ni nada, pero estoy intentando tener en cuenta algunas de las rutinas que he aprendido en otros medios sociales, como intentar tener una miniatura atractiva y enganchar al jugador en los primeros cinco segundos. Supongo que siempre busco la menor resistencia”, afirma Aiello. “Creo que mi proceso es intentar crear sueños breves, que parezcan realmente buenos, que sean satisfactorios y que tengan altos valores de producción, que aprovechen los pequeños detalles, como la vibración y las sacudidas, la iluminación, las texturas y todo eso, pero que también sean divertidos, adorables y que no te hagan enfadar”. Se ríe. “¡Dejaré los juegos enfurecedores a Entropy-Tamed!”.
Para Aiello, como siempre, es algo diverso, y algo en lo que mejora. “Para mí es difícil concentrarme a diario porque hay muchas cosas en marcha”, comenta. “Pero cuando encuentro algo que pueda hacerme fluir, me entrego al cien por ciento a ello. Y esa es otra razón por la que me gusta la música, y pintar, y dibujar, y jugar, y crear juegos... Todas esas cosas en las que puedo sentirme concentrado”. Para un creador tan diverso como Aiello, Dreams es un fluir continuo.
Fuera del juego, donde las anteriores experiencias de Aiello en las que necesitaba rentabilizar su talento para buscarse la vida parecen ser algo más que una influencia, es otra historia. El sistema de Aiello para crear imágenes artísticas para Instagram es “mucho más analítico” y se basa mucho en averiguar cómo el algoritmo de la plataforma puede llevarle audiencia como artista, un vestigio de esos tiempos. “Voy a intentar hacerlo de forma que me sienta bien y aun así parezca bueno y personal, pero voy a dejar que la plataforma me guíe, algo con lo que tengo sentimientos encontrados”.
Pero la guía que Aiello siente en Dreams es diferente. Va en direcciones totalmente diferentes. “Lo más difícil de Instagram es que la plataforma te castiga por desviarte. Y lo mío es desviarme todo el tiempo”, sonríe. “Por eso me encanta Dreams, porque puedo tener esas ideas locas y meterme aquí y hacer un dibujo 3D, y después puedo crear un minijuego. Luego puedo trabajar en un video musical. Es un gran alivio con respecto a estar en ese marco tan estricto en el que tienes que hacer lo mismo una y otra vez porque eso es lo que quiere tu audiencia”.
Aiello se siente atraído por Dreams porque se le permite estar interesado en todo (e incluso se le anima a ello). “Parece tan veloz... Puedes crear rápidamente un prototipo de un juego entero”, afirma. “Si quieres tratarlo como el mejor motor con una base de usuarios de testers integrada, eso es otra cosa. Y luego está la comunidad que viene incluida, que reparte cariño en esta plataforma y se ayudan los unos a los otros. ¿Qué mejor forma de aprender a diseñar juegos que en este maravilloso lugar, donde todos están haciendo cosas que todos pueden usar y la gente está dispuesta a ayudarte? ¿Qué otro motor te ofrece eso? Es una gran parte del mismo”. Sonríe y, por un breve instante, vemos el destello de un joven Aiello sentado ante la N64 con sus hermanos, con los ojos bien abiertos, asombrándose juntos con los videojuegos. “Quiero decir... podría ser solo por eso”.
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