Dans les coulisses de Ghostbusters: Afterlife dans Dreams
Qu'est-ce que la chasse aux fantômes et le développement de jeux vidéo ont en commun ? À vrai dire, beaucoup plus qu'on ne l'imagine. Mais s'il y a une chose à laquelle on pense tout de suite, c'est le travail d'équipe. Disponible dans Dreams jusqu'au 28 février 2022, Ghostbusters: Afterlife dans Dreams est le résultat d'une collaboration de 18 semaines entre Media Molecule, Sony Pictures et la communauté de Dreams.
Après avoir été contactés via les réseaux sociaux, les créateurs de la communauté récompensés par un Impy Guillaume Chevrier (alias SlurmMacKenzie) et Alfred Nilsson (alias byvsen) ont rapidement participé à des meetings avec la directrice des opérations et des initiatives stratégiques de Mm, Gemma Abdeen, pour parler d'une opportunité. « Je me suis demandé de quoi il s'agissait », explique Nilsson. « Ça pouvait être pour n'importe quoi. Et quand Gem m'a dit de quel projet il s'agissait et ce que je devrais faire, j'étais super enthousiaste et j'ai dit oui tout de suite ». Chevrier acquiesce : « C'est pareil pour moi. Je crois que dès le premier appel avec Gem, quand elle m'a dit que c'était un projet Ghostbusters, je me suis montré super enthousiaste ».
Chevrier allait travailler sur le gameplay et Nilsson sur les animations. Un petit brief avait déjà été préparé par Mm et Sony Pictures. Le jeu devait durer 60 secondes, et les acteurs de Ghostbusters: Afterlife allaient obtenir leurs propres scores que les fans pourraient tenter de battre.
Chevrier a commencé par poser les bases des contrôles, y compris en créant une version de l'emblématique pack à protons de Ghostbusters que le joueur utiliserait en vue première personne, et l'essentiel de la logique liée aux décors destructibles. Le concepteur principal de Media Molecule Richard Franke est ensuite intervenu pour aider l'équipe à faire certains choix décisifs (et aussi modéliser quelques décors, que le spécialiste de Mm Martin Nebelong allait finaliser en ajoutant des effets et des lumières). « On s'est demandé à quoi ça ressemblait d'être un membre des Ghostbusters », raconte Franke. « À mon sens, c'était le plus important : donner l'impression au joueur qu'il était un membre des Ghostbusters. Avant toute autre chose, il fallait que capturer des fantômes soit bien rendu ».
La première version sur laquelle Chevrier avait travaillé mettait en scène de la capture effrénée. « On pouvait très rapidement capturer les fantômes », explique-t-il. « C'était un peu comme s'ils sautaient et que vous deviez les capturer quand ils apparaissaient. Mais vous ne sentiez pas vraiment le rayon et nous avons fait plusieurs versions pour tenter de faire bouger les fantômes de sorte qu'on ait l'impression de les tenir dans un rayon de protons, et qu'il faut se battre avec eux ».
L'équipe a passé du temps à étudier le premier film Ghostbuster, disséquant le comportement des fantômes et la façon dont les héros interagissent avec eux. « Il y a cette scène emblématique avec le Slimer dans la salle de bal de l'hôtel », explique Franke, « et je me suis dit que c'était cette scène qu'on voulait simuler ». Il fallait que les fantômes volent sans se rendre compte de la présence des Ghostbusters, puis un autre comportement quand ils s'en aperçoivent et qu'ils essaient de ne pas se faire prendre, avant une phase de capture, quand ils luttent pour se libérer du rayon à protons. « L'idée, c'était que le fantôme aurait une jauge, qui se viderait quand vous tiriez dans la direction opposée. C'était un peu comme un jeu de pêche, en fait ». Videz suffisamment la jauge et vous pouvez facilement l'attirer dans un piège. Au début, les joueurs devaient manuellement lancer les pièges, mais l'équipe a rapidement compris que l'expérience de jeu serait plus fluide en lançant automatiquement le piège.
Les détails du nouveau film étaient pour l'essentiel gardés secrets, mais l'équipe a pu voir quelques courts extraits de Ghostbusters: Afterlife pour s'en inspirer. « Nous avons eu un très court extrait du nouveau film, sans les effets terminés et avec les nouveaux fantômes », indique Chevrier. Nilsson acquiesce : « C'est probablement ce que j'ai préféré dans toute cette aventure, parce qu'en temps normal, on ne voit pas ces choses qui sont encore en cours de développement ». Quand on travaille sur une franchise aussi importante, la collaboration se fait dans le plus grand secret. Même Franke a été impressionné par le secret qui entourait leur travail : Nilsson avait vu une séquence des nouveaux ennemis en action lors d'un appel vidéo avant de commencer sa première ébauche d'animation des fantômes. « J'avais dû mémoriser la façon dont les fantômes bougeaient, comme le Muncher et ses six bras ». Comment avait-il fait ? « Il y a beaucoup d'improvisation dans l'animation, pour essayer de comprendre comment le fantôme bouge, mais la vidéo a aidé, surtout quand j'ai pu la voir une deuxième fois par la suite ! Les fantômes se déplacent tous de façon très chaotique, flottant partout. C'était très amusant d'essayer de rendre ça dans l'animation ».
Les interactions avec les fantômes devaient être un élément essentiel pour que les joueurs aient l'impression de faire partie de l'équipe des Ghostbusters ; mais il fallait aussi qu'ils puissent laisser leur marque dans ce monde. « Nous voulions vraiment rendre les dégâts extraordinaires que produisent les packs à protons », explique Franke. Il se souvient du comique à la fin de la scène de la salle de bal de l'hôtel : « ils ont provoqué tellement plus de dégâts que le fantôme en aurait fait pour l'attraper ! C'est pour ça qu'on voulait des décors destructibles ». Faites trop de dégâts dans Ghostbusters: Afterlife dans Dreams, et la facture pour les dégâts infligés sera déduite de votre score final.
C'est ce qui donne leur justification aux mini-bibendum dans le nouveau film, dit Franke : « Les scènes dans lesquelles on les a vus, c'était dans un magasin où ils détruisaient les étagères. Il était logique qu'ils allaient augmenter les dégâts provoqués, en courant et en donnant des coups de pied à des décors fragiles avec leurs petites jambes, le tout animé avec soins par Nilsson ». « J'avais regardé des vidéos d'eux en boucle sur mon ordinateur pendant que je créais l'animation », dit-il. « C'était super amusant de voir comment ils rebondissaient. Et presque immédiatement, le pantin dans Dreams s'est mis à bouger de la même façon ».
Avec la capture de fantômes et les vagues de mini-bibendums, Ghostbusters: Afterlife dans Dreams commençait à ressembler à un contre-la-montre frénétique et tactique, et ainsi à refléter d'autres aspects de l'histoire de Ghostbusters. « Nous voulions que ce soit un peu comme jouer au flipper », dit Franke, « avec l'objectif principal (garder la bille sur le plateau, ou ici, capturer les fantômes), mais aussi des objectifs secondaires (comme toucher les cibles), et d'autres encore plus difficiles, qu'on a empilés. Ainsi, vous ne verrez aucun mini-bibendum tant que vous n'aurez pas capturé un fantôme. Ça donne différents gameplays en l'espace de seulement une minute. Et quand vous aurez abattu un certain nombre de mini-bibendums, le chien des enfers va apparaître ».
Trop en dire sur l'apparence du chien des enfers gâcherait le plaisir (même si Nilsson est incroyablement fier de son travail sur ce dernier : « C'était le plus difficile à animer, parce que je n'avais jamais fait un personnage à quatre pattes ! ») Son inclusion dans le jeu semble un bon hommage aux secrets et aux surprises des flippers à l'ancienne. « C'est complètement méta, mais c'est super de voir les gens parler de ces choses », explique Franke. « C'est pour ça que le flipper, c'était excitant : est-ce que vous avez réussi à voir tel ou tel élément auquel il est si difficile d'accéder ? Un peu comme les jeux vidéo à l'ancienne aussi. C'est super de donner au joueur des choses à espérer, de lui donner une raison de revenir : à chaque fois qu'il s'améliore, son score augmente et il découvre de nouvelles choses passionnantes ».
Le résultat final est une collaboration qui rend hommage au passé de la série Ghostbusters, mais aussi à son présent avec Ghostbusters: Afterlife, sans oublier à la puissance de Dreams, puisqu'il n'a fallu que 12 semaines pour développer ce jeu. Pour ses développeurs, les similitudes de ton entre la franchise Ghostbusters et Dreams (burlesque, un peu bizarre, mais finalement amusant pour tout le monde) a rendu cette collaboration presque (sur)naturelle. « J'ai grandi avec les films Ghostbusters », dit Chevrier. « Pour moi, cela évoque de bons souvenirs. C'est flippant mais amusant, et on peut les regarder enfant et avoir peur, mais sans vraiment faire de cauchemars, parce que c'est la partie amusante de l'effrayant ». Nilsson acquiesce, en faisant remarquer les mouvements exagérés dans les films, et à quel point cela correspond bien aux outils d'animation des pantins de Dreams et son propre style d'animation proche du dessin animé.
Franke, lui aussi, voit des similitudes entre la franchise Ghostbusters et Dreams. « Nous avons un côté burlesque similaire. Notre événement pour Halloween avait ce côté effrayant-amusant de Ghostbusters, et c'est donc assez facile pour nous de compléter avec notre contenu ». Mais il y a une autre raison pour laquelle il pense que c'était le choix parfait pour une collaboration. « La bonne réponse pour moi, en tant que réalisateur, c'est qu'on peut faire concorder n'importe quelle marque ! Tout dépend de l'échelle et du désir de faire quelque chose de sympa avec la marque. Dreams nous permet de créer un gameplay parfait, adapté quelle que soit la marque ».
Au-delà de la polyvalence et de la puissance des outils, la véritable force de la franchise Ghostbusters et de Dreams (et de ce projet), c'est la communauté, la collaboration entre Sony Pictures, Media Molecule et les talentueux créateurs qui utilisent Dreams. « Vous savez, nous ne sommes qu'un petit studio, dans le vaste univers de l'industrie du jeu », explique Franke. « La communauté a donc beaucoup de valeur pour nous en tant que ressource. Travailler avec la communauté, c'est super parce qu'il y a beaucoup de respect, pas de cynisme : elle est vraiment heureuse de participer et d'aider, heureuse d'être payée pour le temps passer à créer ces jeux. Je pense que ça peut faire très peur à des créateurs au début, et c'est une bonne chose qu'on soit là pour les encourager et les rassurer, leur dire qu'on pense qu'ils font un boulot fantastique ».
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