Aardman mette su peso con Burgerotti
Probabilmente avete sentito parlare dei nostri amici della Aardman(si apre in una nuova scheda). Sono lo studio di animazione britannico responsabile di successi come “Wallace e Gromit”, “Shaun, vita da pecora” e “Galline in fuga”. Sono gente che viaggia a un certo livello. Immaginate la nostra gioia quando ci hanno detto che di recente hanno fatto esperimenti in Dreams! Quando ci hanno proposto di collaborare insieme su un piccolo progetto, abbiamo colto al volo l'occasione di lavorare con queste rock star dell'animazione. Continuate a leggere per scoprire cosa hanno messo sul fuoco in Dreams..
Ciao! Sono George Rowe di Aardman!
Forse non è noto a tutti, ma noi di Aardman siamo sempre interessati alle nuove tecnologie, sia che si tratti di creare sistemi di controllo del movimento in grado di spostare un diffusore fatto con un boccale di birra in sincrono con l'animazione stop motion, o del sistema VR che abbiamo realizzato per "I primitivi" in modo che Nick (Park) potesse allineare gli scatti in un ambiente digitale, o del sistema di pittura digitale basato sullo shader usato per il nostro videogioco narrativo 11-11: Memories Retold, l'uso di nuove tecnologie per creare cose interessanti con un tocco artigianale è il nostro pane quotidiano.
Perciò, quando abbiamo visto Dreams di Media Molecule e la possibilità che offre di scolpire in uno spazio 3D con semplici pennellate usando i controller di movimento di PlayStation (e molto altro), sulla testa di tutti noi allo studio è spuntata una lampadina. Un incontro casuale in occasione dell'FMX 2019, in cui dovevo parlare subito dopo Kareem Ettouney (l'Art director di Media Molecule) ha portato a una visita al loro studio e alla scoperta che, come società, condividevamo un ethos molto simile.
Che cosa fare insieme, allora? Passo la palla al mio dotto collega Will Studd...
Io, Michael, Ed e Gemma di Media Molecule abbiamo fatto una chiacchierata su Zoom, e abbiamo buttato giù un paio di idee divertenti per delle animazioni in Dreams. Avevamo pensato a giochi interattivi anziché semplici animazioni, ma abbiamo deciso che volevamo realizzare qualcosa di musicale e personaggi con cui si potesse giocare. Allora ci è venuta l'idea di una performance interattiva con pupazzi per due giocatori: in sostanza, un gioco a tema musicale con personaggi buffi.
Per cominciare, ho creato una serie di modelli con Dreams. La nostra idea iniziale era di creare un personaggio snodabile, come una fisarmonica. Volevamo un corpo dotato di una forma estremamente mobile e dinamica. Tutte le componenti del protagonista (nel caso di Burgerotti hamburger, formaggio, fette di pomodoro, ecc.) sono legate e impilate l'una sull'altra, a creare un modello flessuoso, simile al corpo di un serpente.
Abbiamo aggiunto un sacco di componenti dinamiche che sfruttano il motore fisico di Dreams. Elementi che rendono il pupazzo tangibile e plastico: un paio di baffi ispidi, un'acconciatura e un monocolo. Tutti questi elementi si muovono, scuotono e sbattono, proprio come nella realtà, dando a Burgerotti una sensazione di movimento e animazioni sovrapposte.
Volevamo inoltre creare la tipica bocca "alla Aardman" a salsicciotto, da poter attivare in tempo reale grazie all'audio. Michael Pang ha creato un sistema reattivo al suono estremamente intelligente, con svariate forme della bocca che si alternano in modo casuale, per rendere tutto più naturale e variegato. Tom Colvin ha creato uno straordinario accompagnamento musicale operistico, ispirato a “L’antro del Re della montagna” di Grieg, usando gli strumenti di composizione di Dreams. Un grande ringraziamento anche a John Robert Matz, che ha cantato le parti del nostro hamburger operistico.
Michael non si è fermato all'animazione della bocca di Burgerotti; ha anche creato la fantastica mano di scena. Adoro il fatto che gli occhi si possano muovere usando le levette del controller, e che le dita abbiano un leggero tremolio quando si muove.
Dopo aver creato il modello, abbiamo usato i semplici strumenti di logica di Dreams per collegare una serie di leve e pulsanti che, a sua volta, la mano può attivare per influenzare l'audio. Per esempio, se si abbassano le luci, l'hamburger prende fuoco e si attivano diverse tracce cantate che contengono grida di dolore. La realizzazione di questa parte è stata molto divertente, dato che è possibile associare svariati effetti audio. Credo che la gente si divertirà molto a remixarli.
Dreams rende il processo creativo estremamente piacevole. È fantastico sapere che si possono ottenere risultati straordinari così in fretta, senza studiare complesse interfacce e senza salvare tonnellate di preview. Va bene, basta con le smancerie da parte mia: lascio il resto a Burgerotti. Tutti noi qui alla Aardman speriamo che sia, ehm, di vostro gusto.
Beh, cosa state aspettando, CoMmunity? Potete entrare subito in Dreams e prendervi una porzione abbondante di Burgerotti - e non dimenticate di condividere le vostre frizzanti performance operistiche con noi e con Aardman, attraverso tutti i soliti canali di social media tramite gli hashtag #MadeInDreams, #DreamsPS4, e, naturalmente, #Burgerotti.
Infine, un grande ringraziamento a George, Will e il resto del team di Aardman per averci aiutato a dare vita a questo delizioso progetto!
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