Backrooms은 뭔가요? 왜 Dreams Universe에 나타나는 거죠?
요새 인터넷 유행, 특히 드리미버스 유행에 민감한 분이시라면 어딘가 영 꺼림칙한 장소를 한 번쯤은 보셨을 거예요. 베이지색 카페트. 기분 나쁜 노란 벽지. 정처 없이 이어지는 복도. 뭘 말하는지 아시겠나요? 그렇다면 Backrooms을 보신 적이 있으시네요.
그런데 대체 그게 정확히 뭘까요? 간단히 말하자면, 이 불쾌한 공간은 ‘크리피파스타’(인터넷에서 성행하는 오싹한 공포 괴담)를 시각적으로 구현한 거예요. Backrooms에 갇히는 것은 우연히 현실의 벽을 통과하게 되어 기이하게 텅 비어있고, 무한한 사무실의 미로로 구성된 다른 차원으로 들어간 사람들의 운명이라고 해요.네, 저희도 그게 뭐가 중요한가 싶지만 그 공간 안에 뭔가 다른 존재가 여러분과 함께 있을 가능성이 생긴다면 이야기가 다르겠죠...
이 흥미로운 콘셉트는 2002년 1월에 YouTube에서 공개된 이후로 1,800만 뷰를 돌파한 Kane Pixel의 단편 필름 ‘The Backrooms (Found Footage)’ 덕분에 최근 그 인기가 더 폭발했답니다. 인플루언서 Jacksepticeye도 최근 영상에서 Backrooms의 영향을 받은 게임을 플레이했어요. 이러한 유행이 드리미버스에도 유입되었고, 이제 인기 피드를 한참 내려보지 않아도 Backrooms의 기묘하고 눅눅한 실내 디자인을 볼 수 있어요. 드리미버스 창조자들이 Backrooms에서 영감을 받은 게임을 만들만 하죠!
Script-Kit와 협업자 DodjesArmy-2005는 Backrooms 위키를 보다가 황폐한 건물을 탐험하면서 조우한 감정을 인지하게 됐어요. “재미 삼아서 작은 규모의 Backrooms 게임을 만들어봤어요. Dreams Universe의 매끄러운 작업 흐름과 간편한 반복 작업 디자인이 큰 도움이 됐죠.” 이들은 플레이어가 자유롭게 장면을 돌아다닐 수 있게 했고, 나머지 아이디어가 뒤따르듯 떠올랐다고 해요. “그 시점에서 게임을 만들어야겠다 싶더라고요. 분위기가 정말 끝내줬거든요.”
실로, 개발 중인 Backrooms: Edge of Reality의 첫 번째 레벨은 그야말로 불안감을 자아내고, 원작의 공식을 일부 뒤튼 요소도 있어요. 우선, 시각적으로 단장을 해서 창조자의 미술 스타일에 맞췄다고 해요. 사일런트 힐 시리즈 초기작의 로우파이 노이즈를 연상시키죠. 이 둘은 게임의 흥미를 유지하기 위해 메카닉 요소도 몇 가지 도입했어요. Script-Kit는 “게임플레이의 재미를 살리기 위해 갈증과 정신 상태 [미터]를 추가했어요. 테스트를 해보니 단순한 생존만으로는 영 부족하더라고요.” 라고 말했죠. 레벨의 서랍 속 내용물은 무작위로 생성되기 때문에, Script-Kit 버전의 Backrooms에서 ‘리틀 티기’라고만 알려진 프레디의 피자가게 스타일의 크리처를 피하면서 보급품을 확보하기 위해 돌아다닐 때의 당혹감이 한층 더해지죠.
도전을 우선시하도록 디자인되어있는 Script-Kit와 Dodjes의 게임과는 달리, Backrooms 게임에 꼭 몬스터가 있어야 무서운 건 아니라고 생각하는 사람도 있습니다. 이것이 Skeuomorpheus의 VR Backrooms 게임 The Backrooms - VR eerieness의 배후에 깔린 발상이죠. “잘 만든 Backrooms 창조물은 위협이 존재할 가능성은 시사하되, 모습을 드러내서는 안된다고 생각해요.” 그는 말했죠. “몬스터든 뭐든 일단 등장해버리면 김이 팍 새더라고요. 영화 ‘사인(2002)’도 외계인이 나타나기 전까지가 훨씬 더 무섭잖아요. 나타나니까 시시해지고요.”
Skeuomorpheus의 Dreams Universe VR초기 실험작 업데이트로 인해 사람들이 물리적으로 거주할 수 있는 버전의 Backrooms 모형을 신속하게 구축하는 계기가 되었어요. “곧바로 소름이 끼쳤어요. 특히 희미한 합성음이 나지막하게 들리는게 섬뜩하더라고요.” 이들은 데이비드 린치의 영화에서 큰 영감을 받아 카메라가 벽을 타고 모퉁이를 향해 가며 “뭔가 끔찍한 것을 향해 가는 여정을 암시”하고요. 플레이어의 이동 속도를 느리게 해서 서서히 느려지는 효과를 구현하고, 시선과 모퉁이를 가리고, “이상한 곳에 있는 콘센트”를 잔뜩 배치해서 불안감을 극대화했죠. “Dreams Universe로 이런 장면을 만드는 것은 아주 간단했어요. 블록 형태라서 기술적으로 조형하기 어렵지 않으니까요.” Skeuomorpheus는 드리미버스의 기성품 어셋 중에 리미널 스페이스 용으로 적합한 아이템이 잔뜩 있다며 말합니다. “결국 어떻게 조합하는지가 관건이죠.”
The Backrooms - VR eerieness는 거의 분위기 만으로 엄습하는 공포감을 자아내서 그 이름값을 한답니다. 또 다른 멋진 기법은 출구가 존재하지 않으며 수동으로만 나갈 수 있다는 것을 깨닫게 되는 것이죠. 개발자는 이것이 플레이어에게 갇혀있는 느낌을 더하기 위한 의도적인 전략이라고 설명한답니다. 의외로 Skeuomorpheus는 이렇게 말했죠. “저는 VR을 딱히 좋아하지 않아요. 기기를 꽂았다가 뺐다가 하는 게 번거롭고 귀찮더라고요. 하지만 기묘한 경험을 해보고자 한다면 Backrooms은 VR이 훨씬 낫습니다. 화면으로는 ‘내 뒤에 누가 있나?라던가 ‘이 모퉁이는 아까 왔던 곳 같은데’라는 느낌을 제대로 살릴 수 없으니까요.”
duckenomics도 이 의견에 동의한답니다. “[플레이어]는 섬뜩하고, 친숙하고, 향수를 자극하는 세계를 경험하고자 하고, 비디오 게임은 우리를 그런 세계로 데려가주는 최고의 수단이죠.” 그들이 말합니다. “VR로 플레이하면 더욱 좋은데, 여기서 Dreams Universe의 장점이 빛나죠. Liminal Spaces를 Dreams Universe VR 호환용으로 제작하는 건 간단했어요.” Dreams Universe를 켜고 Liminal Spaces를 플레이해보면 Backrooms의 탈출할 수 없는 베이지색 공간을 다시 만나게 될 겁니다. 하지만 duckenomics는 창조물을 확장해서 마치 집단 의식을 구현해낸 듯한 현상이라 할 수 있는 리미널 스페이스의 아이디어를 폭넓게 탐험할 수 있는 다양한 장면을 추가했습니다. 이들에게 그 인기는 더 포킵시 테잎스, 사이렌 헤드, 프레디의 피자가게, 슬랜더맨과 같은 “아날로그 호러”의 인기와 관련이 있죠.
“사람들은 현실감을 주는 다듬어지지 않는 면을 보고싶어 합니다.” Duckenomics가 말합니다. “리미널 스페이스가 여타 아날로그 호러와 차별성을 띄는 것은 부인할 수 없는 향수와 친숙함을 주기 때문이죠.” 이들은 자신들의 창조물에서 사물함이 늘어선 저 멀리 뻗은 고요하고 음산한 학교 복도를 묘사한 세 번째 장면을 지적합니다. “사람이 많고 번잡한 장소에서 사람들을 제거하면 심리적으로 그 공백을 채우고 그 공간의 공허함에 개인적 기억을 채워넣게 됩니다. 수 년, 혹은 수십 년 동안 활성화된 적이 없는 뇌의 일부를 개방하는 이 마법과도 같은 능력이 리미널 스페이스가 흥미로운 이유죠.”
이들은 Skeuomorpheus의 학교를 re: monsters 학파로 설명합니다. “몬스터나 갑툭튀를 추가하는 순간 리미널 스페이스의 생생한 친숙함을 누리지 못하게 돼요. 긴장해서 다음 깜놀 요소를 기다리기 때문이죠." 하지만 이들은 Kane Pixels의 노력을 언급하며 이를 잘 구현해내는 방법도 있다고 반깁니다. “잘 만든 리미널 스페이스에는 기습적인 오싹함이 있죠. 보고 있으면 특정 감정을 자아내는 순수 미술처럼 리미널 스페이스는 감정을 유발해요. 리미널 스페이스는 보통 생생한 친숙함을 줍니다. 어떤 리미널 스페이스는 특정 사람들에게 더 효과적이에요.”
저희가 만나본 창조자들은 이 계산되고 교묘하게 비튼 친숙함이 Backrooms의 인기 이유이며, 리미널 스페이스의 힘으로 귀결된다고 설명하고 있어요. Script-Kit는 “Backrooms이 주목받은 이유는 그 이미지가 개인의 기억에 작용하기 때문이 아닐까요.” 라고 말했고, Skeumorpheus도 그의 말에 동의했어요. “기시감, 사람이 없고 음산한 공간의 기이한 불편함이 우리 모두가 공유하는 기분이죠.”
음산한 리미널 스페이스를 창조하는 과정에 일상적이고 잘 아는 것을 뭔가 불편한 ‘다른 것’으로 만드는 작업이 필요하다면 Dreams Universe 커뮤니티의 리믹스를 즐기는 사람들 사이에서 이 아이디어가 흥하는 것도 놀랄 일은 아니죠. “이 현상을 탐험하고 그 감정을 새로운 방식으로 구현하는 온갖 방법이 있어요.” 라고 duckenomics가 말했어요. “다루기 힘든 매우 추상적인 형태의 예술이죠. 제가 앞으로도 리미널 스페이스 장르를 파고들 수 있겠지만, 다른 사람들도 시도하셨으면 좋겠어요. 구현할 수 있는 수많은 가능성을 보고 싶거든요.”
“전 Dreams Universe가 무엇이든 만들 수 있는 툴이라고 생각해요.” 이들은 말을 이었어요. “Dreams Universe에서 리미널 스페이스를 새롭게 구현해보는 것도 재미있겠지만, 이 장르에 완전히 새롭게 접근하는 것도 좋겠죠. 비주얼 쇼케이스든, 본격적인 호러 게임이든, 분명 Dreams Universe로 구현해낼 수 있을 거예요.”
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