Bastidores de Caça-Fantasmas: Mais Além no Dreams
Você sabe o que caçar fantasmas e desenvolver jogos têm em comum? Pois é! Muito mais do que você imagina. Mas tem uma coisa que não pode faltar nessas empreitadas: o trabalho em equipe. Caça-Fantasmas: Mais Além no Dreams é o resultado de 18 semanas de colaboração entre a Media Molecule, a Sony Pictures e a comunidade Dreams, e estará disponível para jogar até 28 de fevereiro de 2022.
Após serem contatados nas redes sociais, Guillaume Chevrier (ou SlurmMacKenzie) e Alfred Nilsson (ou byvsen), criadores da comunidade e vencedores do Impy Award, logo se reuniram com Gemma Abdeen, a Diretora de Operações e Iniciativas Estratégicas da Mm, para discutir uma oportunidade. “Tá, mas o que é isso?” Nilsson ficou pensando no que viu. “Isso aqui podia ser qualquer coisa. Mas depois a Gem me contou sobre o que era o projeto e qual seria meu papel nele. Foi então que fiquei muito animado e subi nesse bonde.” Chevrier acena com a cabeça. “Foi igual para mim. Acho que fiquei muito animado já naquela primeira ligação com a Gem, em que ela disse que era um projeto de Caça-Fantasmas.”
Chevrier trabalhava no design de jogabilidade e Nilsson nas animações. A Mm e a Sony Pictures já tinham nos passado um breve resumo da obra. O jogo precisava durar 60 segundos para que o elenco de Caça-Fantasmas: Mais Além pudesse estabelecer seus próprias recordes que os fãs tentariam superar.
Chevrier formulou os controles básicos, incluindo uma versão do icônico feixe de prótons dos Caça-Fantasmas que o jogador pudesse disparar em primeira pessoa, e configurou boa parte da lógica subjacente para os cenários destrutivos. Foi então que Richard Franke, o designer-chefe da Media Molecule, veio para dirigir e ajudar a equipe a tomar algumas das decisões mais importantes para o jogo, além de fazer um pouco da modelagem do cenário que Martin Nebelong, o especialista em Dreams da Mm, melhorou com iluminação e efeitos. “Nós nos perguntávamos: afinal, o que é a experiência de ser um membro dos Caça-Fantasmas?”, diz Franke. “Para mim, esse era o fator mais importante: precisávamos fazer o jogador se sentir um membro dos Caça-Fantasmas. Antes de começar qualquer outra coisa, era importante garantir que toda a empreitada de caçar fantasmas parecesse autêntica.”
A primeira versão em que Chevrier trabalhou apresentava um frenesi de caça aos fantasmas. “Você pegava os fantasmas muito rápido”, afirma ele. “Era como se eles pulassem por aí e você precisasse pegá-los na hora que aparecessem. Só que não dava para sentir o feixe pegando nos fantasmas. Precisamos de várias tentativas para fazer o fantasma se mexer de forma que trouxesse a sensação de que você os pegou com o feixe de prótons e que está lutando contra eles.”
Nosso time passou um bom tempo assistindo e usando o filme original dos Caça-Fantasmas como referência, analisando o comportamento dos fantasmas e como os heróis interagiam com eles. “Tem aquela cena icônica com o Geleia no salão do hotel e quando vi, pensei: tá, é essa cena que queremos emular”, diz Franke. Eles precisavam fazer os fantasmas voar por aí despreocupados e mudar de comportamento depois, ficando em alerta e evitando serem pegos. Isso tudo antes da fase de captura, em que ficam presos em uma disputa com o feixe de prótons. “A ideia era o fantasma ter uma barra que diminuiria quando você puxasse na direção oposta. De certa forma, era quase como um jogo de pesca.” Se você diminuísse a energia o suficiente, poderia puxá-los com facilidade até uma armadilha. No começo, os jogadores precisavam colocar as armadilhas manualmente, mas a equipe logo percebeu que poderiam criar uma experiência de jogo mais fluida se as armadilhas fossem colocadas automaticamente.
Os detalhes do próximo filme foram mantidos em segredo, mas a equipe conseguiu ver trechos do Caça-Fantasmas: Mais Além, em que basearam o trabalho. “Nós conseguimos um trecho supercurto do novo filme, em que dava pra ver efeitos inacabados e os novos fantasmas”, afirma Chevrier. Nilsson concorda: “Acho que essa foi minha parte favorita do negócio todo, porque é raro conseguir ver aquele tipo de coisa ainda em desenvolvimento.” A colaboração com a essa megafranquia foi realizada em absoluto sigilo. Até mesmo
Nillson viu um clipe dos novos inimigos em ação só uma vez durante uma videochamada antes de sua primeira tentativa para animar os fantasmas. “Eu tinha que memorizar como os fantasmas se mexiam. Tipo o Muncher, com seus seis braços.” Como ele conseguiu fazer isso? “Tivemos que improvisar a animação enquanto tentávamos entender como o fantasma se mexia, mas o clipe ajudou! E assistir uma segunda vez mais tarde definitivamente nos ajudou também! Todos os fantasmas se mexem de forma muito caótica, flutuando e passando por todo lugar. Foi muito divertido tentar replicar esse caos na animação.”
As interações com os fantasmas eram uma parte fundamental para ajudar o jogador a se sentir parte dos Caça-Fantasmas. Outra coisa importante era permitir que o jogador deixasse sua marca no mundo. “Nós queríamos dar ênfase no dano extraordinário que a mochila de prótons causava”, diz Franke. Ele se lembra da comédia após a cena no salão do hotel: “Eles devem pagar mais em dano à propriedade do que o lucro que dá pegar o próprio fantasma! Por isso nós queríamos um cenário destrutível no jogo.” Quebre coisas demais em Caça-Fantasmas: Mais Além no Dreams e descontam da sua recompensa final para restituir o dano causado.
Isso nos deu a ideia para a função dos Mini-Pufts que aparecem no novo filme, diz Franke: “Eles estavam em uma loja e destruindo as prateleiras nas cenas que vimos deles, então parecia lógico que eles devessem aumentar o dano causado, correndo e chutando as partes frágeis do cenário com suas perninhas gorduchas. Tudo isso animado por Nilsson com muito entusiasmo.” “Eu tenho vídeos deles em loop no meu computador enquanto eu animava”, afirma ele. “Era muito engraçado ver eles quicando. E olha, o boneco no Dreams imediatamente começou a se mexer da mesma forma.”
A caça aos fantasmas e as ondas de Mini-Pufts, deram ao Caça-Fantasmas: Mais Além no Dreams a forma de um desafio frenético e tático. Não só isso, mas o jogo começou a refletir ainda mais aspectos da história dos Caça-Fantasmas. “Queríamos que fosse como pinball, de certa forma”, diz Franke. “Você tem o objetivo principal, que é não deixar a bola cair, o que seria a caça aos fantasmas. Mas aí você precisa acertar os alvos, que são a meta, e depois você tem outra meta ainda mais difícil para atingir. Nós acumulamos os fantasmas de forma que você não vê Mini-Pufts até capturar um fantasma. Então você tem uma certa aceleração na jogabilidade ao longo de um minuto, e quando você atirar em um certo número de Mini-Pufts, o Terror Dog vai aparecer também.”
Não vou estragar a surpresa e falar muito da aparência do Terror Dog (dito isso, Nilsson está muito orgulhoso do seu trabalho nele: “Acho que foi o mais difícil de animar, porque eu nunca animei um personagem quadrúpede antes!”), mas sua inclusão no jogo parece uma homenagem fiel aos segredos e surpresas das máquinas de pinball de antigamente. “É uma metaexperiência, mas tem algo muito legal em ver as pessoas falando dessas coisas”, afirma Franke. “Acho que pinball era legal justamente por isso. - Sabe aquela coisa muito difícil de conseguir? -, meio que como nos videogames de antigamente. É muito legal fazer coisas que deixem os jogadores empolgados para jogar e para voltar a jogar depois. Toda vez que jogam, eles ficam um pouco melhores, sua pontuação sobe e mais surpresas esperam por eles.”
O resultado final é uma colaboração que homenageia o passado da série Caça-Fantasmas, assim como o seu presente em Caça-Fantasmas: Mais Além, e o poder do Dreams, que permitiu o desenvolvimento do jogo em apenas 12 semanas. Para os desenvolvedores, as similaridades entre a franquia Caça-Fantasmas e o próprio Dreams, como o humor pastelão meio estranho, mas divertido para todos, fizeram essa colaboração parecer muito natural. Ou sobrenatural, há quem diga. “Eu cresci assistindo aos filmes dos Caça-Fantasmas”, afirma Chevrier. “É algo que evoca boas memórias para mim. É assustador, mas muito divertido, então você pode assistir quando criança e se assustar, mas não vai ter muitos pesadelos porque é o terror do tipo engraçado.” Nilsson concorda, apontando os movimentos exagerados dos filmes e como mescla bem com as ferramentas dos bonecos do Dreams e seu próprio estilo cartunesco de animação.
Franke também vê as similaridades de pontos de vista entre a franquia Caça-Fantasmas e Dreams. “Ambos temos um estilo pastelão parecido. Nosso evento de Halloween tem esse jeito fantasmagórico e excêntrico dos Caça-Fantasmas”, diz ele. “O que facilita muito para nós encaixar essa atmosfera em nosso conteúdo.” Mas há outro motivo pelo qual ele acha que essa foi uma combinação perfeita para uma colaboração. “Como diretor, a resposta certa para mim é dizer que podemos fazer com que qualquer franquia se encaixe!”, ele afirma, sorrindo. “Porque é tudo uma questão de escopo e simpatia pela franquia. O Dreams nos permite criar uma jogabilidade sob medida, adequada para qualquer tipo de franquia.”
Porém, apesar da versatilidade e do poder das ferramentas, o que fez tudo funcionar de verdade neste projeto entre a franquia Caça-Fantasmas e o Dreams foi, sem dúvida, a cooperação entre a comunidade, as equipes da Sony Pictures e da Media Molecule, e o talentoso grupo de criadores do Dreams. “Sabe, somos apenas um pequeno estúdio nesta grande indústria dos jogos”, diz Franke. “Então acreditamos que a comunidade é um recurso muito valioso para nós. Trabalhar com a comunidade é incrível porque eles são respeitosos e não são cheios de cinismo. Eles ficam muito felizes em ajudar e também felizes por serem pagos por seu tempo para fazer esses jogos. Imagino que deva ser muito medonho para eles, então é bom que estejamos lá para encorajá-los e reafirmar que estão fazendo um ótimo trabalho.”
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.