Como é que os criadores de Dreams planeiam os seus projetos?
Dreams, na nossa mera opinião, é uma plataforma criativa muito única. Em que outro lugar se pode ir de explorar uma loja de bonecos de peluche fictícia a jogar um jogo de tiros isométrico minimalista, antes de ouvires um álbum inteiramente conceitual? Para além de, vocês sabem, nos vossos próprios sonhos - e mesmo aí, é preciso ter sorte.
Assim, não dá para admirar que quando pedimos aos designers de Dreams para descreverem os seus processos criativos, nós encontremos uma enorme variedade de técnicas que os sonhadores usam para provocar ideias, abordagens a planos e capacidades organizacionais. Desde listas de reprodução inspiradoras, passando pelo PlayStation Share Screen e até mesmo uma prateleira para torradas, aqui estão os segredos surpreendentes por detrás de alguns dos melhores criadores e como eles iniciam os seus projetos.
Os nossos desenvolvedores nos Lumbox Studios são criadores muito visuais. Nós usamos muitas aplicações diferentes como o Discord, Milanote, Trello, e o Playstation's Share Screen. O Playstation's Share Screen permite-nos efetuar testes de reprodução e revisões rápidas, e assim, enquanto estamos a projetar e atualizar níveis, o @pbgamer96 está a testar imediatamente os dados guardados mais recentes e nós podemos receber feedback visual imediato sobre erros ou sobre o design de níveis. Para quaisquer ideias ou erros que tenham de ser abordados, nós colocamos uma captura de ecrã em Milanote - ou caso já estejamos reunidos no Discord, postamos na respetiva conversa.
Quando eu tenho uma ideia, eu anoto tudo no meu bloco de notas - eu devo ter dezenas de blocos de notas em casa. Por vezes é uma ideia para uma charada, uma personagem, um enredo, um diálogo, um roteiro... Isto permite-me escrever as minhas ideias e melhorá-las assim que esteja no Dreams. Ao escrever as ideias, elas desenvolvem-se. Todas as ideias que não consiga criar (muitas vezes por me faltar as capacidades para tal), eu deixo-as para a sequela!
Normalmente, o meu processo para projetos criativos começa com linhas gerais: crio algumas formas, defino os meus objetivos e estabeleço a esfera de ação. Para Starfighter Gemini, eu sabia que queria um jogo de tiros, queria que tivesse uma mecânica única, e queria que tivesse seis fases. Assim que começo e algo está a correr bem, eu começo a escrutinar e observar o que está a funcionar e o que não está. Quando não me é possível trabalhar em Dreams, eu escrevo notas no meu telemóvel para que não me esqueça das ideias que tenha quando esteja a trabalhar ou a visitar amigos.
Eu só vou dizer que o meu processo não tem uma fase de planeamento inicial. Como podem ver pelas imagens, começou com um item da minha casa - normalmente como um pouco de diversão numa manhã de domingo. a minha peça Church Mountain evoluiu de uma fotografia que tirei, para uma uma escultura rápida, e vários meses mais tarde tornou-se no meu sonho mais bem sucedido. Eu adoro esse aspeto de trabalhar assim. Uma pedra torna-se eventualmente numa paisagem!
Para além das coisas normais como Trello Boards e Discords de programadores, eu tenho uma lista de reprodução no Spotify para cada jogo em que trabalho para ficar com a disposição e mentalidade corretas para trabalhar nesse jogo específico. A música inspira-me muito, e suscita-me novas ideias. Para o meu jogo Glitch-R, eu uso esta lista de reprodução,(abre num novo separador) e até agora, tem resultado bem.
Eu começo por imaginar a forma geral da persongem, a sua personalidade e a sua história para que ela se insira no mundo que estou a construir. Eu mudo rapidamente para o meu iPad e começo a desenhar, adiciono cores, ou foco-me no esquema com uma pose básica em T. Eu gosto deste processo de trabalho; oferece uma boa ideia das formas que são precisas em Dreams, dado que já as desenhei! Depois basta colocar um boneco, dar-lhe forma para que se insira no esboço, e vê-lo nascer. Essa é a minha parte preferida!
Arte conceptual à esquerda, resultados em Dreams à direita:
Team Pig Detective (Lotte_Double)
O nosso processo de trabalho não é muito apresentável. Mesmo assim, aqui estão algumas imagens para vos entreter.
Eu uso o método da prateleira de torradas para organizar a dobragem. À frente: linhas que enviei e recebi. 2ª fila: linhas enviadas, mas que ainda estão pendentes. Depois, pessoas que foram escolhidas, mas que ainda não receberam linhas. 4ª fila, pessoas às quais gostaria de perguntar, mas ainda não consegui. Fila de trás: personagens para as quais ainda não arranjei atores.
Obviamente, isto acontece no início do projeto. O baralho fica inacreditavelmente desorganizado com o tempo.
As categorias no nosso Discord de Domínio Público têm todas o nome de sobremesas. Isto porque o George adora doces. É aqui que a equipa principal discute a maioria dos processos. Nós nunca tivemos uma reunião de trabalho normal devido aos diferentes fusos horários (EUA, RU, EUR e AUS).
O Andy e eu partilhamos notas onde eu envio imagens de referência para personagens, especialmente do seu vestuário. Esta é só uma das formas como nós partilhamos imagens de referência - também há folhas de Excel e pastas do Google, mas as imagens não ficam tão bem.
O Seb e eu fazemos algo tipo uma investigação policial na nossa sala de estar. Não é muito bonito porque não temos equipamento profissional e só usamos pranchas de cortiça antigas e... eu acho que aquilo era uma porta? Seja como for, eu incluí uma imagem de Pig Detective 3. E nós agora temos um quadro em condições.
LucidNebulaGames (ItsJammyJames)
Segue em anexo uma imagem do meu quadro Dreams. Nele, estão alguns logótipos e caras conhecidas. Debaixo do talento artístico da arte de Mighty Vicious em que eu e ele estamos a fazer surf ao longo do podcast Made in Dreams, há alguns segredos escondidos no nosso projeto futuro: Deeno. Apesar de termos sistemas para gerirem o nosso trabalho, como o Trello, portais da internet, Discord, etc, eu acredito que um quadro é bastante útil para aqueles"E aquilo?"momentos que eu e ele partilhamos com a equipa. Às vezes, também é divertido desenhar ;)
SPOILERS para Lock à frente!
Eu planeio tudo o mais possível, e trabalho quase sempre ao contrário. Eu preciso de saber onde vou terminar antes de começar o que quer que seja. Em Lock, vários quebra-cabeça tinham restrições extremamente limitadoras devido à forma como foram usadas mais tarde. Os quebra-cabeças precisavam de ser mecanicamente consistentes o suficiente para serem expandidos para uma segunda vez. E todas as soluções para os quebra-cabeças iniciais foram usadas mais tarde, o que limitou muito as palavras de resposta. Eu gastei um ano a trabalhar no jogo num bloco de notas, a projetar e testar muitas versões de cada quebra-cabeças, antes de começar a criar em Dreams.
O meu processo criativo tem lugar às 3h da manhã na minha mesa de cabeceira, rabiscos no verso de um envelope, e gravações de voz improvisadas no meu telemóvel. Eu tento juntar tudo no Google Drive, coleciono inspiração no Pinterest, e guardo esboços rápidos, mas na maior parte, crio coisas em Dreams para que as coisas se desenvolvam. Para RADICAL, eu criei os meus mortos-vivos de acordo com os filmes dos anos 80, e desenhei os passos de dança em forma de bonecos de palito para os fotogramas. Estou a ver que a Ashley tinha um bigode numa vida passada, e isso vai precisar de um Episódio de reunião Muito Especial.
Em primeiro lugar, eu desenho um esboço geral da minha ideia. Caso fique satisfatório, eu desenho-o com uma linha mais forte e adiciono cores à imagem. Uma imagem consiste normalmente de várias partes, por isso é mais fácil para mim adicionar efeitos, como cabelo que voa no vento, etc. No final, junto tudo.
Como argumentista e ilustrador, eu gosto de trabalhar em formato de banda desenhada para planear um sonho. Permite-me expressar uma imagem e disposição mais completas do que um simples roteiro. Nem tudo pode ser traduzido, mas os sentimentos ficam estabelecidos.
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.