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A Media Molecule conta tudo!
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Conversámos com o designer sénior de IU Martin Taylor sobre ícones, mods de GTA e o design de Tren!
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Conversámos com John Beech, o diretor criativo da Mm, sobre comboios de brincar, lutas com galinhas robóticas, e o seu papel na criação de Tren, o mais recente Original Mm.
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Conversámos com o artista Matt Bergasse sobre esculpir pedras, síndrome de impostor, e um bom pedaço de bacon canadiano.
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Curiosos acerca da criação do mais recente Original Mm? Damos com a língua nos dentes aqui mesmo!
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Conversámos com Amy Phillips, a programadora de ferramentas principal, sobre quebra-cabeças, frequentar vários cursos, e canecas de unicórnios.
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Estivemos à conversa com o designer sénior de experiência de marca Miguel Sanz sobre cartas Pokémon, branding de excelência e o estilo do Dreamiverso.
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Conversámos com Taty Bernardo, uma feiticeira da web, sobre web designing, visitar o Japão, e como ela gostaria de viver numa loja de brinquedos de peluche.
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Conversámos com Luci Black, a redatora UX, sobre o trabalho dela em todos os jogos da Media Molecule, jogar bem F-Zero, e fazer com que as palavras soem bem.
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Conversámos com Zach Arundel, um cientista de dados, sobre kaiju, salsichas, e sobre ele poder ser ou não um espião.
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Estivemos a conversar com Charlotte Woolley, uma tester sénior sobre o teste de GQ no Dreamiverso, tecnologia retro, e a importância de ter pássaros em jogos.
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Estivemos à conversa com a Johanna Cohen, produtora assistente de localização, sobre frases específicas de localização, Regresso ao Futuro, e uma grande necessidade de café.
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Conversámos com Oli Grant, o sonoplasta sénior, sobre ruídos de lamas, a vida de um trabalhador independente, e o som de bater ovos.
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Conversámos com Martin Nebelong, o especialista em Dreams, sobre software de criação, técnicas artísticas tradicionais e diversão em Dreams.
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Nós conversámos com Maggie Mojsiejuk, a designer de níveis, sobre monstros com cabelo de cor néon, faces que explodem, e Rayman 2.
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Conversámos com Erin Louise Harrison, designer de níveis, sobre a filosofia por detrás de um bom design de níveis, como aprender no YouTube a ajudou, e a sua viagem pelos videojogos começou com uma modesta 3DS.
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Conversámos com a sonoplasta Lisa Devon sobre ser uma artista musical com vários talentos, trabalhar com vocalistas de death metal, e o que quer que uma ETAD seja.
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Conversámos com Emei Burell, uma artista narrativa, sobre a sua designação profissional invulgar, narrativa ambiental, e narrativas de mortos-vivos.
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Conversámos com Catherine Woolley, designer sénior, sobre a dinâmica entre Cuthbert e Connie, cartões de memória da PS1, e os problemas dos tutoriais.
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Conversámos com Jacob Heayes, o curador de conteúdo, sobre a descoberta das melhores e mais recentes aventuras em Dreams para partilhar com a coMunidade, e a importância da curadoria nos videojogos.
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Conversámos com Hollie Tang, gestora da comunidade, sobre aproveitar ao máximo os memes, trabalhar em grandes eventos, e como animar uma comunidade.
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Conversámos com Dave Campbell, o animador sénior, sobre a importância dos polegares no Dreamiverso, e porque é que um ciclo de caminhada de qualidade é a base de um bom animador.
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Alguma vez pensaste como a Media Molecule criou uma aventura musical em três estilos diferentes enquanto também estava a criar as ferramentas para o Dreams? Então escusas de pensar mais nisso, aqui está a criação do Sonho do Art contada por nós.
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As nossas melhores dicas para te ajudar a desfrutar do espetáculo deste ano.
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Conversámos com Rosabelle Armstead, Programadora Júnior, sobre o equilíbrio entre estudar para um curso e trabalhar num jogo galardoado com um BAFTA.
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Gostarias de saber como é que um estúdio de jogos prepara uma cerimónia de entrega de prémios totalmente animada e jogável, que é transmitida em direto para milhares de pessoas de todo o mundo? Anda descobrir!
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.