Wie planen Dreams-Schöpfer ihre Projekte?
Dreams ist eine ziemlich einzigartige Kreativ-Plattform, wenn wir es mal so ausdrücken dürfen. Wo sonst kann man ein Fantasie-Stofftiergeschäft erkunden, im Anschluss einen minimalistischen isometrischen Shooter spielen und sich schließlich ein komplettes Konzeptalbum anhören? Außer in, na, du weißt schon, deinen echten Träumen – und selbst da ist dazu jede Menge Einfallsreichtum nötig.
Kein Wunder also, dass wir, als wir Dreams-Entwickler um eine Beschreibung ihres Kreativprozesses gebeten haben, so viele verschiedene Techniken kennengelernt haben, die von Träumern genutzt werden, um Ideen zu entwickeln, Vorgehensweisen zu planen und Teams bei der Stange zu halten. Von Musik-Playlists zur Inspiration über einen geteilten PlayStation-Bildschirm bis hin zu einem Toastständer hier nun die überraschenden Geheimnisse, wie einige unserer besten und hellsten Köpfe ihre Projekte beginnen.
Unsere Entwickler bei Lumbox Studios sind sehr visuelle Schöpfer. Wir nutzen viele verschiedene Anwendungen wie Discord, Milanote, Trello und PlayStation Share Screen. PlayStation Share Screen ermöglicht schnelle Spieltests und Überprüfungen, sodass @pbgamer96 die aktuellsten Speicherungen sofort testen kann, während wir gleichzeitig weiter designen und Aktualisierungen durchführen, und uns unmittelbar visuelles Feedback zu Fehlern oder zum Level-Design liefern kann. Wenn wir uns um eine Idee oder einen Fehler kümmern müssen, platzieren wir für gewöhnlich einen Screenshot in Milanote – oder wenn wir schon zusammen bei Discord sind, posten wir ihn im entsprechenden Chat.
Wenn ich eine Idee habe, schreibe ich mir alles dazu in mein Notizbuch – ich habe zu Hause bestimmt Dutzende von Notizbüchern. Manchmal war das eine Idee für ein Rätsel, einen Charakter, einen Handlungsstrang, einen Dialog, ein Storyboard ... So kann ich meine Ideen festhalten und sie dann in Dreams weiter ausbauen. Indem wir eine Idee zu Papier bringen, geben wir ihr die Möglichkeit, zu reifen. Sämtliche Ideen, die ich nicht umsetzen konnte (oft, weil mir die entsprechenden Fähigkeiten fehlten), bewahre ich für die Fortsetzung auf!
Ich beginne kreative Projekte normalerweise ganz grob: Ich lege ein paar Formen fest, definiere meine Ziele und bestimme den Umfang. Bei Starfighter Gemini wusste ich, dass es ein Shoot ’em up werden sollte. Es sollte eine einzigartige Mechanik und sechs Stufen haben. Sobald ich loslege und das Grundgerüst steht, fange ich an, es genauer unter die Lupe zu nehmen und auszumachen, was funktioniert und was nicht. Wenn ich mal nicht in Dreams arbeiten kann, mache ich mir Notizen im Handy, damit ich keine Ideen vergesse, während ich bei der Arbeit bin oder Freunde besuche.
Ich muss sagen, dass ich keine anfängliche Planungsphase hatte. Wie ihr an den Bildern sehen könnt, fing alles mit einem Gegenstand aus meinem Haus an, um mir sonntagmorgens die Zeit zu vertreiben. Mein „Church Mountain in Island“ hat sich von einem Foto, das ich gemacht hatte, zu einem schnell entworfenen Modell entwickelt und wurde mehrere Monate später zu meinem erfolgreichsten Traum. Ich finde es großartig, so zu arbeiten. Aus einem Stück Fels wird eine ganze Landschaft.
Neben den üblichen Sachen wie Trello-Boards und Developer-Discords habe ich eine Spotify-Playlist für jedes Spiel, an dem ich arbeite, um mich in die richtige Stimmung und Gedankenwelt für das jeweilige Spiel zu versetzen. Musik inspiriert mich sehr und weckt neue Ideen. Für mein Spiel Glitch-Rbenutze ich diese spezielle Playlist,(öffnet ein neues Tab) und bisher hat das ziemlich gut funktioniert.
Ich fange damit an, dass ich mir ganz generell die Gestalt, Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte des Charakters überlege, damit er in die Welt passt, die ich erschaffe. Dann nehme ich mein iPad und lege mit dem Skizzieren los, füge Farben hinzu oder konzentriere mich erst mal nur auf den Umriss und eine einfache T-Pose. Ich mag diesen Arbeitsablauf: So bekommt man eine gute Vorstellung davon, welche Formen man in Dreams braucht, weil man sie schon gezeichnet hat! Jetzt platziere ich einfach eine Puppe, forme sie so, dass sie zur Skizze passt, und sehe zu, wie sie im Nu zum Leben erwacht. Das ist mein Lieblingspart!
Konzeptgrafiken links, Dreams-Ergebnis rechts:
Team Pig Detective (Lotte_Double)
Ich fürchte, unser Arbeitsablauf ist nichts, mit dem wir groß angeben können. Hier ein paar Fotos zu eurer Belustigung.
Meine Toastständer-Methode, mit der ich die Sprachaufnahmen organisiere. Ganz vorn: Text, den ich verschickt und schon zurückerhalten habe. Zweite Reihe: verschickter Text, der noch nicht wieder zurück ist. Dann Leute, die schon gecastet sind, aber noch keinen Text bekommen haben. Reihe 4: Leute, die ich gern fragen würde, wozu ich aber noch nicht gekommen bin. Letzte Reihe: nicht gecastete Charaktere.
Das ist ganz offensichtlich zu Beginn des Projekts. Mit der Zeit werden die Karten ziemlich unansehnlich.
Die Kategorien in unserem PD-Discord sind alle nach Desserts benannt. Das liegt daran, dass George total auf Süßes steht. Hier bespricht das Kernteam die meisten Abläufe. Wegen unserer verschiedenen Zeitzonen (USA, Vereinigtes Königreich, Europa und Australien) hatten wir noch nie ein richtiges Arbeitsmeeting.
Andy und ich nutzen Shared Notes, in denen ich Referenzbilder für Charaktere und vor allem für ihre Kleidung ablege. Das ist nur eine der Methoden, wie wir Referenzbilder austauschen – es gibt außerdem noch Google-Ordner und Excel-Dateien, aber da funktioniert das mit dem Fotografieren nicht so gut.
Seb und ich haben so eine Art Mordfallwand in unserem Wohnzimmer. Das sieht nicht sehr hübsch aus, weil wir keine Profiausrüstung haben und bloß alte Korkpinnwände benutzen und ... ich glaube, das da war mal eine Tür? Jedenfalls, hier ist ein Bild von Pig Detective 3. Und inzwischen besitzen wir ein richtiges Whiteboard.
LucidNebulaGames (ItsJammyJames)
Im Anhang findet ihr ein Bild von meiner Dreams-Tafel mit ein paar bemerkenswerten Logos und Gesichtern darauf. Unter dem künstlerischen Meisterwerk von Mighty Vicious, auf dem er und ich durch den „Made in Dreams“-Podcast surfen, sind ein paar geheime Details zu unserem bevorstehenden Projekt Deeno versteckt. Wir nutzen für unsere Arbeitsvorgänge zwar Systeme wie Trello, Website-Portale, Discord etc., aber ich finde eine Tafel immer sehr hilfreich bei diesem typischen „Oh, und was ist damit?“-Momenten, die ich dann mit dem Team teile. Außerdem macht es manchmal Spaß zu zeichnen. ;)
Achtung, es folgen SPOILER zu Lock
Ich plane so viel wie möglich im Voraus und arbeite fast immer von hinten. Ich muss wissen, wo ich am Ende landen will, bevor ich mit irgendetwas anfangen kann. In Lock gab es mehrere Rätsel mit extremen Beschränkungen aufgrund dessen, wie sie später verwendet werden. Rätsel müssten in mechanischer Hinsicht robust genug sein, um im zweiten Durchgang mehr ins Detail gehen zu können. Und alle Lösungen für die frühen Rätsel wurden später wiederverwendet, was die Wörter für die Antworten extrem eingeschränkt hat. Ich habe das Spiel ein Jahr lang in einem Notizbuch ausgearbeitet und unzählige Versionen jedes Rätsels entworfen und getestet, bevor ich in Dreams damit angefangen habe.
Mein kreativer Prozess besteht aus einem Nachttisch voller Notizen von 3 Uhr morgens, Kritzeleien auf der Rückseite von Briefumschlägen mit Rechnungen und spontanen Sprachnotizen auf meinem Handy. Ich versuche, alles in Google Drive zu sammeln, suche mir Inspiration auf Pinterest und fertige schnelle Rohskizzen an, aber meistens versuche ich, live in Dreams zu kreieren und die Dinge sich entwickeln zu lassen. Für RADICAL habe ich meine Zombies in Anlehnung an die typischen Vorstellungen aus den 80ern gestaltet und die Tanzbewegungen für die Schlüsselbilder in Strichmännchenform gezeichnet. Wie ich sehe, hatte Ashley in einem anderen Leben mal einen Schnurrbart, da könnte man vielleicht eine Wiedervereinigung in einer Sonderepisode draus machen.
Ich mache zuerst eine grobe Skizze meiner Idee. Wenn ich damit zufrieden bin, zeichne ich sie mit dickeren Linien nach und male sie aus. Ein Bild besteht normalerweise aus mehreren Teilen, was es leichter für mich macht, Effekte wie im Wind wehendes Haar etc. hinzuzufügen. Am Ende setze ich alles zusammen.
Als Drehbuchautor und Grafiker arbeite ich am liebsten im Comicheft-Format, wenn ich einen Traum plane. So kann ich besser ein vollständiges Bild entwerfen und eine Stimmung erzeugen als auf einem schlichten Storyboard. Es lässt sich vielleicht nicht alles übertragen, aber das Feeling stimmt.
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.