All Hallows‘ Dreams

Für Halloween steht ein schauriges Event an. Wir präsentieren All Hallows‘ Dreams, ein Gemeinschaftsevent von Media Molecule und ... dir!

Wir werden ein mehrstöckiges Spukhaus mit unzähligen Zimmern in Dreams kreieren, wobei jeder Raum von einem anderen Träumer erstellt wird!

Ab heute bist du herzlich eingeladen, dein eigenes unheimliches Zimmer zu gestalten, oder einen Kürbis für das Kürbisbeet zu schnitzen!

Dein Beitrag kann total gruselig, geisterhaft köstlich oder irgendwas dazwischen sein.

Unsere offiziellen Zimmer- und Kürbisvorlagen sind ab SOFORT (8. September) verfügbar. Bitte reiche sie bis zum 27. September 2020 ein. Beide Vorlagen findest du im oberen Bereich des Traumformens oder indem du die folgenden Suchbegriffe in Dreams eingibst:

Bitte lies dir die Regeln, Richtlinien und Tipps im Folgenden durch! Sobald du deinen Raum und/oder Kürbis erstellt und veröffentlich hast, gehe zu dieser indreams-Seite und gib den „indreams.me“-Link für deine Kreation ein. Die Seite wird es dich wissen lassen, wenn du beim Einsenden deines Beitrags irgenwelche Kriterien übersehen hast, wie zum Beispiel Thermometergrenzen. Dies wird hoffentlich sicherstellen, dass deine Kreation mit aufgenommen wird.

Weitere Informationen folgen, je näher die Halloween-Saison rückt! Wir hoffen, dass du unserem fantastischen Spuk beiwohnen wirst!

Teilnahmeberechtigung#

Der Inhalt darf keine Inhalte enthalten, die durch das Urheberrecht oder andere geistige Eigentumsrechte Dritter geschützt sind. Der eingeschickte Inhalt muss dem innerhalb der PSN-Nutzungsbedingungen(öffnet ein neues Tab) ausgeführten Verhaltenskodex ebenso wie den Dreams-Community-Richtlinien entsprechen.

Richtlinien für Raumvorlagen#

Allgemein#

  • Es gibt drei Vorlagen, nach denen du dich richten kannst, alle enthalten in unserer Spukhaus-Raumvorlagen-Sammlung. Jeder Raum hat eine andere Position für den Ausgang, also wähle welche Vorlage am besten für dich geeignet ist.
  • Es gibt bestimmte Thermometergrenzen, die du einhalten musst! Für deinen Raum musst du dich auf 15 % Grafik, 15 % Gameplay und 5 % Audio beschränken.
  • Bevor du irgendetwas für das Spukhaus erstellst, solltest du dich vergewissern, dass du an die Raumgruppe herangefahren bist (L1 + X). Alles, was du erstellst, muss innerhalb dieser Gruppe sein! Um sicherzugehen, dass du alles richtig gemacht hast, fahre vollständig wieder heraus (mehrfach L1 + Kreis-Taste, bis du alle Gruppen verlassen hast) und versuche, den Raum zu bewegen. Wenn sich alles im Inneren des Raumes mitbewegt, ist alles gut!
  • Sobald du an die Raumvorlage herangefahren bist, wirst du zwei deaktivierte Textanzeiger bemerken – diese zeigen Eingang und Ausgang deines Raumes an. Wenn du zufrieden mit dem Layout des Raumes bist, kannst du sie gerne entfernen.
  • Die bereits im Element platzierten Modelle sind Orientierungshilfen für den Inhalt deines Raumes, und alles, was du im Raum platzierst, muss innerhalb dieser Dimensionen bleiben. Du darfst sie nicht bearbeiten! Wenn du deine eigenen Wände, Böden und Decken erstellst (und sie müssen korrekt platziert sein – d. h. keine Lücken im Fußboden, keine sichtbaren Lücken zwischen Fußboden und Wänden oder Wänden und Decke), kannst du die Hilfen-Modelle allerdings gerne entfernen.
  • An keinem der Objekte in der Vorlage, die mit dem Einfrieren-Werkzeug eingefroren sind, darfst du herumspielen!
  • Die Dekoration an der Außenseite deines Raumes darf nicht bearbeitet werden.
  • Zu guter Letzt: Wenn das, was du innerhalb des Raums platziert hast, die Abmessungen deines Raums überschreitet oder diese verlässt, ist es nicht erlaubt.

Grafik#

  • Fühl dich frei, sämtliche Elemente in deinem Raum zu benutzen – modelliere von Grund auf neu, schnapp dir Dinge aus dem Traumiversum – solange es nur gruselig ist!
  • Die Fenster oder Türrahmen der Vorlage darfst du nicht entfernen.
  • Achte darauf, dass Eingang und Ausgang deines Raums nicht durch im Inneren des Raums platzierte Objekte blockiert werden. Die Fenster kannst du allerdings nach Herzenslust blockieren!
  • Auch Beleuchtung kannst du gerne einsetzen. Achte darauf, dass sie, wenn du sie in deinem Raum platzierst, nicht die Abmessungen des Raums überschreitet. So kannst du z. B. kein Licht vom Eingang, Ausgang oder aus den Fenstern deines Raums scheinen lassen, da dies die Beleuchtung anderer Räume beeinflussen würde.
  • Die Anzahl der Licht-Geräte pro Raum ist auf 6 beschränkt.
  • Die „Sonne & Himmel“- oder „Bildanpassung & Effekte“-Geräte darfst du nicht hinzufügen. Im „Room Properties“(Raumeigenschaften)-Mikrochip am Eingang der Vorlage befindet sich ein deaktiviertes „Sonne & Himmel“-Gerät. Wenn du es aktivierst, zeigt es dir, wie die endgültige Atmosphäre beim Event aussehen wird.
  • In deinem Raum darfst du keine Kameras oder Kamerazeiger verwenden.
  • Nebel ist okay, solange er innerhalb des Raums bleibt und nur als optischer Effekt verwendet wird. Bitte mach es nicht zu schwer, sich innerhalb des Raums zurechtzufinden!
  • Nutze den Kamerawackler nur, wenn er einen kurzen Effekt, den du erstellt hast (wie z. B. eine Explosion), verbessert und er innerhalb deines Raumes verbleibt. Schüttele z. B. die Kamera nicht die ganze Zeit, während der Spieler deinen Raum erlebt!

Gameplay#

  • Dein fertiger Raum muss über einen klaren Pfad verfügen. Wenn du vorhast, deinen Raum mit Rätseln oder Zielen auszustatten, müssen sie optional sein. Dies geschieht, um sicherzugehen, dass der Spieler einfach durch die Ebenen navigieren kann!
  • Wir werden eine Puppe auf der Basis der Rutsch-und-Hüpf-Blankopuppe verwenden, die du innerhalb der Blankopuppen-Sammlung im Gameplay-Zubehör-Menü findest. Der einzige Unterschied unserer Puppe ist, dass die Kameraneigung (innerhalb des Kameraeigenschaften-Reiters ihres Controllersensors) 7° beträgt anstelle von 14°.
  • Du kannst deinen Raum gerne VR-geeignet gestalten, wenn du möchtest! Die Puppe kann mithilfe der Touchpad-Taste zwischen Third-Person- und Egoperspektive umgeschaltet werden. Nutze zu Testzwecken vorübergehend eine Rutsch-und-Hüpf-Blankopuppe und passe ihren Controllersensor an. Innerhalb des Kameraeigenschaften-Reiters kannst du die Kameradistanz auf 0,0 m ändern. Wenn du dann deinen Raum testest, kannst du deine Kreation in der Egoperspektive erleben. Vergiss aber nicht, die Puppe zu löschen, bevor du den Raum einreichst!
  • Die Puppe erhält den Tag „Puppe“. Nutze dies für alle Geräte, die du benötigst, um die Position des Spielers zu ermitteln.
  • Der Kopf der Puppe erhält den Tag „Sieh mich an“ – nutze dies für alles innerhalb des Raums, das direkt auf den Kopf der Puppe gerichtet sein soll.
  • Bewegliche Objekte sind in deinem Raum nicht erlaubt – es sei denn, du hast sie mithilfe von Verbindungen mit anderen, nicht-beweglichen Objekten innerhalb deines Raums verbunden.
  • Über den oben stehenden Umweg kannst du Puppen innerhalb deines Raums verwenden. Wenn du die Puppe innerhalb der Raumvorlagen-Gruppe platzierst und dann von der Wand des Raums bis zur Puppe ein Seil ziehst (aus Geräte/Verbindungen), sollte die Puppe funktionieren. Wenn du dich für eine Puppe in deinem Raum entscheidest, solltest du dich aber vergewissern, dass der Besitzmodus der Puppe auf „Keine“ eingestellt ist, indem du ihren Controllersensor anpasst.
  • Geräte, die Objekte beweglich machen (und die deshalb über eine von der Raumvorlage unabhängige Physik verfügen), sind nicht erlaubt.
  • Checkpunkte, Preisblasen, Portale, Ergebnismodifikatoren, Kopf-/Kamera-Tracker oder Hand-/Wichtel-Tracker dürfen in deinem Raum nicht verwendet werden.
  • Mithilfe von Schlüsselbildern, Aufnahmegeräten und „Besitz aufzeichnen“ kannst du Objekte in deinem Raum animieren. Wenn du „Besitz aufzeichnen“ verwendest, musst du den Controllersensor deiner Puppe anpassen und den Besitzmodus auf „Keine“ stellen.
  • Innerhalb deines Raums darfst du auch Textanzeiger verwenden, aber sie müssen auf „In der Szene“ eingestellt sein (Einstellungen-Reiter des Textanzeigers). Passe deinen Text so an, wie du es möchtest, solange der Text oder das Textfeld nicht sichtbar aus den Abmessungen des Raums herausragt.
  • Achte darauf, dass der Textanzeiger nicht auf „Immer oben“ eingestellt ist! „Zur Kamera“ kannst du gerne einsetzen.

Sound#

  • Wenn du Musik oder Atmosphäre zu deinem Raum hinzufügen möchtest, füge sie dem „Music & Ambience“(Musik & Atmosphäre)-Mikrochip (in der Mitte der Vorlage) hinzu. Der Mikrochip enthält einen weiteren Mikrochip – passe diesen nicht an!
  • Achte darauf, dass die Musik oder Atmosphäre, die du in deinem Raum verwendest, nicht zu laut für die Spieler ist. Überprüfe Atmosphäre und Musik in der „All Hallows‘ Dreams“-Spukraum-Vorlagensammlung, um eine Vorstellung dafür zu bekommen, wie laut die Lautstärke eingestellt sein sollte.
  • Fühl dich frei, alle Arten von Nicht-Umgebungsgeräuschen in deinem Raum zu verwenden, aber sie dürfen nur innerhalb deines Raums auftreten. Du kannst 3D-Schwenken für deine Sounds verwenden, um sicherzugehen, dass ihre Position innerhalb deines Raums liegt. Achte darauf, dass der Bereich die Abmessungen deines Raums nicht überschreitet.

Richtlinien für Kürbisvorlagen#

Allgemein#

  • Vergewissere dich zuerst, dass du an die Kürbisgruppe herangefahren bist, die das Kürbismodell, den Kürbisdeckel und einen Mikrochip enthält.
  • Wenn du möchtest, dass über deinem Kürbis deine Online-ID angezeigt wird, öffne den Mikrochip und aktiviere den Schalter, der mit „Online ID“ gekennzeichnet ist. Ändere dann den Text innerhalb des Textanzeigers in deine genaue Online-ID. Deine Online-ID wird dann innerhalb einer Szene unseres Events angezeigt, sobald die gesteuerte Puppe sich in der Nähe des Kürbisses befindet.
  • Die Thermometergrenzen für die Einsendungen sind 1 % für Gameplay und 1 % für Grafik. Um die aktuellen Thermometerstände zu prüfen, wechsle in den Zusammenbau-Modus, öffne Ein-/Ausblenden und aktiviere die Thermometereinstellung.
  • Du darfst keine der eingefrorenen Geräte innerhalb des Kürbisvorlage-Elements bearbeiten. Dies sind die „Automatische Hilfe“ neben dem Kürbis, der Einstellungen-Mikrochip innerhalb der Kürbisgruppe und der Einstellungen-Mikrochip innerhalb des „Levitation“(Schweben)-Einstellungen-Mikrochips.
  • Die Geräte innerhalb des Mikrochips darfst du nicht bearbeiten, ausgenommen folgende Optionen:
    • Den Online-ID-Schalter ein-/ausschalten
    • Den Text innerhalb des Textanzeigers verändern
    • Den Leuchten-Schalter aktivieren
    • Die Farbe des Leuchten-Schalters verändern (und damit die Leuchtfarbe des Kürbisses)
    • Den Impulsleuchten-Schalter aktivieren
    • Den Leuchtfrequenz-Schieber innerhalb des Leuchteinstellungen-Mikrochips verändern
    • Den Schweben-Schalter aktivieren
    • Den Wert der Schieber für Schwebehöhe und Schwebegeschwindigkeit innerhalb des Schwebeeinstellungen-Mikrochips ändern
  • Die Kürbisgröße darf nicht verändert werden.
  • Die Modelle innerhalb der Kürbisdeckel-Gruppe dürfen nicht bearbeitet werden.
  • Das unsichtbare leuchtende Modell innerhalb der Kürbis-Gruppe darf nicht bearbeitet werden.
  • Zu den Gruppen in der Vorlage darf nichts hinzugefügt werden – bearbeite nur das, was bereits da ist!

Den Kürbis schnitzen#

  • Vergewissere dich zu Beginn, dass du auf der Kürbisvorderseite schnitzt. Um sicherzugehen, dass du auf die Vorderseite des Kürbisses blickst, fahre heraus und stelle sicher, dass der Mikrochip über dem Kürbis direkt zur Kamera gerichtet ist (und dass der Kürbis sich in der Bildschirmmitte befindet).
  • Um das Kürbismodell zu schnitzen, kannst du „Entfernen“ mit „Formen“ verwenden (drücke die Dreieck-Taste, während eine Form ausgewählt ist), um Löcher in den Kürbis zu schnitzen. Um dies einfacher zu gestalten, kannst du auch Hilfen verwenden (Oberfläche einrasten, Raster, Spiegel, Kaleidoskop usw.). Wir empfehlen dir, das hellste Orange zu verwenden, das innerhalb des Farben-Menüs im Modelliermodus verfügbar ist.
  • Du kannst verschiedene Flecken und Finishs verwenden, wenn du Formen aus dem Modell entfernst.
  • Der endgültige Kürbis darf nur 1 % des Gameplay- und Grafik-Thermometers verwenden.
  • Die Modelldetails des Kürbisses dürfen nicht reduziert werden.
  • Die Formen, die bereits aus dem Kürbis entfernt wurden und die seine anfängliche Form ausmachen, dürfen nicht bewegt, bearbeitet oder gelöscht werden. Pass auf, dass du diese nicht unabsichtlich entfernst, wenn du deine Modelle hinzufügst. Nur zur Referenz: Wir haben folgende Teile für den Kürbis verwendet:
    • 2 dünne mit Kaleidoskop bearbeitete Donuts (entfernt) – die Rippen des Kürbisses
    • 2 weich gemischte Würfel (entfernt) – die Ober- und Unterseite des Kürbisses
    • 1 umgekehrter Kegel (entfernt) – ein Loch für den Kürbisdeckel
    • 1 Kugel (entfernt) – die Innenseite des Kürbisses
    • 1 Kugel (hinzugefügt) – die Hülle des Kürbisses

Den Kürbis dekorieren#

  • Hinweis: Alle Regeln in diesem Abschnitt gelten auch für die Modelle aus der Kürbisdeckel-Gruppe.
  • Beim Anpassen des Kürbismodells darfst du sämtliche äußeren und inneren Eigenschaften verändern – mit Ausnahme des Leuchtens, der „Spendet Licht durch Leuchten“-Option und der „Schatten werfen“-Option.
  • Außerdem kannst du die Riffeln- und Impasto-Schieber innerhalb der Fleck-Eigenschaften des Kürbismodell-Anpassungsmenüs anpassen.
  • Die Schieber im Effekte-Bereich des Kürbismodell-Anpassungsmenüs dürfen nicht angepasst (oder der Kürbis in irgendeiner Weise animiert) werden.
  • Die Einstellungen der Bereiche „Physikalische Eigenschaften“, „Kollisionsetiketten“, „Etiketten & Besitz“ und „Audiooberflächentyp“ im Kürbismodell-Anpassungsmenü dürfen nicht angepasst werden.
  • Im Modelliermodus kannst du Sprühfarbe auf den Kürbis auftragen – alle Farben oder Muster sind erlaubt!
  • Farbe darfst du nicht zum Kürbis hinzufügen.
  • Mithilfe des Überzugmodus kannst du jedes gewünschte Finish auf deinen Kürbis auftragen (mit Ausnahme von „Leuchten“).
  • Du darfst sämtliche Werkzeuge innerhalb des Stilmodus verwenden – ausgenommen „Detailgenauigkeit“.

Zusätzliche Effekte#

  • Um einen Leuchten-Effekt aus dem Inneren deines Kürbisses hinzuzufügen, musst du zunächst den Schalter mit dem Sonnensymbol aktivieren. Die Leuchtfarbe kannst du verändern, indem du die Farbe des Schalters anpasst.
  • Wenn du möchtest, dass das Leuchten deines Kürbisses pulsiert, musst du den Schalter mit den Sonnen- und Wellensymbolen aktivieren. Die Frequenz, in der das Leuchten pulsiert, kannst du verändern, indem du den Mikrochip auf der rechten Seite dieses Schalters öffnest und den Wert des Schiebers im Inneren variierst.
  • Schließlich kannst du noch den Schalter mit den „Hoch/Runter“-Pfeilsymbolen aktivieren, um den Kürbis schweben zu lassen. Mithilfe des oberen Schiebers kannst du die maximale Höhe bestimmen, auf der der Kürbis schwebt, und mithilfe des unteren Schiebers kannst du die Geschwindigkeit bestimmen, mit der er schwebt.

Frohes Grusel-Schaffen! Wir können es nicht erwarten zu sehen, was du dir herbeiträumst!

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.