Aardman legt mit Burgerotti dick auf
Du hast vermutlich von unseren Freunden bei Aardman(öffnet ein neues Tab) gehört – du weißt schon, bloß dieses britische Animationsstudio, das ganz lässig Superhits wie Wallace & Gromit, Shaun das Schaf und Chicken Run raushaut. Die sind ‘ne ziemlich große Sache. Und jetzt stell dir mal unsere Begeisterung vor, als sie uns mitteilten, dass sie kürzlich in Dreams experimentiert haben! Als sie vorschlugen, gemeinsam an einem kleinen Projekt zu arbeiten, stürzten wir uns auf die Chance, mit diesen Rockstars der Animation zusammenzuarbeiten. Lies weiter, um zu erfahren, woran sie in Dreams gearbeitet haben ...
Hallo! Hier ist George Rowe von Aardman!
Es mag nicht allgemein bekannt sein, aber hier bei Aardman waren wir schon immer an neuen Technologien interessiert – ob die Entwicklung von bewegungsgesteuerten Systemen, um eine aus einem Bierglas gemachte Streuscheibe synchron zu Stop-Motion-Animationen zu bewegen, das VR-System, das wir für „Early Man – Steinzeit bereit“ entwickelt haben, damit Nick Park seine Aufnahmen im CG-Stadion richtig ausrichten konnte, oder das compute-shader-basierte Malsystem für unser narratives Videospiel 11-11: Memories Retold – neue Technologien einzusetzen, um wunderschöne Dinge zu erschaffen, die die Wärme handgemachter Kreationen ausstrahlen, ist genau unser Ding.
Als wir Dreams von Media Molecule und die Möglichkeit sahen, darin mit den PlayStation®Move-Motion-Controllern in 3D mit Pinselstrichen zu modellieren (und noch vieles mehr!), leuchteten über den Köpfen unseres Studioteams die Glühbirnen auf. Eine Zufallsbegegnung auf der FMX 2019, wo ich nach Kareem Ettouney (Media Molecules Art Director) einen Vortrag hielt, führte zu einem Besuch in ihrem großartigen Studio – und dort stellten wir fest, dass sich das Firmenethos unserer beiden Studios sehr ähnelt.
Was sollten wir also gemeinsam auf die Beine stellen? Ich übergebe an meinen geschätzten Kollegen Will Studd ...
Wir haben einen Zoom-Chat mit Michael, Ed und Gemma von Media Molecule gestartet und ein paar Ideen für einen animierten Traum gebrainstormt. Spiele und reine Animationen waren Thema, aber wir haben uns dann entschlossen, dass wir etwas Musikalisches und Charaktere, die die Leute sich nehmen und mit ihnen spielen können, erschaffen wollen. So entstand die Idee einer interaktiven Puppendarbietung für zwei Spieler – im Grunde ein kleines, musikbasiertes Spielzeug mit schrägen Charakteren, die die Leute zum Leben erwecken können.
Zuerst habe ich ein paar erste Designs in Dreams erstellt. Wir wollten von Anfang an einen Charakter entwerfen, der aus Segmenten besteht, wie eine Ziehharmonika. Die Körperform sollte sehr mobil und dynamisch sein. Jeder Teil des Hauptcharakters (im Fall von Burgerotti: Burger, Käse, Tomaten usw.) ist gestapelt und mit Bolzen verbunden, um ein biegsames, schlangenartiges Ketchu– äh, Set-up zu erreichen.
Wir haben viele dynamische Attribute hinzugefügt, die die Physikengine von Dreams ausnutzen. Dinge, durch die die Puppe greifbar und physikalisch wirkt, wie der haarige Schnurrbart, die Frisur und das Monokel. Diese Elemente wackeln, zerzausen und baumeln wie in echt, was zu sehr schönen Effekten in sich überlappenden Animationen von Burgerotti führt.
Außerdem wollten wir einen Aardman-typischen Mund kreieren, der live durch Audio gesteuert werden kann. Michael Pang hat ein sehr cleveres System entwickelt, das auf Geräusche reagiert und am Ende zufällige „M“- und „V“-Mundformen einstreut, um für Abwechslung und mehr Natürlichkeit zu sorgen. Tom Colvin erschuf derweil mit den Kompositionswerkzeugen in Dreams die perfekte, unheimliche Opernmusik-Begleitung, die von Griegs „In der Halle des Bergkönigs“ inspiriert wurde. Ein großes Dankeschön auch an John Robert Matz, der den Operngesang des Burgers beigesteuert hat.
Michael kreierte jedoch nicht nur Burgerottis Mundanimationen, sondern auch den fantastischen Bühnenarbeiter. Ich liebe es, dass man seine Augen mit den Controller-Sticks bewegen kann und dass die Finger leicht wackeln, wenn er sich bewegt.
Nach dem Modellieren nutzten wir die unkomplizierten Logikwerkzeuge von Dreams, um eine Reihe von Hebeln und Knöpfen anzulegen, die die Hand auslösen kann und die wiederum das Audio beeinflussen. Werden beispielsweise die Scheinwerfer abgesenkt, wird der Burger in Brand gesteckt und ein anderes Gesangsstück erklingt, das viele schmerzhafte Ooohs und Aaahs enthält. Es hat sehr viel Spaß gemacht, damit herumzuspielen, da ganz verschiedene Audioeffekte ausgelöst werden können – und ich bin mir sicher, dass die Leute Spaß dabei haben werden, sie neu miteinander zu mischen.
Dreams macht den kreativen Prozess unheimlich angenehm. Es ist toll, zu wissen, dass man sehr schnell brillante Resultate erzielen kann, ohne sich dafür mit einem Wust an Menüs auseinandersetzen zu müssen oder haufenweise Vorschaudateien zwischenzuspeichern. Okay, aber genug mit dem Gesülze von mir, ich überlasse den Rest Burgerotti. Wir alle bei Aardman hoffen, dass er euren, äh, Geschmack trifft.
Also, keine Zeit mehr verschwenden, CoMmunity! Du kannst dich sofort in Dreams stürzen und dir eine ordentliche Portion Burgerotti schnappen – und vergiss nicht, deine geschmackvollen Operndarbietungen mit uns und Aardman auf den üblichen Social-Media-Kanälen unter folgenden Hashtags zu teilen: #MadeInDreams, #DreamsPS4 und natürlich #Burgerotti.
Zum Schluss ein großes Danke an George, Will und den Rest des Teams von Aardman, dass sie uns dabei geholfen haben, ihnen zu helfen, dieses köstliche Konzept zum Leben zu erwecken!
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.