Aardman la lía parda con Burgerotti

Captura de pantalla de Burgerotti, hecho en Dreams por Aardman.

Captura de pantalla de Burgerotti, hecho en Dreams por Aardman.

Probablemente ya habrás oído hablar de nuestros amigos de Aardman(se abre en una nueva pestaña); ya sabes, el estudio de animación que casualmente está detrás de exitazos como Wallace y Gromit, La oveja Shaun y Chicken Run: Evasión en la granja. Sí, son bastante famosos. ¡Imagina nuestra alegría cuando nos dijeron que habían estado probando Dreams! Cuando sugirieron que colaborásemos en algo pequeño, nos lanzamos a la oportunidad de trabajar con estas superestrellas de la animación. Sigue leyendo para saber qué están cocinando en Dreams…

¡Hola! ¡Soy George Rowe, de Aardman!

Puede que no sea algo muy conocido, pero aquí en Aardman siempre nos han interesado las nuevas tecnologías, tanto si se trata de crear sistemas de control de movimiento para mover un difusor hecho con un vaso de pinta sincronizado con animación en «stop motion», el sistema de RV que construimos en Early Man para que Nick (Park) pudiera alinear las tomas en el estadio generado por ordenador, o el pictórico sistema informático basado en shaders para nuestro videojuego narrativo 11-11: Memories Retold, usar nuevas tecnologías para crear cosas hermosas que tengan la calidez de lo hecho a mano, que es lo que hacemos.

De modo que, cuando vimos Dreams, de Media Molecule y cómo puedes esculpir en un espacio 3D, con trazos de pintura, usando los mandos de movimiento de PlayStation (y muchas otras cosas), empezaron a encenderse bombillas en todas las cabezas del estudio. Un encuentro fortuito en la FMX, donde estaba dando una charla después de Kareem Ettouney (director de arte de Media Molecule), nos llevó a visitar su increíble estudio y a darnos cuenta de que, como compañías, teníamos un ethos y unos valores muy similares.

¿Y qué podíamos hacer juntos? Me apoyaré en mi colega y erudito, Will Studd

Nos reunimos con Michael, Ed y Gemma en Media Molecule mediante un chat de Zoom para lanzar algunas ideas divertidas para un sueño animado. Pensamos en juegos, en vez de una simple animación, pero decidimos que queríamos algo musical, personajes que la gente pudiera escoger para jugar. Al final tuvimos la idea de un espectáculo de marionetas interactivo para dos jugadores; básicamente un pequeño juguete musical, con personajes divertidos para que la gente les diera vida.

Captura de pantalla de algunos diseños iniciales de Burgerotti.

Captura de pantalla de algunos diseños iniciales de Burgerotti.

Para empezar, creé un puñado de diseños iniciales en Dreams. Nuestra primera idea fue diseñar un personaje que pudiera tener segmentos, como un acordeón. Queríamos algo cuyo cuerpo tuviera una forma muy móvil y dinámica. Cada sección del personaje principal (en el caso de Burgerotti, hamburguesa, queso, tomate, etc.) está conectada con tornillos en una pila, para crear una configuración flexible, como la de una serpiente.

Incluimos montones de atributos dinámicos que aprovechasen el motor de físicas de Dreams. Cosas que hacen que la marioneta se sienta táctil y física, como el bigote peludo, el peinado y el monóculo. Estos elementos se agitan, erizan y tintinean como si fueran de verdad, dando a Burgerotti una gran y adorable coherencia con la animación superpuesta.

También queríamos crear el clásico bucle de boca de Aardman, que pudieras activar en vivo, con el sonido. Michael Pang creó un sistema muy ingenioso que reacciona al sonido, con bocas pronunciando 'm' y 'v' al azar al final de la acción, para mezclarlas y que pareciera más natural. Tom Colvin creó el aterrador acompañamiento musical operístico perfecto, inspirado por En la gruta del rey de la montaña, de Grieg, usando las herramientas de composición de Dreams. Muchas gracias también a John Robert Matz, que cantó las partes operísticas de nuestra hamburguesa.

Bocetos y planos para la animación de los rasgos faciales de Burgerotti.

Bocetos y planos para la animación de los rasgos faciales de Burgerotti.

Michael no se detuvo con la animación de la boca de Burgerotti; también creó un fantástico escenario-mano. Me encanta cómo se pueden mover los ojos, usando los joysticks del mando, y que los dedos tengan un pequeño bamboleo cuando se mueve.

Captura de pantalla del escenario-mano de Burgerotti.

Captura de pantalla del escenario-mano de Burgerotti.

Tras el modelado, usamos las sencillas herramientas de lógica de Dreams para montar una serie de palancas y botones que activasen la mano y que, a su vez, afectan al audio. Por ejemplo: si bajas las luces, hace que la hamburguesa se prenda fuego y también mezcla otra pista de la canción, que incluye un montón de sonidos de dolor que parecen 'ooohs' y 'aaahs'. Fue muy divertido jugar con esta parte porque podíamos vincular una gran variedad de efectos de sonido. Creo que la gente se va a divertir mucho remezclándolos.

Dreams hace que el proceso creativo sea muy divertido. Es genial saber que puedes obtener unos resultados brillantes tan rápidamente, sin tener que aprender montones de interfaces y preparar montones de vistas previas. Bueno, ya he fanfarroneado bastante: le dejaré el resto a Burgerotti. Aquí en Aardman esperamos todos que, bueno, os guste.

Captura de pantalla de Burgerotti, hecho en Dreams por Aardman.

Captura de pantalla de Burgerotti, hecho en Dreams por Aardman.

Bien, ¿a qué estáis esperando, comunidad? Podéis entrar en Dreams ya mismo y serviros una buena porción de Burgerotti. Y no olvidéis compartir vuestras chisporroteantes interpretaciones operísticas con nosotros y con Aardman en las redes sociales con las etiquetas #MadeInDreams, #DreamsPS4 y, por supuesto, #Burgerotti.

Por último, muchas gracias a George, Will y al resto del equipo de Aardman por ayudarnos a ayudarles a que esta deliciosa idea cobre vida.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.