¿Qué es The Backrooms y por qué aparece en Dreams?
Si últimamente has estado pasando el tiempo por algunas de las partes más concurridas de Internet (y, por supuesto, del dreamiverso), tal vez hayas podido atisbar un lugar inquietante. Alfombra beis. Papel de pared amarillo enfermizo. Pasillos que se estiran hacia la nada. ¿Te suena? Entonces has encontrado The Backrooms.
¿Pero qué es, exactamente? Por decirlo de forma sencilla, este increíble espacio es la manifestación visual de "creepypasta" (es decir: una aterradora leyenda de terror compartida masivamente online). Se dice que terminar en The Backrooms es el destino de aquellos que accidentalmente hacen "noclip" a través de la realidad y llegan a otra dimensión; una dimensión que toma la forma de un aparentemente infinito laberíntico de oficinas, curiosamente vacías. Sí, nosotros también estamos temblando. Y eso es antes de que se te ocurra la posibilidad de que podría haber algo allí contigo...
Es un concepto atractivo que, aunque tenga algunos años, ha obtenido un aumento de popularidad últimamente gracias al nuevo corto de Kane Pixels, "The Backrooms (Found Footage)", el cual, desde que se publicó en enero del 2022, ha llegado a los 18 millones de visitas en YouTube y sumando. Incluso el influencer Jacksepticeye está participando, jugando a juegos inspirados en Backrooms en un vídeo reciente. Ese renovado interés también se ha filtrado al dreamiverso: justo ahora, no tienes que ir muy lejos en las notificaciones de Tendencia para ver la extraña decoración sofocante de The Backrooms. Así que, ¿por qué los creadores de Dreams están tan interesados en hacer juegos inspirados en él?
Para Script-Kit y su colaborador DodjesArmy-2005, encontrarse con la wiki de The Backrooms les ayudó a reconocer una sensación que ambos habían tenido mientras exploraban edificios abandonados. “Creamos un pequeño juego de Backrooms por diversión”, nos cuentan. “El diseño de Dreams permite un flujo de trabajo eficiente y una rápida revisión, lo que nos venía muy bien a ambos”. Cuando decidieron permitir al jugador recorrer la escena, llegaron el resto de las ideas: “Desde ese momento supimos que teníamos que hacer el juego; la atmósfera era increíble”.
Sin duda, el primer nivel de Backrooms: Edge of Reality en desarrollo es algo para dejar los pelos de punta y también incluye algunos cambios respecto a la fórmula original. En primer lugar, ha habido cambios visuales, más adecuados a los estilos artísticos de los creadores, según nos dicen, que recuerdan a la suciedad en baja calidad de los primeros Silent Hill. Pero ambos también decidieron introducir algunos elementos mecánicos para mantener las cosas interesantes. “Añadimos [medidores] de sed y cordura para darle chispa al estilo de juego porque, durante las pruebas, descubrimos que simplemente sobrevivir es bastante aburrido”, dice Script-Kit. El contenido de los cajones del nivel se genera aleatoriamente, introduciendo un nivel de pavor adicional mientras buscas suministros e intentas evitar la versión de Script-Kit de lo que acecha en The Backrooms: una criatura al estilo de Five Nights At Freddy’s, conocida simplemente como "Lil Thiggy". Algo amenazador.
Mientras que el juego de Script-Kit y Dodjes prioriza el desafío, hay personas que dicen que los juegos de Backrooms no necesitan un monstruo para ser aterradores. Esa es la idea tras el juego de Backrooms en RV de Skeuomorpheus, The Backrooms - VR eerieness. “Para mí, lo que hace una creación de Backrooms sea buena, es la sensación de amenaza potencial, aunque sin revelarla”, comentan. “Para mí se estropea cuando aparece un monstruo o algo. Como en la película Señales, que da bastante miedo hasta que los alienígenas aparecen; y luego es bastante tonta”.
Los primeros experimentos de Skeuomorpheus con la actualización de creación en RV de Dreams les llevó a crear rápidamente una versión de The Backrooms que la gente pudiera visitar físicamente: “Inmediatamente resultó superaterrador, especialmente con unos cuantos sonidos lejanos, apenas audibles de sintetizador”. Se inspiró mucho en las películas de David Lynch, en las que las cámaras reptan por las paredes hasta las esquinas, “sugiriendo un viaje hacia algo terrible”. Ralentizó el movimiento del jugador para obtener esa lentitud, paso a paso, ocluyó las líneas de visión y esquinas y puso un puñado de “enchufes colocados en sitios extraños” para crear la máxima inquietud. “Dreams hace que resulte muy fácil crear este tipo de escenas, porque son muy cuadriculadas y, técnicamente, no son muy difíciles de esculpir”, dice Skeuomorpheus, mencionando que en el dreamiverso ya hay muchos elementos creados para objetos mundanos, del conocido espacio liminal. “Así que todo se reduce a la composición”.
Como indica su nombre, The Backrooms - VR eerieness consigue conjurar un ambiente terrorífico y tenso usando apenas algo más que la atmósfera. Otro toque elegante es darse cuenta de que no hay salida y solo puedes abandonarlo manualmente, algo que el desarrollador dice que es una táctica intencionada para aumentar el sentido de claustrofobia de los jugadores. Irónicamente, Skeuomorpheus no es “un gran aficionado a la RV. Encuentro que conectar y desconectar la tecnología es algo bastante incómodo y molesto, pero los juegos de Backrooms son mucho mejores en RV, si quieres tener una dosis de cosas raras. No hay forma de replicar del mismo modo en pantalla esa sensación de ‘¿Hay alguien detrás de mí?’ o ‘Esta esquina se parece a la anterior’”.
Es una opinión con la que concuerda duckenomics. “[Los jugadores] quieren sentir ese aterrador, familiar y nostálgico mundo, y los videojuegos son una de las mejores formas de transportarnos a otro mundo”, dicen. “Aún mejor si puedes jugarlo en RV, que es otra ventaja de Dreams, porque pude hacer que mi sueño, Liminal Spaces, fuera compatible con RV fácilmente”. Si entras en Dreams y juegas a Liminal Spaces, encontrarás de nuevo el ineludible color beis de The Backrooms, pero duckenomics ha ampliado su creación para que incluya diferentes escenas que exploran de forma más amplia la idea de los espacios liminales, un fenómeno que parece haber capturado la conciencia colectiva. Para ellos, esa popularidad está vinculada a la del “terror analógico”, como The Poughkeepsie Tapes, Siren Head, Five Nights At Freddy's y Slender Man.
“A la gente le gusta ver algo con aristas irregulares, que hagan que parezca real”, dice duckenomics. “Pero lo que hace a los espacios liminales diferenciarse del terror analógico es que nos proporcionan una innegable sensación de nostalgia y familiaridad”. Señalan la tercera escena de su creación, que representa el inquietantemente silencioso pasillo de una escuela, con taquillas a los lados, perdiéndose en la distancia. “Por algún motivo, cuando quitas a la gente de un recinto que suele estar muy concurrido y animado, lo que te queda es algo que te permite rellenar los huecos e insertar tus propios recuerdos para rellenar el vacío del espacio. Esta capacidad mágica de desbloquear partes de nuestro cerebro que no se han activado en años, o incluso décadas, es lo que me resulta interesante de los espacios liminales”.
Siguiendo la escuela de pensamiento de Skeuomorpheus, en otras palabras: monstruos: “Tal y como yo lo veo, en cuanto añades un monstruo o un susto, ya no estás disfrutando de esa vívida familiaridad del espacio liminal porque estás alerta, esperando el siguiente susto”. Pero también aprecian que haya formas de hacerlo bien, destacando el trabajo de Kane Pixels. “Un buen espacio liminal tiene un terror emergente”, dicen. “Igual que las bellas artes, que producen determinadas emociones cuando las miras, un espacio liminal te hará sentir emociones. Los espacios liminales suelen proporcionar una sensación intangible de familiaridad. Algunos espacios liminales 'funcionan' mejor para algunas personas que para otras”.
Los creadores con los que hablamos opinan que este giro sutil y calculado de lo familiar es, en definitiva, la causa de la popularidad de The Backrooms y el poder de los espacios liminales. “Creo que The Backrooms llamó la atención por el modo en el que las imágenes juegan con los recuerdos de las personas”, dice Script-Kit. Skeumorpheus está de acuerdo: “Esa sensación de déjà vu e inexplicable incomodidad en espacios deshabitados y extraños, es una sensación que tenemos todos”.
Si parte de crear un espacio liminal aterrador es tomar algo ordinario y conocido y alterarlo para crear algo incómodamente "diferente", quizás no sorprenda que estemos viendo la idea florecer en las manos remezcladoras de la comunidad de Dreams. “Hay todo tipo de formas en las que se puede explorar este fenómeno para recrear las emociones de una nueva forma”, dice duckenomics. “Es un tipo de arte muy abstracto, al que es difícil pillarle el truco. Podría explorar el género del espacio liminal en el futuro, pero suplico a otros que lo intenten porque hay un gran potencial para hacer que funcione y me encantaría verlo".
“Creo que Dreams es adecuado para hacer casi cualquier cosa”, dicen. “Podría ser divertido intentar recrear algunos espacios liminales en Dreams, o mejor aún, darle una nueva perspectiva al género. Tanto si es una exhibición visual o un juego de terror completo, no hay duda de que Dreams puede manejarlo”.
¿Quieres jugar a más juegos inspirados por The Backrooms y espacios liminales, como los que muestra la anterior galería de imágenes? ¡Échale un vistazo a nuestra colección seleccionada Liminal Spaces, justo aquí, en Dreams!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.