Perfil de creador: HalfUp
Sé agua, amigo mío.#
Pasea por los apacibles y misteriosos lugares que Anthony Cristiano (conocido en el juego como HalfUp) ha hecho en Dreams y notarás un patrón. En un juego, como una divertida planta en maceta, mueves tus piececitos en estanques geométricos. En otro, una brillante marea se lleva los límites del mundo que ya está en peligro de disolverse. “Siempre he tenido una extraña obsesión con el agua”, nos dice Cristiano. “No sé qué es”.
Sin embargo, conversando con el joven artista y desarrollador de videojuegos, empezamos a formarnos una idea. Es un creador, después de todo, que claramente se siente forzado a seguir la corriente. Esto se ve reflejado en su lema vital, como indica su biografía de Twitter. “Siempre he terminado improvisando de alguna manera”, dice.
Cristiano pasó gran parte de su infancia junto al océano, en Melbourne, con el cálido mar del sur siempre a la vista, incluso cuando empezó a ir al colegio. ¿Cómo le fue? “El instituto es el instituto”, se ríe. “Siempre es como un lío. Estaba muy disperso”. Su amplia selección de temas para sus finales es revelador: filosofía, arte, salud y desarrollo humano. “Y luego una clase de carpintería”, sonríe.
Soñar despierto, y dibujar, le llegaron de forma natural. Recuerda tener bocetos, dibujados en ambas caras del papel verde que había sacado del aula de arte, confiscados a menudo por sus profesores de ciencias. Hay algunos personajes, algún retrato... pero generalmente le gusta bosquejar pequeños mundos. “Específicamente”, dice Cristiano, “niveles que haría en LittleBigPlanet”. Su hermano había invitado a un amigo a pasar la noche y se trajo una copia del juego. “Lo jugamos hasta el final, ¡y luego se marchó y no lo volví a ver!”.
Cuando su hermano le enseñó el tráiler de LittleBigPlanet 2, se convirtió en algo que debía jugar, y descubrió que podías crear tus propios niveles. Se curtió en la creación de videojuegos con los desafíos Bomb Survival y Shark Survival, antes de pasar a obras más "serias" (los veteranos de LBP3 recordarán los populares niveles de HalfUp, como The Jam Gardens).
El acceso anticipado a Dreams de 2019 se produjo cuando Cristiano estaba estudiando en la universidad, un par de años después de graduarse en el instituto. Ha dedicado mucho tiempo a explorar el arte y la pintura más tradicionales, pero el curso le descubrió programas digitales, como Illustrator y Photoshop. “De modo que Dreams más o menos coincidió con su aprendizaje de todo lo digital, porque también estaba muy interesado en las 3D. Y claro, Dreams es genial por su accesibilidad y su versatilidad. Puedes hacer así...”. Deja de hablar y empieza a imitar el movimiento de los mandos Move, colocando rápidamente objetos en una escena.
Lo que más emocionaba a Cristiano era la posibilidad de trabajar fácilmente en 3D en Dreams. “He intentado trabajar con Blender y Cinema 4D y era muy complicado. En Dreams, puedo crear un mundo entero de un modo muy fácil. Para mí, eso fue lo mejor”. He estado usándolo para crear prototipos de proyectos universitarios; lo más destacado, un visualizador de audio creado para mostrar datos de incendios forestales. Nos preguntamos qué pensaron de él sus profesores por usar un programa de PlayStation para su presentación. “¡La verdad es que no les di opción!”, ríe. “Es muy práctico para preparar algo rápido, y debo decir que me resultó muy frustrante que lo creé en una hora y luego tuve que crear el proyecto de verdad y hacer básicamente lo mismo, ¡pero tardé seis semanas!”.
La sensación de mano alzada que dan las herramientas de creación de Dreams se ajusta al estilo preferido de Cristiano. “Tiendo a inclinarme hacia las formas básicas y macizas, como ese estilo plano que está un poco de moda ahora mismo”, nos comenta. Desde rocas de dibujos animados, con delicados bordes con sombreado plano, hasta helechos sensibles colocados sobre fondos rosa salmón, llegando a creaciones más grandes, como la serie “Gardens”, las obras de Cristiano comparten este distintivo estilo visual. Cita como inspiración particular al ilustrador y diseñador de movimiento Ben Marriott, junto a los coloridos dibujos de personajes de Cleonique Hilsaca y Moonmxtr, además de las minuciosamente pintadas escenas en alto contraste de Kelog Sloops.
Curiosamente, aunque Dreams admite sin problemas todo tipo de imágenes, elementos y escenas sin necesidad de que sea para jugar, el trabajo de Cristiano muestra cómo se ve arrastrado cada vez más al diseño de un juego. “The Watergardens empezó como una pequeña obra de arte”, comenta. “Yo pensaba: «Eh, sería genial si pudieras moverte a su alrededor»... Y luego se convirtió en: «¡Vaya, merece que al final sea un juego entero!»”, dice mientras se ríe. Cristiano tardó casi un año en perfeccionar el juego de plataformas en tercera persona, pero al publicarlo en 2020, llamó la atención de todo el mundo, incluso en páginas web mayoritarias como Gamereactor y Vice hablando del juego.
Los referentes visuales son claros: Monument Valley es el primero que me viene a la cabeza «Me encanta el surrealismo», pero Cristiano también cita a Little Nightmares como una gran inspiración, además del estilo de sonido de Disasterpeace en Fez. Además, su fascinación con la zona del lago de Hyper Light Drifter, con su agua de color azul neón y sus plantas de color verde ácido, tuvieron una gran influencia en The Watergardens. “También me gusta la intrahistoria”, añade. “Me gusta que no te diga lo que ha pasado, o lo que está sucediendo, pero de algún modo está ahí y puedes deducirlo por ti mismo”.
Sin duda, es un gusto que ha continuado en la secuela, más sofisticada aún, de The Watergardens, The Snowgardens (y que ha sido nominada a un Impy por la Mejor narrativa, entre muchas otras categorías). Pero incluso en este caso, Cristiano simplemente se dejaba llevar. “En mi cabeza también es algo vago”, admite. “Cuando estaba haciendo The Watergardens, pensaba: «Voy a poner un portal gigante y estos cubos brillantes morados. Quedará genial». Recuerdo los comentarios que me llegaban: «¿Qué pasa después del portal? ¿A dónde va?»”. Se ríe. “Y yo pensaba: «¡No tengo ni idea!»”.
The Snowgardens, ambientado en un mundo que se está desintegrando, cambiando a estados alterados, era la oportunidad de Cristiano de descubrir más sobre la historia que había iniciado de algún modo. “Yo pensaba: «Vale, voy a atravesar el portal porque quiero saber qué pasa». Yo no lo sabía. Y, de algún modo, empecé a crear desde ahí". Así, el portal se convirtió en la solución del mundo para viajar en el espacio-tiempo, cuyo uso permitiría a sus habitantes extraer más de la fuente de energía púrpura, pero también desestabilizaba gradualmente la realidad. “Siguen usando y abusando de la energía”, afirma Cristiano. “No se muestra muy claramente, pero para mí está ahí, y me gusta la idea de que la gente pueda ver las pequeñas pistas y elabore sus propias teorías sobre qué demonios está pasando”.
Y luego está la mecánica más brillante de The Snowgardens, el arco teletransportador. “No creo que pueda superarlo jamás”, sonríe. La idea inicial era una forma de combate con proyectiles, antes de que le llegase la idea de habilidad de movimiento. “Al principio era como un gancho, que disparabas y te movías lentamente hacia él al recogerlo”. Pero al final hubo problemas con su implementación, siendo uno de ellos diseñar puzles divertidos usando la habilidad. Había obstáculos móviles que había que superar disparando el gancho con una sincronización perfecta, para que el obstáculo no estuviera cuando volases a través del hueco. “El caso es que la jugabilidad no parecía muy interesante”.
Y entonces pensó: ¿por qué no eliminar al intermediario al mover el personaje del jugador entre puntos y hacer que termine en su destino al instante? Fue la idea que lo cohesionó todo mágicamente, permitiendo plataformas más interesantes, el diseño de puzles ingeniosos e incluso encajando estéticamente con el extraño entorno tecnomante de The Snowgardens.
Arrancar una victoria heroica de las garras de la derrota es un cuento tan viejo como el tiempo para muchos, aunque Cristiano aún duda si considerarse un desarrollador de videojuegos indie. “Incluso cuando ya lo había terminado, pensaba: «He hecho esto». Yo no lo llamaría un juego. Y entonces entro en la selección de Mm y a la gente le estaba gustando, y yo pensé: «Espera, que le den; ¡he hecho un juego! Tiene un principio y un final. Te mueves y saltas sobre cosas. Hay juegos más vagos que eso, y se consideran juegos».
Hace una pausa. "Aunque no diría que me siento como un desarrollador" Nunca he dicho: «Voy a hacer un videojuego». Cuando lo hago, siempre lo hago por mí. Lo hago por diversión. Pongo los bloques y salto y corro por ahí. Si me gusta, genial". Rebatimos su comentario apuntando que conocemos a muchos desarrolladores indie que se sienten del mismo modo. Pero a veces ese proyecto casual termina atrapando también los corazones de otras personas. “Creo que cuando la gente lo hace por diversión, para ellos mismos, hacen su mejor trabajo", concuerda.
¿Y cuál es el próximo proyectito de Cristiano? Vimos un atisbo de algo en su hilo de Twitter, algo bastante diferente para el artista obsesionado con el agua: ruinas desmoronándose alzándose en un árido desierto, explosiones de cactus verdes. “Terminé The Snowgardens y pensé: «Ya está bien. No voy a hacer otro, quiero hacer algo diferente. Y luego empecé...»”. Hace una larga pausa, intentando no reírse. «Solo uno más».
Como muchos ya sospechaban, se llama Sandgardens; Cristiano estima que está solo al “0,5 por ciento” del tiempo de desarrollo, pero nos enseña algo más de su bonito arte conceptual pintado a mano. Nos cuenta que The Snowgardens iba a ser al principio The Sandgardens, hasta que Cristiano se dio cuenta de que estaba devanándose los sesos pensando en una forma útil, no líquida, de mantener al jugador encerrado en un nivel. ¿Está nervioso por volver a ese desafío? “Estoy totalmente aterrado”, dice, con divertida sinceridad, antes de sonreír de nuevo: “Pero será interesante trabajar en el modo de evitar que el jugador se limite a enviarlo...”. El plan con esta tercera entrega, en definitiva, es conectar la trilogía y darle un fin a la narrativa. “Y luego, probablemente, terminarla, y darme la vuelta y decirme: «¡Solo uno más!»”.
También tiene un par de otros proyectos en la manga. No quiere dar demasiados detalles (de nuevo una característica típica de los diseñadores de juegos, le decimos) pero "sin duda" está interesado en hacer una aventura larga, quizás más al estilo de Pikmin, para su adorable personaje, Potkid. ¿Después? Cristiano no se cierra a ninguna opción. Le gustaría explorar oportunidades en diseño gráfico y actualmente está dedicando tiempo a los gráficos en movimiento y de marcas conocidas. No es que la idea de un futuro en el desarrollo de videojuegos no esté siempre rondándole la cabeza; sobre todo cuando ve comentarios animándole en las páginas de sus creaciones en Dreams, o en los vídeos de niños riéndose con las aventuras de Potkid. “Me hace sentir bien, es cálido y conmovedor", sonríe como diciendo, «¡Podría trabajar en esto!».
Pero, como siempre, para Cristiano se trata de ir a favor de la corriente, haciendo lo que le llega de forma natural, sin expectativas. Hemos visto un comentario o dos de personas de fuera de la comunidad sobre el asombroso trabajo de Cristiano en Dreams; personas que a menudo se preguntan por qué alguien pasaría casi un año haciendo un juego indie completo que, de momento, no puede monetizarse ni distribuirse en otras plataformas. ¿Su respuesta? “Al menos para mí, es divertido. Es como si me sentara a pintar por diversión, al igual que alguien que sale fuera a jugar al fútbol por diversión. No lo hago por dinero. Es decir, puse el enlace de [Ko-Fi] al final porque pensé, quizás alguien quiera, no sé... ¡El mejor macchiato de mi vida!”, se ríe. “Pero sí, es eso. Lo hago porque me gusta dedicarle algo de tiempo. Es algo con lo que puedo ser feliz”.
Visita la página de creador de HalfUp para ver todas sus obras en Dreams.
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.