Aardman dokazuje z Burgerottim

Zrzut ekranu Burgerottiego, wykonanego w Dreams przez Aardman.

Zrzut ekranu Burgerottiego, wykonanego w Dreams przez Aardman.

Zapewne słyszeliście już o naszych przyjaciołach z Aardman(otworzy się w nowej zakładce) – no wiecie, tego brytyjskiego studia animacji, które z łatwością stworzyło takie hity jak Wallace i Gromit, Baranek Shaun czy Uciekające Kurczaki? Są dosyć znani. Wyobraźcie sobie nasz zachwyt, kiedy niedawno zdradzili nam, że eksperymentują z Dreams! Kiedy zasugerowali, żebyśmy wspólnie stworzyli coś niewielkiego, skorzystaliśmy z okazji, aby współpracować z tymi gwiazdami animacji. Czytajcie dalej, aby dowiedzieć się, co też przyrządzili dla nas w Dreams...

Cześć! Z tej strony George Rowe ze studia Aardman!

Nie każdy o tym wie, ale w Aardman zawsze interesowaliśmy się nowymi technologiami – niezależnie od tego, czy chodzi o sterowanie ruchem dyfuzora z kufla w synchronizacji z animacją poklatkową, o system VR do Jaskiniowca, żeby kręcić ujęcia na stadionie, czy o system malarski oparty na komputerowych modułach cieniowania do naszej fabularnej gry wideo 11-11: Memories Retold, nowe technologie w służbie rękodzielniczego klimatu to nasza specjalność.

Gdy zobaczyliśmy Dreams firmy Media Molecule i to, jak można rzeźbić w trójwymiarze pociągnięciami pędzla przy użyciu kontrolerów ruchu PlayStation (i nie tylko!), wszystkim nam pozapalały się nad głowami żaróweczki. Przypadkowe spotkanie na FMX 2019, gdzie miałem prelekcję po Kareemie Ettouneyu (dyrektorze artystycznym Media Molecule), doprowadziło do odwiedzin w ich wspaniałym studiu i odkryciu, że jako firmy podzielamy wiele wspólnych wartości.

Ale co możemy zrobić razem? Oddam głos mojemu utalentowanemu koledze, Willowi Studdowi...

Spotkaliśmy się na Zoomie z Michaelem, Edem i Gemmą z Media Molecule, żeby omówić kilka fajnych pomysłów na animacje w Dreams. Myśleliśmy, czy mają to być gry, czy zwykłe filmy, ale stanęło na czymś związanym z muzyką i postaciami do grania, więc wpadliśmy na myśl, żeby zrobić dwuosobowe, interaktywne przedstawienie z lalkami – muzyczną zabawkę ze śmiesznymi postaciami, które można ożywić.

Zrzut ekranu wczesnych projektów Burgerottiego.

Zrzut ekranu wczesnych projektów Burgerottiego.

Stworzyłem kilka szkiców w Dreams. Najpierw myśleliśmy o stworzeniu postaci, która składałaby się z części, na przykład harmonię. Chodziło nam o jak najbardziej ruchomy i dynamiczny kształt. Każdy fragment głównej postaci (czyli w przypadku Burgerottiego hamburger, ser, pomidory itd.) jest połączony ze sworzniami w stos, który tworzy giętki, trochę wężowaty układ.

Włożyliśmy w to sporo dynamicznych funkcji wykorzystujących silnik fizyki Dreams, żeby lalka wydawała się namacalna, prawdziwa. Wąsy, fryzura i monokl trzęsą się, mierzwią i hałasują jak prawdziwe. Te nakładające się na siebie animacje nadają Burgerottiemu wiele uroku.

Chcieliśmy stworzyć charakterystyczne dla Aardmana obwarzankowe usta, które działałyby na żywo z dźwiękiem. Michael Pang stworzył bardzo przemyślane ustawienie reagujące na dźwięk z losowym kształtem ust przy zamykaniu ich do „m” i „w”, żeby było bardziej naturalnie i płynnie. Tom Colvin stworzył znakomitą, niepokojącą muzykę operową, inspirowaną utworem „W grocie Króla Gór” Griega, korzystając z wbudowanych w Dreams narzędzi do komponowania. Wielkie podziękowania należą się także Johnowi Robertowi Matzowi, który zaśpiewał operowe partie hamburgera.

Szkice i plany animacji twarzy Burgerottiego.

Szkice i plany animacji twarzy Burgerottiego.

Michael nie poprzestał na animacjach ust Burgerottiego; stworzył też świetne sterowanie. Bardzo podoba mi się poruszanie oczami przy użyciu drążków kontrolera i to, że palce lekko chwieją się podczas ruchu.

Zrzut ekranu sterowania Burgerottim.

Zrzut ekranu sterowania Burgerottim.

Po ukończeniu modelu skorzystaliśmy z prostej logiki, żeby ustawić kilka dźwigni i przycisków, które może przełączać ręka, a które wpływają na dźwięk. Na przykład jeśli obniżysz światła, burger się zapali. Wpływa to też na ścieżki wokalne, które zawierają sporo różnych okrzyków bólu. Mieliśmy przy tym niezły ubaw, bo można było to łączyć ze sporą ilością efektów dźwiękowych. Wydaje mi się, że użytkownicy będą mieli mnóstwo zabawy z remiksami.

Dreams sprawiają, że proces twórczy jest niezwykle przyjemny. To niesamowite, że można osiągnąć świetne efekty tak szybko, bez żmudnej nauki interfejsu i buforowania gigabajtów podglądu. No dobrze, ale dość gadania: niech teraz przemówi Burgerotti. Wszyscy w Aardman mają nadzieję, że to będzie dla was prawdziwa... eeee... uczta.

Zrzut ekranu Burgerottiego, wykonanego w Dreams przez Aardman.

Zrzut ekranu Burgerottiego, wykonanego w Dreams przez Aardman.

A więc na co czeka nasza społeczność Mm? Możecie wskoczyć do Dreams już teraz i chapsnąć porządną porcję Burgerottiego. Nie zapomnijcie też podzielić się swoimi skwierczącymi operowymi występami z nami i Aardman – zapraszamy na kanały społecznościowe i do używania hasztagów #MadeInDreams, #DreamsPS4 oraz, oczywiście, #Burgerotti.

Na koniec chcieliśmy gorąco podziękować George'owi, Willowi i reszcie ekipy Aardman za pomoc w ożywieniu tego smakowitego konceptu!

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.