創作者個人檔案:HalfUp
像水一樣百變吧,我的朋友。#
Anthony Cristiano (在遊戲內稱為 HalfUp) 在 Dreams Universe 中打造出柔和又神秘的場景,漫步在當中你可能會注意到一個明確的主題。在其中一款遊戲裡,你會成為厚臉皮的盆栽植物,要用小小的雙腳涉過幾何水池。而在另一款遊戲,閃著微光的潮水沖刷著已經瀕臨溶解的世界邊緣。 Cristiano 告訴我們:「我對水有一種瘋狂的癡迷,我不知道為什麼會這樣。」
然而,繼續與這位年輕的美術設計師和遊戲創作者交談後,我們開始推敲出一種理論。畢竟創作者就是這樣,總是喜歡隨心所至。從他註記在 Twitter 個人檔案的人生座右銘就能看出來。「我向來都比較像是即興發揮。」他說。
Cristiano 大部份的童年都是在墨爾本的大海旁度過,這片清涼的南方海洋總是近在眼前,就連他開始上學後也是如此。他的學校生活如何呢?「高中就是高中,」他笑著說:「肯定會一團混亂的。我什麼都有接觸一點。」從他期末考廣泛的選修科目就能看出來:哲學、美術、健康與人類發展。「還有木工課。」他大笑說道。
做白日夢和繪畫對他來說輕而易舉。他記得自己常常從美術教室偷拿綠色色紙,然後在兩面隨便亂畫,最後就被科學老師沒收。上面畫了一些人物、一些肖像畫,但他通常喜歡用素描表現小小的世界。「特別是,」Cristiano 說:「我要在 LittleBigPlanet 製作的那些關卡。」他哥哥的朋友曾到他家過夜,這位朋友帶著遊戲光碟一起來。「我們把整個遊戲都玩遍了,他離開之後,我就再也沒看過那款遊戲了!」
哥哥給他看 LittleBigPlanet 2 的預告片時,他就覺得一定要玩,而且他發現玩家可以創作自己的關卡。然後他開始練習創作遊戲,像是製作 Bomb Survival 和 Shark Survival 挑戰,後來還展開了更加「認真」的計畫 (LittleBigPlanet 3 的老玩家可能記得 The Jam Gardens 這些由 HalfUp 製作的熱門關卡)。
Dreams Universe 在 2019 年發表搶先體驗時,Cristiano 已經高中畢業好幾年並正在就讀大學。他持續大量研究更加傳統的美術與繪畫,而學校課程則讓他接觸如 Illustrator 和 Photoshop 等數位程式。「所以 Dreams Universe 比較類似於那些數位工具,因為我對 3D 創作也很有興趣。很明顯的是, Dreams Universe 非常棒,因為非常容易操作,你可以像是...。」他停止說話,直接模仿使用動態控制器在場景中快速放置物件的動作。
最令 Cristiano 感到興奮的是,他期待能在 Dreams Universe 中輕鬆製作出 3D 作品。「我曾經嘗試過 Blender 和 Cinema 4D,真的太困難了。但在 Dreams Universe 裡,我可以規劃整個世界,而且還很輕鬆。這對我來說是最有吸引力的地方。」他甚至一直用 Dreams Universe 製作大學專案的原型,其中最值得一提的是,用音訊視覺化工具來展示樹叢野火資料。對於他使用這款 PlayStation 軟體來呈現簡報,我們很好奇老師們的想法。「他們還真的沒話說!」他笑著說:「只是試做東西的話這個遊戲真的非常有用,而且我必須說,我明明就能在一小時內做出成品,但卻要花六週來做好真正的專案,而且內容根本就一樣,這讓我非常挫折!」
Dreams Universe 創作工具中的徒手繪製風格剛好符合 Cristiano 偏好的做法。他向我們表示:「我比較喜歡一塊塊的基本形狀,像是現在有點流行的那種扁平風格。」從邊緣採用精緻卡通渲染的卡通風格石頭,到以橙紅色背景襯托且有感知能力的蕨類植物,再一路到更大型的創作如「Gardens」系列,Cristiano 的作品都具有這種特殊的視覺風格。他提到動畫設計師及插畫家 Ben Marriott 給了他相當多靈感,還有 Cleonique Hilsaca 和 Moonmxtr 繪製的繽紛角色,以及 Kelog Sloops 精心繪製的高對比場景都是如此。
有趣的是,即使 Dreams Universe 很適合製作各種非遊戲類的繪畫、元素和場景,從 Cristiano 在遊戲內的作品系列還是可以看出,他再次陷入了遊戲設計的漩渦。「當初本來只是要把 The Watergardens 做成小小的美術作品,」他對我們說:「我當時在想,『啊,如果可以在上面去跑來跑去的話一定很酷...』然後就變成,『喔,做成一款完整的遊戲吧!』」他邊說邊笑。Cristiano 花了將近一年才完成這款第三人稱平台遊戲 ,但在 2020 年 1 月發表後,馬上引起了大量關注,就連 Gamereactor 和 Vice 等主流網站都在報導這款遊戲。
視覺設計的參考標準再清楚不過了:Monument Valley 是他第一時間想到的遊戲 -「我熱愛超現實主義」- 但 Cristiano 也把 Little Nightmares 當作一大靈感來源,還有 Disasterpeace 在 Fez 中創作的音訊樣式。此外,他對 Hyper Light Drifter 的湖域也很著迷,裡面的螢光藍湖水和淡綠色植物,對 The Watergardens 有深遠的影響。「我也喜歡傳說,」他補充說道:「傳說不會告訴你以前或現在發生的事情,我喜歡這種感覺,但傳說好像一直都存在,你可以自己好好想一想。」
確實,他將這種偏好注入了更加精緻的 The Watergardens 續作:The Snowgardens (這也讓此創作在 IMPY Awards 獲得最佳敘事等多項提名)。但即使是這樣的作品,Cristiano 仍只是順其自然而已。「我腦中的概念也是很模糊,」他承認:「我在製作 The Watergardens 時心想,『我要放入巨大傳送門和這些紫色發光方塊,那樣看起來會很酷。』我記得有人留言說:『進入傳送門之後會怎樣,會傳到哪裡?!』」他笑著說:「然後我就說,『我不知道!』」
The Snowgardens 的背景設定在分崩離析、狀態不穩的世界,這讓 Cristiano 有機會深入挖掘他所推動的故事。「我心想,『好,我要進去傳送門,因為我想知道會發生什麼事。』連我自己都不知道。然後我就從這裡開始建構。」因此,傳送門成為在這個世界中進行時空旅行的方法,傳送門的用途讓其中的居民可以開採更多紫色能量泉源,但這也會讓現實世界越來越不穩定。「他們不停使用並濫用能源,」Cristiano 說:「遊戲沒有說得很明顯,但確實有這樣的意義,而且我喜歡這種概念,就是玩家可能會看到這些小地方,然後拼湊出自己的論點,弄清楚到底發生了什麼事。」
後來 The Snowgardens 就有了最亮眼的機制,弓箭傳送器。「我想以後也很難做出更厲害的東西,」他大笑說道。最初是打算在戰鬥方式中加入投射物,後來他就有了移動能力的想法。「剛開始,這就像爪鉤一樣,你會朝發射的方向緩慢移動。」但最後他在使用上遇到了一些問題,其中之一就是利用該能力設計出有趣的謎題,他製作出移動的障礙物,玩家必須在完美的時機發射爪鉤才能通過,這樣玩家飄過空隙的時候就不會碰到障礙物。「這種玩法其實沒那麼有趣。」
然後他產生一種想法:為什麼不放棄在點跟點之間移動玩家角色的媒介,直接讓玩家到達目的地不就好了嗎?這種想法讓一切神奇地結合起來,造就更棒的平台玩法、難解的謎題設計,甚至在美學上也更加符合 The Snowgardens 設定的奇特技術。
我們都知道,在最一刻巧妙反敗為勝對很多人來說是老梗,雖然 Cristiano 仍然對自稱獨立遊戲開發者有點遲疑。「即使在我完成這項創作的當下,我也只是在想,『我做出這個東西了』- 當時我不覺得這是遊戲。後來進入了 Media Molecule 精選,還得到一些玩家的喜愛,我心想,『等等,不管了,我做出遊戲了!有始有終的完整遊戲,你可以跑來跑去、跳上跳下。』有些遊戲的機制其實更模糊,但還是可以稱作是遊戲。」
他停頓了一下。「但我不會說自己像是開發者。我開始行動時不會想說,『我要製作遊戲。』我在製作時,都是為了自己而做,純粹好玩而已。做好一些基礎之後,我會親自玩玩看。如果我滿意的話,那就沒問題了。」我們反駁他的看法,根據觀察,我們知道很多獨立開發者都有類似的感受,只是有時候,隨興的專案最後也能抓到玩家的心。「我覺得為了好玩或為了自己製作遊戲,就會做出最棒的作品,」他點點頭。
那 Cristiano 下一項有興趣的專案是什麼呢?我們在他的 Twitter 動態消息中稍微看出了一點線索,對這位迷戀水的美術設計師來說是非常不同的方向:佇立在乾旱沙漠的破碎遺跡,佈滿了綠色仙人掌。「完成 The Snowgardens 之後,我心想,『夠了,我不要再做另一個了,我想要來點不一樣的。』然後我就...。」他停頓了很久,因為想要嚴肅一點:「再做一個就好。」
如同大家推測的那樣,這個作品真的就叫做 The Sandgardens;Cristiano 估算他只完成了開發進度的「百分之 0.5」,但他還是讓我們看了一些美麗的手繪概念美術。我們聽說 The Snowgardens 原本是要做成 The Sandgardens,但 Cristiano 後來發現,自己很難想出非液態的有效方法把玩家留在關卡內。那他會對重新接受這項挑戰感到緊張嗎?「我超級害怕,」他擺出讓人想笑的誠懇表情說道,但後來他笑著補充:「但會很有趣的是,要想辦法避免玩家一直傳送...。」對於這個第三部作品的計畫,是要透過敘事將整個三部曲串聯起來。「然後我可能會在完成之後又改變心意說,『再做一個就好!』」
他手上還有其他幾項專案。但似乎不太方便透漏太多細節,然後我們告訴他,這是遊戲開發者典型的特色,但他「很確定」有興趣做出一款全面的遊戲,說不定他可愛的角色 Potkid 會擁有皮克敏式的冒險喔。除此之外呢?Cristiano 仍然保持開放的態度。他熱衷於探索圖形設計的各種可能性,目前花了好幾個小時研究品牌化和動態圖像。也不是說他從沒想過在未來進入遊戲開發界,尤其當他在自己的 Dreams Universe 創作頁面上看到鼓勵的留言時,或是在社群媒體的影片上看到孩童們對 Potkid 的滑稽動作開懷大笑時,這種念頭就更加強烈。「那讓我感到開心、溫暖和窩心。」他笑著說:「我心想,我可以把這個當作職業!」
雖然對 Cristiano 來說,一直以來就是往下游航行、順水推舟,沒有設定特別的期望。我們曾經看過一、兩則來自社群外的留言,討論著 Cristiano 在 Dreams Universe 的驚人作品,大家時常好奇為什麼會有人花將近一年的時間製作一款全面的獨立遊戲,因為當前的狀況是無法從中賺錢或是登上其他平台。那他的回應呢?「對我而言,至少這很有趣。就像我現在會為了好玩而坐下來畫畫一樣,也像有人會為了好玩而出門踢足球。我不是為了賺錢而做。我的意思是,我把 [Ko-Fi] 的贊助連結放在最後,是因為我想說也許有人會覺得...這是我一生中玩過最棒遊戲!」他笑著說。「但就是這樣。我做這些是因為樂在其中,然後花點時間而已。這就已經夠讓我感到開心了。」
造訪 HalfUp 的創作者頁面 看看他在 Dreams Universe 的完整作品系列。
Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。