Profilo del creatore: HalfUp
Sii acqua, amico mio.#
Girovaga tra le località suadenti e misteriose create su Dreams da Anthony Cristiano (conosciuto come HalfUp all'interno del gioco) e potrai notare un tema ricorrente. In un gioco, vesti i panni di una pianta da vaso impudente che fa sguazzare i suoi piedini in pozze geometriche. In un altro, un'onda luccicante si consuma ai confini di un mondo che già rischia di scomparire. "Ho sempre avuto una strana ossessione per l'acqua", afferma Cristiano. "Non so perché".
Continuando a parlare con il giovane artista e sviluppatore, iniziamo a formulare una teoria. Dopotutto, si tratta di un creatore che si sente trascinato dalla corrente. Anche il suo motto, scritto sul suo profilo Twitter, ne è la prova: "Ho quasi sempre improvvisato", dice.
Cristiano ha passato gran parte della sua infanzia a Melbourne, a due passi dall'oceano, con il gelido mare del sud sempre davanti agli occhi, anche quando ha iniziato a frequentare la scuola. Com'è stata per lui? "La scuola è la scuola", ride. "È sempre stata un disastro. Ero molto confuso". Le materie che ha scelto per gli esami finali la dicono lunga: filosofia, arte e sviluppo della salute e dell'essere umano. "E poi un corso di falegnameria", sorride.
Sognare a occhi aperti e disegnare gli venivano naturali. Racconta di essere stato spesso beccato a scarabocchiare su entrambi i lati dei fogli verdi dell'aula di arte, che gli venivano poi confiscati dagli insegnanti di scienze. Erano personaggi, ritratti o più spesso bozze di mondi. "In particolare", dice Cristiano, "alcuni livelli che avrei voluto in LittleBigPlanet". Una volta, un amico di suo fratello aveva passato la notte da loro e aveva portato una copia del gioco. "L'abbiamo giocato tutto, poi se n'è andato e non ho mai più rivisto il gioco!"
Quando suo fratello gli ha poi mostrato il trailer di LittleBigPlanet 2, ha deciso che l'avrebbe assolutamente giocato, e così ha scoperto che era possibile creare i propri livelli. Si è poi fatto le ossa creando Bomb Survival e Shark Survival, prima di buttarsi in progetti più "seri" (i giocatori di LBP3 si ricorderanno i livelli più popolari di HalfUp come The Jam Gardens).
Durante l'accesso anticipato di Dreams nel 2019, Cristiano stava ancora studiando all'università, appena due anni dopo aver finito la scuola. Mentre stava ampiamente esplorando l'arte e la pittura più tradizionali, il corso lo introdusse a programmi digitali come Illustrator e Photoshop. "Quindi Dreams ha un po' coinciso con questa sorta di avvento del digitale, perché mi stavo appassionando molto anche al 3D. E ovviamente Dreams è fantastico perché è accessibile, insomma si può, ecco...", smette di parlare e mima l'uso dei controller di movimento per mettere gli oggetti in scena.
La possibilità di lavorare facilmente con il 3D in Dreams è stata la cosa che ha esaltato di più Cristiano. "Ho provato con Blender e Cinema 4D, ma era difficile. In Dreams, invece, puoi creare un mondo intero in modo semplice, e per me era la cosa più importante". L'ha usato anche come prototipo per progetti universitari, tra cui un visualizzatore audio che mostrava i dati di un incendio boschivo. Chissà cosa ne pensavano i suoi insegnanti del fatto che usasse un software di PlayStation per le sue presentazioni. "Sinceramente non hanno avuto altra scelta!", ride. "È davvero utile per improvvisare qualcosa e ho trovato frustrante il fatto di aver creato quel progetto in appena un'ora, mentre per realizzare il progetto vero e proprio, e fare in pratica la stessa cosa, ci ho messo sei settimane!"
Gli strumenti creativi a mano libera di Dreams hanno permesso a Cristiano di sviluppare il suo stile preferito. "Tendo a usare forme squadrate e basilari, come lo stile piatto che va molto di moda adesso", ci dice. Dalle rocce cartoonesche con bordi in cel-shading a felci senzienti su sfondo rosa salmone, fino alle creazioni più grandi come la serie di "Gardens", le opere di Cristiano condividono tutte questo stile visivo singolare. Cita il motion designer e illustratore Ben Marriott come particolare fonte di ispirazione, insieme ai disegni colorati dei personaggi di Cleonique Hilsaca e Moonmxtr e alle scene dettagliate e ricche di contrasti di Kelog Sloops.
È molto interessante vedere che, nonostante Dreams si rifaccia a disegni, elementi e scene slegati dal mondo dei videogiochi, il lavoro di Cristiano all'interno del gioco mostra ancora una volta quanto si trovi invece dentro al vortice del game design. "The Watergardens ha preso vita come un'opera d'arte a sé stante", ci dice. "Pensavo 'Sarebbe bello se riuscissi a farne qualcosa...' E poi è diventato: 'Oh, posso creare un intero gioco!", dice ridendo. Per perfezionare il platform in terza persona è servito a Cristiano circa un anno e, subito dopo l'uscita a gennaio 2020, ha catturato l'attenzione di molti, finendo addirittura su siti come Gamereactor e Vice.
I riferimenti visivi sono chiari: uno che salta subito all'occhio è Monument Valley ("Adoro il surrealismo"). Ma Cristiano cita anche Little Nightmares tra le sue maggiori fonti di ispirazione, aggiungendolo all'audio di Disasterpeace in Fez. Inoltre, la sua attrazione per l'area lacustre di Hyper Light Drifter, con la sua acqua blu neon e le piante verde acido, ha influenzato The Watergardens enormemente. "Adoro anche il folklore", aggiunge. "Mi piace che non ti spieghi cos'è successo o cosa sta succedendo, ma è tutto lì e ci puoi arrivare da solo".
È inoltre una preferenza che si è protratta anche nel sequel più sofisticato di The Watergardens, cioè The Snowgardens (che è stato nominato agli Impy Awards, tra le altre, nella categoria Migliore narrativa). Ma anche in questo caso, Cristiano stava semplicemente improvvisando. "Anche nella mia testa è tutto vago", ammette. "Quando stavo creando The Watergardens, pensavo tipo: 'Ma sì, ci metto un portale gigante e dei bei cubi viola luminosi' e ricordo che mi chiedevano: 'Cosa succede dopo il portale, dove porta?!' E io: 'Non ne ho idea!'", ride.
The Snowgardens, ambientato in un mondo che si sta disintegrando e trasformando in stati alterati, ha dato a Cristiano l'opportunità di scoprire di più sulla storia a cui in qualche modo aveva dato il via. "Pensavo tipo: 'Ok, proverò il portale perché voglio vedere cosa succede'. Nemmeno io lo sapevo. E poi l'ho costruito da lì". Alla fine, il portale era un mezzo all'interno del mondo per effettuare viaggi spaziotemporali, e utilizzandolo, gli abitanti potevano estrarre più energia viola, anche se pian piano avrebbe destabilizzato la realtà. "Hanno continuato a usare e ad abusare di questo potere", dice Cristiano. "Non è scritto chiaro e tondo, ma mi piace l'idea che magari le persone possano intravedere piccole parti e mettere insieme delle teorie su cosa cavolo sta succedendo".
Abbiamo poi la meccanica più brillante di The Snowgardens, l'arco-teletrasportatore. "Non credo lo supererò mai", sorride. L'intenzione iniziale era creare un metodo di combattimento con i proiettili, ma poi gli è venuta l'idea dell'abilità di movimento. "All'inizio era come un rampino, che spari, e poi ti permette pian piano di avvicinarti a ciò a cui si è aggrappato". Ma poi durante lo sviluppo ha finito per avere delle funzioni in più, tra cui anche creare enigmi divertenti con quell'abilità. Era necessario muovere gli ostacoli da superare lanciando il rampino al momento giusto, così il blocco sarebbe sparito entro il tempo in cui saresti passato. "Non mi sembrava così interessante".
E poi gli è venuto in mente: perché non saltare la parte di spostare il personaggio tra i vari punti e farlo arrivare direttamente alla destinazione finale? Quell'idea ha magicamente risolto tutto, permettendo di muoversi rapidamente tra le piattaforme, di realizzare rompicapi subdoli, il tutto perfettamente integrato nel paesaggio dalla strana tecnomanzia di The Snowgardens.
Sappiamo che strappare la vittoria sull'orlo della sconfitta è una storia vecchia come il mondo per molti, tuttavia Cristiano è ancora restio a definirsi uno sviluppatore di giochi indipendente. "Anche quando l'ho finito, ho pensato: 'Ho fatto questa cosa'. Ma non l'avrei definita un gioco. E poi sono stato scelto da Mm e alla gente piaceva, allora ho pensato: 'Aspetta, ma che cavolo, io ho fatto un gioco!' Ha un inizio e una fine, si corre in giro e si salta sulle cose. Esistono creazioni anche più vaghe di così, eppure le chiamano giochi".
Fa una pausa. "Non direi però che mi sento uno sviluppare. Non ho mai deciso, tipo: 'Ok, adesso mi metto a creare un gioco'. Quando lo faccio, è sempre per me stesso, lo faccio per divertimento. Metto giù dei blocchi e poi salto e corro. Se mi piace, allora va bene". Rispondiamo a questo punto di vista dicendo che sono molti gli sviluppatori indipendenti che si sentono così. A volte, un progetto creato per caso finisce per catturare anche gli altri. "Secondo me, quando qualcuno lo fa per divertimento e per se stesso, finisce per fare un lavoro migliore", annuisce.
Qual è quindi il prossimo progetto di Cristiano? Abbiamo visto qualcosa sbirciando sul suo profilo Twitter, una cosa molto diversa per il solito artista ossessionato dall'acqua: rovine fatiscenti che si innalzano nel deserto arido, costellato di cactus verdi. "Quando ho finito The Snowgardens ho pensato: 'Basta, adesso voglio fare qualcosa di diverso. E poi...'" Fa una lunga pausa, cercando di non ridere. "No dai, ancora uno".
Come ci si potrebbe aspettare, si chiama The Sandgardens. Cristiano afferma di essere circa allo "0,5%" dello sviluppo, però intanto ci mostra delle bozze bellissime colorate a mano. Ci dice che inizialmente The Snowgardens doveva essere The Sandgardens, ma poi Cristiano si è reso conto che sarebbe stato difficile pensare a qualcosa di non liquido che tenesse il giocatore nel livello. Sarà nervoso all'idea di dover riaffrontare quella sfida? "Sono decisamente terrorizzato", dice con sincerità, prima di sorridere di nuovo. "Ma sarà interessante lavorare a un modo per fermare il giocatore..." L'idea di questo terzo capitolo è unire la trilogia con una narrativa comune. "Anche se poi probabilmente lo finirò e dirò: 'Dai, ancora uno!'".
Ha anche un paio di altri progetti in serbo. Non vuole però rilasciare troppi dettagli, e anche qui gli facciamo notare che è una caratteristica tipica degli sviluppatori. "Sicuramente", però, è interessato a creare un'avventura vera e propria, magari in stile Pikmin, in cui comparirà il suo adorabile personaggio Potkid. E dopo? Cristiano non si preclude niente. L'idea è quella di continuare a esplorare le varie opportunità del graphic design e al momento si sta dedicando al branding e alla motion graphic. Non che l'idea di un futuro come sviluppatore non gli sia passata per la mente, specialmente visti gli incoraggiamenti sulle pagine delle sue creazioni di Dreams e i video sui social di bambini che ridono delle stupidaggini di Potkid. "Mi fa stare bene, mi conforta e mi confonde", sorride. "Insomma, in effetti potrei farlo come lavoro!"
Come sempre, però, per Cristiano è come lasciarsi trasportare da un fiume, facendo ciò che gli viene naturale senza aspettarsi niente. Abbiamo visto qualche commento di persone al di fuori della community riguardo al lavoro stupefacente di Cristiano su Dreams. Persone che si chiedevano perché mai qualcuno dovrebbe passare un anno a creare un intero gioco indipendente che, almeno al momento, non è remunerativo e non può essere distribuito su altre piattaforme. La sua risposta? "Mi diverte. È come sedersi a terra e dipingere per divertimento, come uscire e giocare a calcio per divertimento. Non sono qui per fare soldi. È vero, ho messo il link di [Ko-Fi] in fondo perché ho pensato che magari qualcuno avrebbe contribuito... È stato il pranzo da McDonald's migliore della mia vita!", ride. "Ma sì, questo è quanto. Lo faccio perché è divertente, mi piace passarci del tempo. È una cosa che mi rende felice".
Visita la pagina del creatore HalfUp per vedere tutti i suoi lavori su Dreams.
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