Авторский профиль: HalfUp
Будь водой, друг мой.#
Тихие и таинственные сцены, которые Энтони Кристиано (в игре его знают как HalfUp) создаёт в «Грёзах», объединяет некая общая тема. В одной из его игр, где нужно управлять нахальным растением в горшке, крошечные ножки персонажа топчут лужи геометрической формы. В другой присутствует могучая волна, омывающая края распадающегося мира. «Я всегда испытывал странное влечение к воде», — объясняет Кристиано. «Не знаю, в чём тут дело».
В процессе беседы с молодым художником и разработчиком у нас появилось одно предположение. В конце концов, он же творец, и стремится попасть туда, куда заведёт его поток вдохновения. Об этом говорит и жизненный девиз, указанный в его профиле в Twitter. «Я всю жизнь импровизирую», — поясняет Энтони.
Большую часть детства Кристиано провёл в Мельбурне, на берегу холодного южного океана. Даже когда он пошёл в школу, море всегда было где-то рядом. Какие впечатления оставила о себе учёба? «Школа есть школа», — смеётся Кристиано. «Там всегда творится бардак, и я был в самом его центре». Выпускные экзамены Энтони удивляют своим разнообразием: тут и философия, и искусство, и влияние здоровья на человеческое развитие. «А ещё у меня был столярный класс», — улыбается он.
Грезить и рисовать для него было так же естественно, как дышать. На уроках он постоянно рисовал наброски на листах зелёной бумаги, «позаимствованной» из класса искусств — к вящему недовольству учителей. Там были и персонажи, и портреты, но чаще всего он изображал крошечные миры. «Это были уровни, которые я хотел сделать в LittleBigPlanet», — поясняет Кристиано. Как-то раз к его брату зашёл в гости друг и принёс копию игры. «Мы прошли её всю до конца — а потом он ушёл, и больше я LBP не видел», — добавляет Энтони.
Когда брат показал Кристиано трейлер LittleBigPlanet 2, тот стал совершенно одержим игрой — особенно когда понял, что там можно создавать собственные уровни. Для начала Кристиано сделал испытания Bomb Survival и Shark Survival, а потом взялся за творчество всерьёз. Ветераны LBP3 хорошо помнят известные уровни авторства HalfUp — например, The Jam Gardens.
Когда в 2019 году «Грёзы» вышли в раннем доступе, Кристиано учился в университете — школу он уже пару лет как закончил. В основном он учился традиционному изобразительному искусству, однако были и курсы, посвящённые компьютерной графике — там он освоил Illustrator и Photoshop. «Выход „“ „Грёз“ удачно совпал с учёбой, я как раз заинтересовался трёхмерной графикой», — говорит Кристиано. «К тому же, в „Грёзах“ так легко творить, можно просто…», — тут он не находит слов и жестом изображает движение контроллеров движений, которые расставляют объекты в сцене.
Именно возможность легко творить в трёхмерной среде привлекла к «Грёзам» внимание Кристиано. «Я пробовал работать в Blender, в Cinema 4D, и это был просто ад. А в „Грёзах“ я могу без труда творить целые миры. Это очень важно для меня», — поясняет он. Кристиано использовал «Грёзы» даже для создания прототипов курсовых работ в университете — например, визуализатор, показывающий данные о лесных пожарах. Интересно, что подумали преподаватели, когда им показали проект, сделанный в игре для PlayStation? «У них не было выбора», — смеётся Кристиано. «В „Грёзах“ очень удобно что-то быстро набрасывать. Честно говоря, меня бесит, что с прототипом я управился за час, а реальный проект занял шесть недель — хотя там было всё то же самое!»
Инструментарий «Грёз» идеально подходит к стилю Кристиано. «Я предпочитаю работать с грубыми, примитивными формами — когда всё плоское, как сейчас модно», — говорит он. Этот особый визуальный стиль легко просматривается во всём творчестве Кристиано — от аккуратно заштрихованных мультяшных камней и разумных папоротников на розовом фоне до самых масштабных творений, вроде серии Gardens. Он признаёт, что на него особенно повлиял дизайнер и иллюстратор Бен Марриотт, а также красочные персонажи таких художников, как Cleonique Hilsaca и Moonmxtr, и контрастные, тщательно прорисованные сцены Kelog Sloops.
Хотя «Грёзы» полностью поддерживают создание изображений, элементов и сцен без игровых компонентов, Кристиано вскоре обратился к разработке игр. «Изначально проект The Watergardens задумывался просто как произведение искусства», — рассказывает он. «А потом я подумал — было бы круто, если бы здесь можно было побегать… И в конечном счёте получилась полноценная игра!» На разработку платформера от третьего лица у Кристиано ушёл почти год — зато, когда в январе 2020 года игра вышла, она привлекла всеобщее внимание. О ней заговорили даже на крупных развлекательных порталах, таких как Gamereactor и Vice.
Визуальные образы в игре легко узнаваемы — сразу вспоминается Monument Valley. «Обожаю сюрреализм», — поясняет Кристиано. Другими источниками вдохновения для The Watergardens были игра Little Nightmares и звуковое оформление Disasterpeace в Fez. Трудно не заметить и влияние Hyper Light Drifter — в частности, её озера с неоново-голубой водой и кислотно-зелёной растительностью. «Мне нравится подход к подаче информации о мире», — добавляет Кристиано. «В игре ничего не рассказывается и не объясняется, но что-то там есть, а остальное игрок должен додумать самостоятельно».
Это отношение в полной мере выразилось и в The Snowgardens — более сложном продолжении The Watergardens. Причём среди многих номинаций на премию Impy, на которые выдвинули The Snowgardens, есть и «Лучшее повествование». Кристиано не возражает: «У меня в голове всё тоже довольно расплывчато. Когда я делал The Watergardens, ход мыслей был таков: „Поставлю-ка я сюда огромный портал и светящиеся фиолетовые кубики, будет здорово“. А потом посыпались комментарии от игроков — а что там за порталом? Куда он ведёт? А я понятия не имею!», — смеётся он.
Действие The Snowgardens происходит в нестабильном, распадающемся мире. Для Кристиано проект стал возможностью лучше узнать историю, которую он же и создал: «Я подумал: ладно, я войду в этот портал, я хочу знать, что там будет. Я и сам этого не знал. Так всё и началось». Портал в игре стал ответом на вопрос о путешествиях через пространство и время. Используя его, местные жители добывают фиолетовый источник энергии, однако он вызывает постепенный распад реальности. «Они не могут прекратить злоупотреблять этой силой», — говорит Кристиано, — «Прямо это нигде не сказано, но я так чувствую. Думаю, игроки тоже могут сделать собственные выводы о том, что происходит».
Самой яркой находкой в The Snowgardens стал лук-телепорт. «Вряд ли я когда-нибудь смогу превзойти эту идею», — ухмыляется Кристиано. Начиналось всё с желания добавить в игру бои с использованием стрелкового оружия, затем появилась идея особой способности перемещаться: «Поначалу это был такой метательный крюк — вы им выстреливали, а затем медленно подтягивались к цели». Однако в процессе реализации возникли проблемы — в частности, головоломки при такой механике оказались недостаточно хороши. Так, игроку нужно было вовремя стрелять крюком, чтобы преодолевать движущиеся препятствия — и это вышло не слишком увлекательно.
Тогда у Кристиано появилась мысль — а если выкинуть всё лишнее и мгновенно перемещать игрока к цели? Тут всё сразу встало на свои места — действие стало более энергичным, дизайн головоломок — более хитроумным, да и концептуально лук-телепорт отлично подходил к странному техномагическому стилю The Snowgardens.
Преодолеть все препятствия и выйти победителем — история древняя как мир. Тем не менее, Кристиано не спешит называть себя независимым разработчиком игр. «Закончив работу над The Snowgardens, я сказал: „Всё, я сделал эту штуку“. Я всё никак не мог назвать её „игрой“. Потом проект получил «Выбор Mm», его высоко оценили пользователи, и в конце концов я сдался — ладно, это игра! У неё есть начало и конец, в ней нужно бегать и прыгать. На свете полно игр, где геймплея гораздо меньше, а их всё равно называют играми».
Кристиано делает паузу. «Но я бы не стал называть себя разработчиком. У меня никогда не было мысли: „А сделаю-ка я игру“. Я делал этот проект для себя, для собственного удовольствия — расставить элементы, попрыгать и побегать по ним. Пока я всем доволен — всё круто», — добавляет он. Мы замечаем, что такой подход присущ многим независимым разработчикам — просто так случается, что проект, сделанный в удовольствие, привлекает других людей. «Когда делаешь что-то для себя, из чистого интереса, получается лучше всего», — кивает Кристиано.
Чего же нам ждать от следующего проекта Кристиано? Некоторые намёки можно найти в его профиле в Twitter, и на сей раз там нет никакой воды — мы видим руины среди пустыни, покрытые зарослями зелёных кактусов. «Я закончил The Snowgardens и подумал: ну всё, хватит с меня. Не хочу делать ещё одну такую игру, хочу что-то совершенно другое, — он делает паузу, сдерживая смех, — а потом я подумал: „Ладно, ещё последний разочек“».
Как многие и ожидали, новый проект называется The Sandgardens. По оценкам Кристиано, работа выполнена пока лишь на «полпроцента», но у него уже готово немало великолепных концептов, нарисованных от руки. The Sandgardens — это то, чем изначально должен был стать The Snowgardens, пока автор не столкнулся с проблемой — как ограничить игрока в пределах уровня, не прибегая к водоёмам? Теперь Кристиано снова берётся за эту задачу. «Скажу прямо, я в ужасе, — говорит он со всей серьёзностью, — но задача очень интересная. Как не дать игроку просто забить на всё?». Третья игра должна связать предыдущие части трилогии, связав их в одну историю: «Когда я закончу, то, наверное, снова решу что-то вроде „Ну ладно, ещё последний разочек!“»
У Кристиано есть ещё парочка проектов, но он не спешит делиться информацией. Между прочим, ещё одна черта типичного разработчика! Ему хотелось бы сделать полноценное приключение в духе Pikmin, героем которого стал бы созданный им очаровательный Горшочек. В остальном долговременных планов у Кристиано нет. Сейчас он занят графическим дизайном, брендингом и анимацией, однако допускает и возможность дальнейшей карьеры в игровой индустрии. Восторженные комментарии на страницах его творений в «Грёзах» и опубликованные в соцсетях видеоролики детей, хохочущих над смешными приключениями Горшочка, способны убедить кого угодно. «Мне так тепло и приятно от их реакции», — улыбается он, — «Такая работа была бы мне по душе».
Впрочем, Кристиано, как и всегда, предпочитает плыть по течению и делать то, что приходит к нему само. Мы уже сталкивались с реакцией людей, не входящих в сообщество «Грёз» — как можно потратить целый год и сделать полноценную инди-игру, которую нельзя монетизировать и невозможно распространять на других платформах? Его ответ прост: «Я делаю игры ради удовольствия. Это как сесть и порисовать для себя или как выйти на улицу попинать мячик. Я занимаюсь этим не ради заработка. Ну, то есть, я добавил ссылку на [Ko-Fi] — может, кто-то на неё нажмёт, угостит меня кофе!», — смеётся Кристиано. «Но этим всё и ограничивается. Я делаю это, потому что мне нравится тратить на это время. Это делает меня счастливым».
Посетите страницу HalfUp на indreams, чтобы увидеть полный список его работ для «Грёз».
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.