Como os criadores do Dreams planejam seus projetos?
Dreams é uma plataforma criativa bastante peculiar, na nossa perspectiva. Onde mais é possível ir de uma exploração de uma loja de pelúcias fantástica a um jogo de tiro isométrico minimalista, antes de ouvir um álbum conceitual inteiro? Com exceção, é claro, dos sonhos de verdade e, mesmo assim, precisaria de muito material para acontecer.
Não foi à toa que, quando pedimos aos desenvolvedores de Dreams para descreverem seu processo criativo, percebemos uma diversidade de técnicas que os Sonhonautas usam para elaborar conceitos, planejar abordagens e manter as equipes organizadas. Desde listas de reprodução inspiradoras ao compartilhamento de tela do PlayStation® e até mesmo um suporte para torradas, aqui estão os segredos surpreendentes daqueles que deram vida a um projeto.
Os desenvolvedores do Lumbox Studios são criadores muito visuais. Usamos vários aplicativos diferentes: Discord, Milanote, Trello e a tela de compartilhamento do PlayStation®. A tela de compartilhamento do PlayStation® permite avaliações e testes rápidos. Portanto, conseguimos projetar e melhorar os níveis ao mesmo tempo que @pbgamer96 testa as partidas mais recentes, tendo um feedback visual instantâneo em relação a bugs ou ao design. Se precisarmos elaborar ideias ou soluções para bugs, geralmente colocamos uma captura de tela no Milanote ou, se já estivermos reunidos no Discord, comentamos lá mesmo, no bate-papo destinado a isso.
Quando tenho uma ideia, anoto tudo no meu caderno. Já devo ter vários cadernos em casa. Às vezes, é uma ideia para um enigma, um personagem, uma trama, um diálogo, um roteiro... Isso me permite melhorar as ideias quando são transferidas para o Dreams. Colocar as ideias no papel ajuda a amadurecê-las. Todas as ideias que eu não pude executar, muitas vezes por falta de habilidade, guardo para uma sequência!
Geralmente, minha abordagem em projetos criativos começa bem abrangente: escolho umas formas básicas, defino os objetivos e estabeleço o escopo. Para Starfighter Gemini,, eu sabia que queria um shoot 'em up com uma mecânica única e seis fases. Assim que coloco em prática e tenho algo mais ou menos funcional, começo a examinar para ver o que está funcionando e o que não está. Quando não posso trabalhar no Dreams, faço anotações no meu celular para que eu não esqueça as ideias que tenho enquanto trabalho ou visito amigos.
Em resumo, a minha abordagem não tem uma etapa de planejamento inicial. Como pode ver pelas imagens, começou com um item da minha casa, geralmente como uma diversão rápida de domingo. Minha igreja montanhosa na Islândia evoluiu a partir de uma foto que tirei a uma escultura rápida, tornando-se meu sonho mais bem-sucedido meses depois. Adoro esse aspecto de trabalhar assim. Uma rocha vira uma paisagem... uma hora!
Além das coisas de costume tipo os painéis do Trello e canais de desenvolvedor do Discord, tenho uma lista no Spotify para todo jogo em que trabalho para criar a atmosfera e o estado mental necessários para aquele jogo. Música me inspira muito e me dá novas ideias. Para o meu jogo Glitch-R, uso esta lista,(abre numa nova aba) que tem me ajudado bastante até o momento.
Eu começo por imaginar a silhueta, a personalidade e a história do personagem para encaixá-lo bem no mundo que estou criando. Daí, logo depois, recorro ao meu iPad e começo com os esboços, adiciono cores ou simplesmente foco na silhueta com uma pose em T. Gosto deste processo de trabalho: dá uma boa noção das formas que vai precisar no Dreams porque já foram desenhadas! Agora eu só substituo o boneco, modelo para se encaixar no esboço, daí vejo como fica ao ganhar vida. É a minha parte favorita!
Arte conceitual à esquerda, resultado no Dreams à direita:
Team Pig Detective (Lotte_Double)
Acho que não temos como reproduzir nosso processo. Mas, de toda forma, aí vão umas imagens para sua diversão.
O método do suporte de torradas para organizar a dublagem. Na frente: falas que enviei e recebi de volta. Segunda fileira: falas enviadas, mas pendentes. Daí são as pessoas já no elenco, mas ainda sem falas. Na quarta fileira, pessoas a quem eu gostaria de pedir para dublar, porém ainda não o fiz. Fileira de trás: personagens sem dublador.
Obviamente, isso é no começo do projeto. Os cartões ficam uma bagunça ao longo do tempo.
Todas as categorias no nosso canal de Discord receberam o nome de sobremesas. Foi uma decisão baseada no gosto por doces do George. Aqui é onde a equipe principal discute as abordagens. Nunca tivemos uma reunião de trabalho de verdade devido aos fusos horários (EUA, Reino Unido, Europa e Austrália).
Quando Andy e eu trocamos informações, aproveito para enviar imagens de referência para personagens e seus trajes. Esta é só uma das formas que temos para compartilhar referências, também usamos as pastas do Google e planilhas de Excel, mas não são boas para exposição.
Seb e eu recorremos a um quadro para reunir informações na nossa sala de estar. Não é muito arrumadinho porque não temos equipamentos profissionais e só usamos quadros velhos de cortiça, e... Talvez aquilo ali fosse uma porta? De toda forma, incluí uma imagem de Pig Detective 3. Mas agora temos um quadro branco.
LucidNebulaGames (ItsJammyJames)
Em anexo está uma imagem do meu quadro de Dreams. Dá pra reconhecer uns logos e rostos nele. Há vários detalhes secretos do nosso futuro projeto ([Deeno]) escondidos na caraterística arte de Mighty Vicious que nos retrata navegando o podcast Made in Dreams (https://indreams.me/dream/mkpSaHUSGVu). Embora tenhamos sistemas para gerenciar nosso trabalho, como Trello, portais, Discord etc., acho que quadros são úteis para os momentos em que surgem novas ideias e para compartilhá-las com a equipe depois. Fora que dá pra desenhar de vez em quando ;)
SPOILERS de Lock ahead!
Tento fazer uma etapa pré-planejamento quanto posso e quase trabalho na ordem inversa. Eu preciso ter ideia do que quero realizar antes de começar. Em Lock, vários enigmas tinham restrições extremamente limitantes por conta de como são usados depois. Os enigmas precisam de uma certa consistência que permita expandi-los uma segunda vez. E todas as soluções para enigmas foram reutilizadas depois, o que limitou bastante as palavras-respostas. Passei um ano elaborando o jogo em um caderno, projetando e testando diversas versões de cada enigma antes de implementar no Dreams.
Meu processo criativo consiste em anotações às 3 da madrugada na mesa de cabeceira, rabiscos em envelopes de contas e gravações de voz improvisadas no meu celular. Tento organizar tudo no Google Drive, reunir inspirações no Pinterest e manter esboços rápidos, mas dou preferência para criações espontâneas no Dreams e deixar que se desenvolvam. Para RADICAL, usei os tropes dos anos 80 para os meus zumbis e elaborei passos de dança na forma de boneco palito para quadros-chave. Olha só, Ashley tinha um bigode em outra vida, portanto talvez isso exija uma reunião ao estilo episódio especial.
Primeiro, faço um esboço mais grosseiro da minha ideia. Se eu achar bom, intensifico o traço e dou cor a ele. Uma imagem geralmente tem várias etapas, então é mais fácil adicionar efeitos como cabelos ao vento e tal. No fim, reúno tudo.
Como roteirista e artista gráfico, gosto de trabalhar no formato de quadrinhos para planejar um sonho. Isso permite expressar uma ideia e uma atmosfera mais completa do que um esboço sequencial. Não dá pra transmitir tudo, mas os sentimentos estão ali.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.