O que é The Backrooms, e porque está a aparecer no Dreams?
Caso frequentes as partes mais badaladas da internet - e também do Dreamiverso - é possível que tenhas vislumbrado um local inquietante. Carpete bege. Papel de parede amarelo adoentado. Corredores que se esticam para além do vazio. Lembra-te de alguma coisa? Então, encontraste The Backrooms.
Mas afinal, do que se trata? Em termos práticos, este espaço misterioso é a manifestação visual de "creepypasta" (leia-se: lenda de terror assustadora partilhada amplamente online). Diz-se que ir para o The Backrooms é o destino daqueles que acidentalmente "noclip" através da realidade para outra dimensão - uma dimensão que toma a forma de um labirinto aparentemente infinito e estranhamente vazio de escritórios. Sim, nós também estamos a tremer. E isto antes de ocorrer a possibilidade de não estarmos sozinhos no labirinto...
É um conceito irresistível que - apesar de já ter alguns anos - tem gozado de um aumento de popularidade nos últimos tempos, graças ao "The Backrooms (Found Footage)", a curta-metragem de Kane Pixels que recebeu 18 milhões de visualizações no Youtube desde que foi lançada em janeiro de 2022. Até o influenciador Jacksepticeye está envolvido nisto, jogando jogos inspirados por Backrooms num vídeo recente. Esse interesse renovado acabou por chegar ao Dreamiverso: neste momento, não precisas de ir muito longe no feed dos Mais Populares para encontrares decorações estranhamente húmidas de The Backrooms. Mas então, porque razão estão os criadores de Dreams tão interessados em criar jogos inspirados em The Backrooms?
Para Script-Kit e o seu colaborador DodjesArmy-2005, encontrar o wiki de The Backrooms ajudou-os a reconhecer a sensação que ambos tiveram quando exploravam edifícios abandonados. “Nós criámos um pequeno jogo Backrooms só pela diversão,” dizem eles, “O design de Dreams permite-nos obter um processo de trabalho ininterrupto e iteração rápida, o que nos foi bastante útil.” Foi quando eles decidiram permitir que o jogador passeasse pela cena que o resto das ideias surgiram: “A partir desse ponto, nós tivemos a certeza que tínhamos de criar o jogo - a atmosfera era simplesmente incrível.”
Na verdade, o primeiro nível de Backrooms: Edge of Reality, é feito-de-forma-a-que-te-sintas-desconfortável - e também contém alguns retoques na fórmula original. Em primeiro lugar, há uma remodelação visual - que segundo nos dizem, se adequa melhor aos estilos artísticos dos criadores - que se assemelha à sujidade lo-fi dos primeiros jogos de Silent Hill. Mas ambos os criadores também decidiram introduzir alguns elementos mecânicos que tornam tudo mais interessante. “Adicionámos [contadores] de sede e de sanidade para apimentar a jogabilidade, dado que durante o teste, descobrimos que se o jogo se torna aborrecido se só tivermos de sobreviver,” diz Script-Kit. Os conteúdos das gavetas no nível são gerados aleatoriamente, o que introduz uma camada extra de pânico à medida que procuras mantimentos enquanto evitas a versão de Script-Kit daquilo que assombra The Backrooms: uma criatura ao estilo de Five Nights At Freddy’s conhecida apenas por ‘Lil Thiggy’. Que ameaçador.
Enquanto que o jogo de Script-Kit and Dodjes dá prioridade ao desafio, outros podem argumentar que jogos de Backrooms não precisam de um monstro para serem assustadores. É este o raciocínio por detrás do jogo Backrooms em RV de Skeuomorpheus chamado The Backrooms - VR eerieness. “Para mim, o sentido de potencial - mas nunca revelada - ameaça é o que torna fantástica uma criação Backrooms,” dizem eles. “Assim que um monstro ou algo do género aparece, o jogo estraga-se. Como no filme Sinais, onde é muito mais assustador até ao momento em que os alienígenas aparecem - depois disso, torna-se tonto.”
As primeiras experiências de Skeuomorpheus com a atualização da criação para RV em Dreams levaram a que criasse rapidamente uma versão de The Backrooms que as pessoas pudessem povoar fisicamente: “Tornou-se imediatamente mega assustador, especialmente com alguns barulhos sintéticos distantes e longínquos.” Inspiraram-se fortemente em filmes de David Lynch, nos quais as câmaras rastejavam ao longo das paredes em direção a esquinas, “sugerindo uma viagem em direção a algo horrível”. Abrandam o movimento dos jogadores até alcançar uma morosidade gradual, ângulos de visão e esquinas obstruídas, e colocou algumas “tomadas elétricas colocadas em posições estranhas” para maximizar a inquietação. “Dreams facilita a criação deste tipo de cenas, dado que contém muitos blocos e tecnicamente, não são difíceis de esculpir,” diz Skeuomorpheus, mencionando que recursos pré-fabricados para itens mundanos e propícios para espaços liminares existem em grande quantidade no Dreamiverso. “Assim, tudo se resume à composição.”
Como o seu próprio nome indica, The Backrooms - VR eerieness consegue criar um terror arrepiante usando pouco mais do que o ambiente. Outro toque fixe, é o reconhecimento que não existe uma saída, e só se pode desistir manualmente - algo que o criador nos diz ser uma tática intencional para aumentar a sensação de claustrofobia do jogador. Ironicamente, diz Skeuomorpheus, “não sou um grande fã de RV - acho que a tecnologia é muito complexa e irritante de ligar e desligar - mas os Backrooms são muito melhores em RV caso se queira ter uma dose de bizarria. É impossível reproduzir num ecrã aquela sensação de «Está alguém atrás de mim?» ou «Esta esquina parece ser a última».”
É uma opinião com a qual duckenomics concorda. “[Os jogadores] querem sentir aquele mundo arrepiante, familiar, nostálgico, e os videojogos são uma das melhores formas de nos levar a esse mundo,” diz. “É ainda melhor se conseguirem jogar em RV, o que é um ponto positivo para Dreams, dado que consegui facilmente fazer com que o meu sonho Laminal Spaces fosse compatível com RV.” Se se dirigirem a Dreams e jogarem Liminal Spaces, vão encontrar novamente o bege inescapável de The Backrooms. Mas duckenomics estendeu a sua criação para incluir uma variedade de cenas que exploram mais amplamente a ideia de espaços liminares - um fenómeno que parece ter cativado a consciência coletiva. Na sua opinião, a popularidade está ligada à popularidade do “terror analógico” como The Poughkeepsie Tapes, Siren Head, Five Nights At Freddy's e Slender Man.
“As pessoas gostam de ver algo com aspeto inacabado, porque parece real,” diz duckenomics. “O que faz com que Liminal Spaces se diferencie da maioria do terror analógico é o inegável sentimento de nostalgia e familiaridade que nos oferece.” O criador aponta para a terceira cena na sua criação, que descreve um corredor de uma escola assustadoramente silencioso, repleto de cacifos e que se estende até à distância. “Por alguma razão, quando se remove as pessoas de um local que normalmente está muito lotado e animado, o que resta é algo que permite que a nossa mente preencha o vazio do espaço com as nossas próprias memórias. Esta habilidade mágica para desbloquear partes do nosso cérebro que não são ativadas há anos, ou até décadas, é para mim, o que é mais interessante sobre os espaços liminares.”
O criador subscreve à escola de pensamento de Skeumorpheus sobre monstros: “Na minha opinião, quando se adiciona um monstro ou um susto, deixamos de nos levar por aquela familiaridade vívida de um espaço liminar porque ficamos ansiosos, à espera do próximo susto.” Mas também reconhece que há formas de o fazer bem, apontando para o esforço de Kane Pixels. “Um bom espaço liminar tem um susto crescente,” diz. “Tal como uma obra-prima que nos proporciona emoções especiais quando olhamos para ela, um espaço liminar faz com que o jogador sinta emoções. Normalmente, os espaços liminares oferecem um sentido de familiaridade intangível. Alguns espaços liminares «funcionam» melhor para certas pessoas do que para outras.”
Para os criadores com quem falamos, esta deturpação subtil e calculada do familiar é o que está no centro da popularidade de The Backrooms - e do poder dos espaços liminares. “Eu acho que os Backrooms capturaram a atenção devido à forma como o imaginário brinca com as memórias das pessoas,” diz Script-Kit. Skeumorpheus concorda: “Aquele sentimento de déjà vu, de desconforto estranho em espaços inabitados e assustadores, é um sentimento que já todos tivemos.”
Se parte de criar um espaço liminar assustador é pegar em algo normal e conhecido, e alterá-lo para criar algo desconfortavelmente “diferente”, assim não é surpreendente que estejamos a ver a ideia a crescer nas mãos felizes por remisturá-las da coMmunidade Dreams. “Há várias formas de explorar este fenómeno, para recriar emoções de uma forma completamente nova,” diz duckenomics. “É um tipo de arte muito abstrato que é difícil de entender. Eu posso explorar o género do espaço liminar no futuro, mas imploro aos outros que tentem porque há muito potencial para que possa funcionar e eu gostaria muito de ver isso.
“Eu creio que Dreams é adequado para criar quase tudo,” continua, “Seria divertido tentar e recriar alguns espaços liminares em Dreams, ou melhor ainda, ter uma aproximação totalmente diferente ao género. Quer seja uma amostra visual, ou um jogo de terror, Dreams é perfeitamente capaz de conseguir lidar com tudo isto.”
Queres jogar mais jogos inspirados em the Backrooms e espaços liminares, tal como visto na galeria de imagens? Consulta a nossa coleção de Espaços Laminares curados aqui em Dreams!
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.