Perfil do Criador: ghostfruit64
Sentimento eclético.#
Dylan Aiello interessa-se em várias coisas. Alguns dias, ele pinta, com os seus retratos de focagem suave a cintilar com vida. Outras vezes, podes encontrá-lo a compor uma música folk-pop, antes de filmar e editar um vídeo para a música. Também podemos falar dos seus trabalhos interativos, criados em Dreams com a alcunha de ghostfruit64: minijogos compulsivos ao estilo da Rareware, um jogo de quebra-cabeças inteligente e simétrico, uma história narrativa contada com apenas uma palavra. Na verdade, a única coisa que as criações do Aiello parecem ter em comum, é a sua qualidade.
É possível que Aiello estivesse destinado a ser um mosaico de influências criativas. Ele nasceu e foi criado na cidade costeira e pitoresca de Carmel: é um local conhecido pela sua história artística, dado que boémios refugiaram-se lá após o terramoto de 1906 em São Francisco. Estruturas saídas de contos de fadas, construídas por músicos e poetas, esbarram-se contra subúrbios adormecidos com vista para a baía. Por breves momentos, nos anos 80, Clint Eastwood tornou-se no presidente da câmara. No mínimo, é um local eclético.
E assim, foi bastante apropriado que Aiello tivesse sido introduzido a um dos médios mais ecléticos com uma idade tão tenra. “Eu sou o mais novo de três rapazes, o que me colocou na posição sortuda de ter videojogos a caírem-me no colo,” diz ele. “Os videojogos sempre foram o meu meio de comunicação com os meus irmãos.” Super Mario World foi a sua primeira experiência com um jogo, a Super Nintendo o seu primeiro sistema. “Eu lembro-me dos meus pais me contarem uma história sobre como eles o ofereceram ao meu irmão mais velho, e eles ficaram acordados a noite inteira na Véspera de Natal a jogá-lo até às duas da manhã, e depois voltaram a colocá-lo na caixa!”
E assim começou a tradição de ir até à Blockbuster local - uma loja dos Velhos Tempos que alugava videojogos - e escolher jogos puramente pela imagem na caixa ser fixe ou não (quase se tornou numa péssima escolha). O próximo grande momento para Aiello foi quando um dos amigos do seu irmão trouxe uma Nintendo 64 num saco de papel castanho. Estava ligada ao computador da família, e os miúdos juntaram-se. “O momento em que passámos de 2D para 3D foi arrebatador para mim,” diz Aiello. “Eu acho que frequentava o jardim de infância ou a primeira classe quando o Super Mario 64 saiu. Tenho a certeza que não o sabia jogar, mas mesmo assim, eu sentia que fazia parte dele."
Uma PlayStation chegou pouco tempo depois, com o Final Fantasy VII a introduzi-lo à ideia de que um videojogo conseguia pô-lo a chorar. “A PlayStation - eu mal me lembro disto - o meu irmão mais velho contou uma história em que ele tinha saído da escola, foi de autocarro para o centro comercial, comprou uma PlayStation - e tentou apanhar outro autocarro antes dos meus pais chegarem a casa. E claro, logo quando ele está a sair a correr do autocarro, os meus pais estão a entrar em casa!” Ele ri-se. “Tenho a certeza que ficou em sarilhos. Nessa altura, os meus pais ficaram cientes que, ‘Pronto, já não dá para parar este comboio.’”
E fazia - no entanto, Aiello também iria desenvolver interesses em música em arte. “Eu não sei bem o que veio primeiro, mas ambos apareceram bem cedo.” Ele observava o seu irmão a desenhar personagens de banda desenaha, desenhar o Homem-Aranha, e ia até à biblioteca para procurar livros de ‘Como desenhar ’. “E aparentemente, eu gostava muito de música country quando era novo,” diz ele. “Os meus pais dizem, tipo, ‘Tu ficavas colado à tv, tu sentavas-te no chão e vias o Garth Brooks. ’”
Muitos anos e bandas mais tarde, Aiello estudou na prestigiosa Berklee College Of Music como percussionista durante dois anos - mas não sem conflito. “De repente, os meus pais diziam, ‘Não temos meios para te enviar’.” Aiello juntou o dinheiro realizando concertos beneficentes e lavando carros. “Eu tinha um anúncio no jornal local, e pessoas enviavam-me pequenos cheques de todo o lado,” diz ele. “Eu entrei no escritório do administrador financeiro com esta pasta manila repleta de fragmentos... tenho a certeza que eles ficaram a pensar, ‘Meu Deus, isto é um pesadelo!’”
Muito diferente de ter sido admitido, é poder permanecer. Felizmente, ele encontrou um trabalho de design gráfico. “Mas o anúncio de emprego dizia, ‘Envie amanhã o seu portfólio’. Eu não era um designer gráfico, por isso não tinha nenhum portfólio!” Nessa noite, ele conseguiu juntar cartazes falsos e capas de álbuns usando fotos de concertos de amigos do Facebook. Ele conseguiu uma entrevista - e o emprego. “Eu só procurei no Google um projeto de cada vez, e descobri como fazer. E isso tornou-se na minha carreira.”
A biografia na página web de Aiello reflete a esfera alargada que o ajudou a navegar pela vida, descrevendo-o como “um designer de multimédia, diretor criativo e músico”. Falta uma entrada recente: criador de jogos. A possibilidade esteve sempre presente na sua cabeça, diz-nos ele. “É como se eu juntasse todas as coisas que desenvolvi ao longo da minha vida num só lugar, ao invés de dizer, ‘Porque é que eu aprendi tantas coisas? O que é que eu estou a fazer?’ Porque a maior parte do tempo, eu sinto que estou muito distraído, e a fazer demasiadas coisas. Mas na verdade, Dreams tem sido fantástico para mim, porque quando eu comecei a criar jogos, e estava a incorporar todas aquelas habilidades diferentes num só projeto... Foi uma experiência verdadeiramente de validação, de ter um conjunto de competências diverso e estranho.”
Com Dreams, Aiello sente como se “tivesse aparecido tarde para a festa” diz ele, “porque eu joguei na PS1, PS2, e perdia as eras da PS3 e PS4.” LittleBigPlanet? Ele mal o conhecia. Ele tinha andado a brincar com a ideia de mexer nos motores Unity ou Unreal quando o algoritmo do Youtube lhe mostrou um vídeo de alguém a criar um título ornamental em Dreams. “Eu vi a clonagem e pensei, meu Deus, o que é isto?” Ele tinha acabado de comprar uma PS4 Pro para poder jogar Final Fantasy VII Remake, com a intenção de revisitar memórias felizes da sua infância. “Assim que acabei, eu pensei, okay - agora está na hora de Dreams.” Ele pausa por breves momentos, e começa-se a rir. “Eu quase que senti tipo... eu tinha esta premonição quando o estava a transferir, como, aqui vamos nós! Tenho a certeza que isto me vai consumir!”
A primeira coisa que ele criou foi um aspirador senciente. “O seu nome é Hoober, e tem olhos que se mexem e todas estas partes - mesmo muito giro. Eu ainda estava a apender como criar articulações.” Ele começou por criar um mundo superior; a intenção era de criar um jogo inspirado em Banjo-Kazooie. “Também já ouvi isto de outros sonhadores, especialmente de Hops com cutaia - exceto ele chegou a acabar o jogo! - onde começas com esta grande ideia. Eu ia criar este fantástico jogo de plataformas onde saltas para retratos, e te transporta para níveis. Eu gastei este tempo inteiro a a criá-lo, e depois surgiu One-Button Jam, e eu pensei ‘Pronto, deixa-me descansar um pouco.’”
Cake Snakes, um jogo controlado por movimentos e incrivelmente angustiante - onde tens de lançar cobras perigosas para longe de uma confeção deliciosa - foi o resultado. “Eu aprendi muito ao participar no jam, e adorei ter aquele prazo final,” diz Aiello. “Ter aquele estímulo fez-me lembrar das aulas de composição de músicas, onde tinhas um estímulo e uma semana. Eu escrevi algumas das minhas melhores canções nesse tipo de condições.”
Os jams foram uma oportunidade para aprender os básicos de Dreams, e experimentar não só uma variedade de estilos, mas uma nova disciplina de criação de jogos. “Eu sinto que Dreams foi feito para alguém como eu,” diz Aiello. “Eu acho que nunca conseguirei entender roteiros não visuais. Por isso, assim que eu vi como as descrições visuais funcionam em Dreams, foi aí que eu soube, que eu ia conseguir criar algo- porque é só desenhar uma linha daqui a ali. Isso fez muito mais sentido no meu cérebro de artista.”
Os jams tornaram-se muito rapidamente no foco principal de Aiello. Jogos em 3D da Nintendo e da Rare são influências evidentes nos seus primeiros jogos. À medida que ele se sentiu mais confortável com as ferramentas, ele começou a experimentar ainda mais com entradas em jams jogáveis. Pixel Fish, um jogo de estilo arcada foi uma das suas primeiras aventuras nas criações Dreams de duas dimensões, enquanto que Symmetry Institute, um quebra-cabeças mais recente, demonstra um talento para esculturas realistas, escrita inteligente e design atencioso. Go, a sua entrada no jam Word!, é um jogo narrativo que consegue contar uma história arrebatadora com apenas a palavra titular.
Apesar dele se sentir mais confortável no seu elemento musical - You Do You, uma cantiga muito positiva sobre alguém ser ele próprio, ficou em segundo lugar no jam Open Mic Night - ou criar retratos digitais como Rose e Lullaby for a Beagle (ambos com um comando sem fios), ele ainda se vê como um principiante quando se trata de criar jogos. “Acho que ainda estou na fase de tentativa e erro,” disse ele. “Não estou a seguir nenhuma fórmula específica - mas eu estou a tentar ter em conta algumas das técnicas que aprendi em outras redes sociais, como tentar criar uma miniatura cativante, e atrair a atenção do jogador nos primeiros cinco segundos. Acho que estou a tentar ter pouca fricção,” diz Aiello. “Acho que o meu processo consiste em tentar criar sonhos curtos que te façam sentir bem, que são satisfatórios e parecem ter elevados custos de produção, que se aproveitam de pequenos detalhes como o ribombar e a agitação, iluminação e texturas e coisas - mas que ao mesmo tempo são divertidos, charmosos e relaxantes.” Ri-se ele. “Eu deixo os jogos enervantes para Entropy-Tamed!”
Como em tudo para Aiello, é uma esfera alargada - e uma para a qual ele se esmera. “É difícil para mim focar-me diariamente porque há muitas coisas a acontecerem!” diz ele. “Mas quando eu encontro algo que me coloque num estado de fluidez, eu foco-me a cem por cento. Mais uma razão para eu gostar de música, pintura, desenho, jogar jogos e criar jogos - é em todas essas coisas que eu me concentro.” Para um criador com o alcance de Aiello, Dreams é um local onde ele encontra o seu fluxo, a qualquer hora.
Fora do jogo, onde as experiências passadas de Aiello o obrigaram a comercializar de forma astura o seu talento para sobreviver, parecem mais uma influência, mas isso é uma história diferente. A abordagem de Aiello a criar arte para o Instagram é “muito mais analítica” e em grande medida baseada em descobrir como o algoritmo da plataforma lhe consegue trazer um público como artista - uma lembrança desses dias. “Vou tentar fazer isso de forma a que consiga sentir-me bem, e ainda é aceitável, e tipo, sou eu, mas é quase como se estivesse a deixar que a plataforma me controlasse, e isso deixa-me com sentimentos contraditórios.”
Mas o empurrão que Aiello sente de Dreams é diferente. Vai em direções diferentes. “O que é difícil para mim no Instagram é que a plataforma te pune por te desviares da norma. E eu adoro desviar-me da norma,” ele sorri. “É por isso que adoro Dreams neste momento, porque consigo ter estas ideias malucas, criar um retrato em 3D, e depois criar um minijogo. Depois posso criar um videoclipe. É um alívio não ter de estar nesta caixa restrita onde tens de fazer uma coisa repetidamente, e que o teu público espera que faças repetidamente.”
Aiello sente-se atraído por Dreams porque é permitido - encorajado até - a interessar-se por tudo. “É tão rápido - podes imaginar rapidamente um jogo inteiro,” diz ele. “Se o quiseres tratar como a melhor base com um teste de base de utilizadores incorporado, isso é outra coisa. E depois há esta comunidade do jogo, que espalha amor nesta plataforma e se ajuda. Será possível haver uma melhor forma de aprender sobre a criação de jogos do que neste lugar lindo onde toda a gente está a criar algo que todos podem usar, e as pessoas estão prontas para te ajudar? Que outro motor te oferece isso? E isso é uma parte enorme do charme.” Ele sorri, e por um breve instante, vemos um jovem Aiello sentado à frente da sua N64 com os seus irmãos, olhos bem abertos, a admirarem videojogos juntos. “Quer dizer, é o melhor deste mundo.”
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