Aardman состряпали для нас Бургеротти

Скриншот Бургеротти, сделанный в «Грёзах» Aardman.

Скриншот Бургеротти, сделанный в «Грёзах» Aardman.

Вы наверняка знакомы с нашими друзьями Aardman(откроется в новой вкладке) — да-да, той самой британской анимационной студией, между делом выпустившей такие суперхиты, как «Уоллес и Громит», «Барашек Шон» и «Побег из курятника». Это крутые ребята! Представьте себе нашу радость, когда они нам рассказали о своих экспериментах в «Грёзах»! Они предложили нам небольшой совместный проект, так что мы просто не могли упустить свой шанс поработать с этими звёздами анимации. Читайте дальше, чтобы узнать, какое лакомство они приготовили в «Грёзах»…

Привет! С вами Джордж Роу из студии Aardman!

Об этом мало кто знает, но мы на студии обожаем использовать новые технологии для создания всякой ламповой красоты. Система управления перемещением диффузора, сделанного из стеклянного стакана, заставляющая его двигаться синхронно с покадровой анимацией; система виртуальной реальности, которую мы создали для «Диких предков», чтобы Ник Парк мог выстраивать кадры для стадиона, созданного при помощи компьютерной графики; технология рисования для видеоигры 11-11: Memories Retold, основанная на шейдерах, — всё это наша работа.

Так что как только мы запустили «Грёзы» от Media Molecule и увидели, как можно манипулировать трёхмерным пространством с помощью контроллеров движений PlayStation (и не только!), мы все сразу загорелись идеями. Затем была случайная встреча на конференции FMX 2019, где мне довелось выступать сразу после Карима Эттуни (арт-директора Media Molecule). В итоге мы посетили офис этой удивительной студии и поняли, как много у нас общего.

Что же наши студии могли создать вместе? Об этом вам расскажет мой уважаемый коллега Уилл Стадд

Мы с Майклом, Эдом и Джем из Media Molecule собрались в чате Zoom и стали обмениваться идеями для анимированной грёзы. Мы не сразу пришли к решению, будет ли это игра или просто мультфильм, но нам определённо хотелось создать что-то музыкальное, с персонажами, за которых мог бы играть каждый. В итоге мы решили сделать нечто вроде интерактивного кукольного выступления для двух игроков — такую музыкальную игрушку с забавными персонажами, которыми можно управлять.

Скриншот некоторых начальных дизайнов Бургеротти.

Скриншот некоторых начальных дизайнов Бургеротти.

Я сразу набросал в «Грёзах» первоначальный дизайн. Мы хотели создать персонажа, состоящего из сегментов — типа гармошки, чтобы у него было очень подвижное и динамичное тело. Каждая секция персонажа (у Бургеротти это булка, сыр, помидор и так далее) подвижно соединяется с другими как на болтах, образуя гибкое туловище, напоминающее змею.

Мы включили множество динамических элементов, чтобы использовать все преимущества физики «Грёз». Всё, что придаёт кукле объёмный и реальный вид — пушистые усы, причёска, монокль, — всё это движется, вибрирует и трясётся, отчего наш Бургеротти становится как живой.

Ещё мы хотели сделать рот, типичный для персонажей наших мультфильмов, который открывался бы в реальном времени в зависимости от звука. Майкл Пэнг придумал хитрую систему, чтобы рот реагировал на озвучение и при закрытии случайно выбирал между разными формами губ, чтобы это выглядело натуральнее. Том Колвин при помощи инструментов «Грёз» написал классную жутковатую оперу по мотивам композиции Эдварда Грига «В пещере горного короля». А Джон Роберт Мэтц — спасибо ему огромное — исполнил для нас оперные арии гамбургера.

Эскизы и планы анимации черт лица Бургеротти.

Эскизы и планы анимации черт лица Бургеротти.

Помимо анимации рта Бургеротти, Майк создал шикарного работника сцены. Мне нравится, как его глаза двигаются с помощью джойстиков контроллера, а пальцы слегка шевелятся при ходьбе.

Скриншот работника сцены от Бургеротти.

Скриншот работника сцены от Бургеротти.

Закончив с моделями, мы подключили логику «Грёз» к рычагам и кнопкам, с помощью которых работник сцены может воздействовать на звук. К примеру, если опустить свет, гамбургер начнёт подгорать, а в его пении появятся болезненные «о-о-о» и «а-а-а». Это было очень весело, ведь в «Грёзах» столько разных аудиоэффектов. Думаю, игрокам понравится делать из них ремиксы.

Творить в «Грёзах» так здорово. Можно быстро добиться великолепных результатов, не тратя время на изучение интерфейсов и кэширование кадров. Но довольно вступлений и игры слов — передаю микрофон Бургеротти. Студия Aardman надеется, что он придётся вам, кхм, по вкусу.

Скриншот Бургеротти, сделанный в «Грёзах» Aardman.

Скриншот Бургеротти, сделанный в «Грёзах» Aardman.

Сообщество, не мешкайте! Заходите в «Грёзы» прямо сейчас и хватайте двойную порцию Бургеротти. Делитесь с нами и студией Aardman вашими эффектными оперными выступлениями в социальных сетях, добавляя метки #MadeInDreams, #DreamsPS4 и, конечно же, #Burgerotti.

Огромное спасибо Джорджу, Уиллу и всей команде Aardman за то, что они позволили нам оказать им помощь в воплощении этой аппетитной идеи!

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.