Was sind die „Backrooms“ und warum erscheinen sie in Dreams?
Wenn du dich kürzlich in den trendigeren Teilen des Internets herumgetrieben hast – und ja, das Traumiversum zählt dazu –, dann hast du diesen unheimlichen Ort vielleicht schon mal gesehen. Beiger Teppich. Kränklich gelbe Tapete. Korridore, die sich ins Nichts erstrecken. Kommt dir das bekannt vor? Dann hast du die Backrooms gesehen.
Aber was genau ist das? Dieser unheimliche Raum ist, um es einfach auszudrücken, die visuelle Manifestation einer „Creepypasta“ (also einer schaurigen Horrorlegende, die im Internet verbreitet wird). In die Backrooms verirren sich Leute, die versehentlich durch „Noclipping“ unsere Realität verlassen und eine andere Dimension betreten – eine Dimension in Form eines seltsam leeren und scheinbar endlosen Labyrinths aus Büroräumen. Ja, da kriegen wir auch direkt Gänsehaut. Und das, bevor wir auf den Gedanken kommen, dass wir vielleicht nicht allein in diesem Raum sind ...
Es ist ein faszinierendes Konzept, das – obwohl es schon ein paar Jahre alt ist – kürzlich wieder sehr populär wurde. Zu verdanken haben wir das dem neuen Kurzfilm „The Backrooms (Found Footage)“ von Kane Pixels, der seit seiner Veröffentlichung im Januar 2022 schon über 18 Millionen Mal auf YouTube angeklickt wurde. Der Trend hat auch den Influencer Jacksepticeye erreicht, der in einem seiner Videos Spiele spielt, die von Backrooms inspiriert sind. Und dieses erneuerte Interesse macht sich auch im Traumiversum bemerkbar: Man muss nicht weit suchen, um unter den Kreationen im Trend die merkwürdig modrige Kulisse der Backrooms zu erblicken. Aber warum sind Dreams-Schöpfer so interessiert daran, das als Inspiration für ihre Spiele zu nutzen?
Als Script-Kit und DodjesArmy-2005 das Backrooms-Wiki durchstöberten, wurden sie an ein Gefühl erinnert, das sie schon früher hatten, als sie verlassene Gebäude erkundet haben. „Wir haben einfach zum Spaß ein kleines Backrooms-Spiel gemacht“, erzählen sie uns. „Das Design von Dreams ermöglicht nahtlose Workflows und schnelle Iterationen, was perfekt für uns ist.“ Als sie dann beschlossen haben, dass die Spieler sich in der Szene frei bewegen sollten, kamen auch die restlichen Ideen: „Ab dem Moment wussten wir, dass wir das Spiel machen mussten – die Atmosphäre war einfach zu gut.“
Und tatsächlich ist das erste Level von Backrooms: Edge of Reality, das sich noch in der Entwicklung befindet, schon jetzt ein echter Nervenkitzel – und weicht gelegentlich von der bekannten Formel ab. Zunächst ist da die optische Überarbeitung – so passt es besser zur künstlerischen Vision der Schöpfer, wie man uns sagt –, die an die schlichten Schrecken der frühen „Silent Hill“-Spiele erinnert. Aber die beiden haben auch ein paar Mechaniken eingebaut, damit es interessant bleibt. „Wir haben Anzeigen für den Durst und die geistige Verfassung des Charakters eingebaut, um das Gameplay aufzupeppen. Wir kamen beim Testen nämlich zu dem Schluss, dass es ziemlich langweilig ist, wenn man einfach nur überleben muss“, sagt Script-Kit. Die Inhalte der Schubladen im Level werden zufällig generiert, was den Panikfaktor noch mal erhöht. Während man nämlich nach Vorräten sucht, muss man gleichzeitig Script-Kits Version dessen, was die Backrooms heimsucht, aus dem Weg gehen: eine Kreatur im Stil von Five Nights at Freddy‘s, die nur als „Lil Thiggy“ bekannt ist. Unheimlich.
Während das Spiel von Script-Kit und Dodjes den Fokus auf die Herausforderung legt, plädieren andere dafür, dass Backrooms-Spiele nicht unbedingt ein Monster brauchen, um gruselig zu sein. Das ist die Idee hinter The Backrooms - VR eerieness, einem VR-Backrooms-Spiel von Skeuomorpheus. „Für mich macht das Gefühl einer potenziellen – aber nie offenbarten – Bedrohung eine gute Backrooms-Kreation aus“, sagt Skeuomorpheus. „Sobald ein Monster oder etwas Ähnliches auftaucht, ruiniert es das Erlebnis für mich. Wie in dem Film „Signs – Zeichen“. Da ist es viel gruseliger, bevor die Aliens auftauchen – danach kann man es nicht mehr ernst nehmen.“
Skeuomorpheus‘ erste Experimente mit dem VR-Update von Dreams hatten eine frühe Version der Backrooms zur Folge, in der sich Leute physisch aufhalten konnten: „Es war sofort sehr gruselig, besonders mit ein paar leisen, entfernten Synth-Sounds.“ Skeuomorpheus ließ sich von den Filmen von David Lynch inspirieren, in denen die Kamera langsam an den Wänden entlangfährt und zu Ecken hingleitet, was „eine Reise zu etwas Schrecklichem suggeriert“. Die Bewegung des Spielers ist verlangsamt, um diesen Effekt nachzubilden, außerdem wurden Sichtlinien und Ecken verdeckt und einige Steckdosen an merkwürdigen Stellen platziert, um ein möglichst mulmiges Gefühl zu erzeugen. „Dreams macht es sehr einfach, solche Szenen zu erstellen, da sie sehr blockförmig und technisch nicht sehr aufwendig zu formen sind“, sagt Skeuomorpheus und erwähnt dazu noch, dass es im Traumiversum mehr als genug vorgefertigte Assets für Alltagsgegenstände gibt, die sich gut für liminale Räume eignen. „Am Ende geht es nur noch darum, wie man alles zusammenfügt.“
„The Backrooms - VR eerieness“ wird dem Namen gerecht und erzeugt allein durch die Atmosphäre ein Gefühl des Schreckens. Interessant ist auch, dass es kein klassisches Ende gibt, man muss die Kreation manuell verlassen – was laut dem Entwickler beabsichtigt ist, um das klaustrophobische Gefühl der Spieler zu verstärken. Ironischerweise ist Skeuomorpheus selbst „kein großer VR-Fan – ich finde die Technik sehr umständlich. Das Anschließen und Trennen ist nervig – aber Backrooms sind in VR einfach viel besser, wenn man etwas Schräges erleben will. Dieses Gefühl von ‚Ist da jemand hinter mir?‘ oder ‚Diese Ecke sieht aus, als könnte sie die letzte sein‘ ist etwas, das auf einem normalen Bildschirm so nie möglich wäre.“
Diese Meinung teilt auch duckenomics. „[Spieler] wollen diese schaurige, vertraute und nostalgische Welt erleben und Videospiele sind eine der besten Möglichkeiten, uns in Welten eintauchen zu lassen“, sagt er. „Noch besser ist es, wenn man in VR spielen kann, was ein großer Vorteil von Dreams ist, da ich so meinen „Liminal Spaces“-Traum VR-kompatibel gestalten konnte.“ Wenn du Dreams startest und Liminal Spaces spielst, findest du auch dort das allgegenwärtige Beige der Backrooms. Aber duckenomics hat die eigene Kreation erweitert, um viele verschiedene Szenen abzubilden, die das Konzept liminaler Räume etwas breiter gefächert erkunden – ein Phänomen, für das sich das kollektive Bewusstsein offenbar sehr interessiert. Für duckenomics hängt diese Popularität auch mit der Beliebtheit „analogen Horrors“ wie The Poughkeepsie Tapes, Siren Head, Five Nights at Freddy‘s und Slender Man zusammen.
„Die Leute wollen etwas mit rauen Kanten, damit es sich echt anfühlt“, sagt duckenomics. „Was aber liminale Räume vom üblichen analogen Horror unterscheidet, ist ein nicht von der Hand zu weisendes Gefühl der Nostalgie und Vertrautheit.“ duckenomics verweist auf die dritte Szene der Kreation, die einen unheimlich stillen Schulkorridor mit Schließfächern darstellt, der sich in die Ferne erstreckt. „Wenn man eine Kulisse nimmt, die sonst überfüllt und lebhaft ist, und dann die Leute daraus entfernt, dann versucht unser Verstand, diese gähnende Leere im Raum mit unseren persönlichen Erinnerungen zu füllen. Diese magische Fähigkeit, Teile unseres Gehirns freizuschalten, die seit Jahren oder Jahrzehnten nicht mehr aktiv waren, macht liminale Räume für mich so interessant.“
Zu Monstern hat duckenomics eine ähnliche Meinung wie Skeuomorpheus: „Ich finde, wenn man ein Monster oder Jumpscares einbaut, verliert man dieses Gefühl der Vertrautheit, das liminale Räume haben, weil man dann auf der Hut ist und auf den nächsten Schreckmoment wartet.“ duckenomics räumt aber ein, dass es auch gute Beispiele dafür gibt, wie bei Kane Pixels. „Gute liminale Räumen erzeugen ein schauriges Gefühl. Wie bei Kunstwerken, die man länger anschaut, ruft ein liminaler Raum Emotionen hervor. Liminale Räume haben oft ein nicht greifbares Gefühl von Vertrautheit. Nicht alle liminalen Räume ‚funktionieren‘ für alle Leute gleich gut.“
In den Augen der Schöpfer, mit denen wir gesprochen haben, geht es bei der Popularität von Backrooms – und der Macht liminaler Räume – hauptsächlich um dieses kalkulierte und subtile Spiel mit dem Vertrauten. „Ich glaube, die Backrooms erregen so viel Aufmerksamkeit, weil die Bilder mit den Erinnerungen einer Person spielen“, sagt Script-Kit. Skeuomorpheus stimmt zu: „Dieses Déjà-vu, dieses seltsame Unbehagen an verlassenen und gruseligen Orten ist etwas, das wir alle schon mal gespürt haben.“
Wenn es beim Erschaffen gruseliger liminaler Räume darum geht, etwas Gewöhnliches und Bekanntes zu nehmen und es so zu verändern, das etwas unangenehm „Andersartiges“ entsteht, dann sollte es niemanden überraschen, dass die Idee in den Remix-freudigen Händen der Dreams-CoMmunity solchen Anklang findet. „Man kann dieses Phänomen auf so viele Arten erforschen, um die Emotionen auf neue Weise hervorzurufen“, sagt duckenomics. „Es ist eine sehr abstrakte Art der Kunst, die nur schwer zu fassen ist. Ich kann mir vorstellen, in Zukunft das Genre der liminalen Räume zu erforschen, aber ich will auch alle anderen dazu anhalten, es zu versuchen. Da steckt so viel Potenzial drin und ich würde es gerne sehen.“
„Ich glaube, Dreams ist geeignet, um so ziemlich alles zu erschaffen“, so duckenomics. „Es könnte Spaß machen, einige liminale Räume in Dreams nachzubilden oder, besser noch, einen völlig neuen Ansatz für das Genre zu finden. Sei es eine visuelle Präsentation oder ein komplettes Horrorspiel, in Dreams ist es ganz sicher möglich.“
Möchtest du mehr Spiele spielen, die von Backrooms und liminalen Räumen inspiriert sind, wie in der Bildergalerie oben? Dann wirf einen Blick auf unsere kuratierte „Liminale Räume“-Sammlung direkt hier in Dreams!
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.