Cos'è The Backrooms e perché sta comparendo in Dreams?
Se di recente avete bazzicato alcune delle parti più modaiole di Internet (e del Sogniverso), potreste aver intravisto lo scorcio di un luogo inquietante. Moquette beige. Carta da parati giallo itterizia. Corridoi che si allungano nel nulla. Vi ricorda qualcosa? Allora avete incontrato The Backrooms.
Ma cos'è, esattamente? In poche parole, questo spazio perturbante è la manifestazione visiva di una "creepypasta" (ovvero: spaventosa leggenda dell'orrore ampiamente condivisa online). Si dice che finire in Backrooms sia il destino di coloro che intersecano accidentalmente il piano della realtà e finiscono in un'altra dimensione, una dimensione che ha la forma di un labirinto di uffici stranamente vuoto e apparentemente infinito. Sì, anche a noi vengono i brividi. Per non parlare della possibilità che ci sia qualcosa a farci compagnia...
È un concept avvincente che (anche se vecchio di qualche anno) ha goduto di una nuova popolarità negli ultimi tempi, grazie al nuovo cortometraggio di Kane Pixels "The Backrooms (Found Footage)" che ha raccolto 18 milioni di visualizzazioni su YouTube dalla sua uscita nel gennaio 2022. Anche l'influencer Jacksepticeye si è messo in moto, giocando a giochi ispirati a Backrooms in un recente video. Questo rinnovato interesse si è riversato anche nel Sogniverso: in questo momento, non c'è bisogno di scendere troppo nel trending feed per posare gli occhi sulla strana e umida carta da parati di The Backrooms. Ma perché i creatori di Dreams sono così interessati a creare giochi ispirati a questo fenomeno?
Per Script-Kit e il suo collaboratore DodjesArmy-2005, imbattersi nella wiki di The Backrooms ha fatto loro rivivere una sensazione che entrambi avevano incontrato esplorando edifici abbandonati. "Abbiamo creato un piccolo gioco di Backrooms per divertimento", ci dicono. "Il design di Dreams permette un flusso di lavoro continuo e rapide modifiche, che per noi ha funzionato bene." È stato nel momento in cui hanno deciso di permettere al giocatore di muoversi nella scena che è venuto il resto: "A quel punto sapevamo che dovevamo creare un gioco: l'atmosfera era semplicemente incredibile."
In effetti, il primo livello in fase di sviluppo di Backrooms: Edge of Reality è una roba da brividi, e contiene anche alcuni colpi di scena rispetto alla formula originale. In primo luogo, c'è stato un restyle visivo: più vicino al gusto artistico dei creatori, ci hanno detto, che richiama l'aspetto sporco e lo-fi dei primi giochi di Silent Hill. Ma i due hanno anche deciso di introdurre alcuni elementi alle meccaniche per rendere le cose più interessanti. "Abbiamo aggiunto i misuratori di sete e di sanità mentale per movimentare il gameplay, dato che durante i test abbiamo scoperto che sopravvivere e basta è piuttosto noioso", dice Script-Kit. Il contenuto dei cassetti nel livello è generato in modo casuale, introducendo un ulteriore livello di panico quando si cercano freneticamente provviste mentre si cerca di sfuggire alla versione di Script-Kit di ciò che infesta le Backrooms: una creatura in stile Five Nights At Freddy's conosciuta solo come "Lil Thiggy". Minaccioso.
Sebbene il gioco di Script-Kit e Dodjes dia la priorità alla sfida, altri potrebbero sostenere che i giochi Backrooms non hanno bisogno di un mostro per essere spaventosi. Questa è l'idea dietro al gioco VR Backrooms intitolato The Backrooms - VR eerieness di Skeuomorpheus. "Per me, ciò rende bella una creazione di Backrooms è il senso di minaccia potenziale, ma mai svelata", dice. "Appena appare un mostro o qualcos’altro, mi rovina tutto. Come il film Signs, che è molto più spaventoso finché non arrivano gli alieni: dopo diventa stupido."
I primi esperimenti di Skeuomorpheus con l'aggiornamento di Dreams per la creazione in VR lo hanno spinto a realizzare rapidamente una versione di The Backrooms che le persone potessero fisicamente visitare: "È stato subito super-inquietante, specialmente con l’aggiunta di alcuni remoti rumori al sintetizzatore." Si è pesantemente ispirato ai film di David Lynch, in cui le telecamere procedono lungo i muri verso gli angoli, "suggerendo un procedere verso qualcosa di terribile." Ha rallentato il movimento del giocatore per ottenere un incedere strascicato, ha occultato le linee visive e gli angoli, e ha inserito un sacco di "prese elettriche collocate in modo strano" per creare il massimo disagio. "Dreams rende molto facile la creazione di questo tipo di scene, dato che sono fatte di blocchi e tecnicamente facili da scolpire", dice Skeuomorpheus, menzionando il fatto che le risorse pre-costruite di oggetti comuni e adatti allo spazio liminale sono abbondanti nel Sogniverso. "Quindi tutto sta nella composizione."
Fedele al suo nome, The Backrooms - VR eerieness riesce ad attanagliare col terrore sfruttando l’atmosfera e poco altro. Un altro tocco di classe è la consapevolezza che non c'è un'uscita, e si può uscire solo manualmente, una cosa che lo sviluppatore ci dice essere una tattica voluta per aumentare il senso di claustrofobia dei giocatori. Ironicamente, Skeuomorpheus non è "un grande fan della VR: trovo i dispositivi davvero ingombranti e fastidiosi da collegare e scollegare, ma Backrooms è molto meglio in VR se cerchi brividi e stranezze. È impossibile replicare quella sensazione di 'C'è qualcuno dietro di me?' o 'Questo angolo sembra l'ultimo' allo stesso modo su uno schermo."
È un'opinione che duckenomics condivide. "[I giocatori] vogliono sperimentare quel mondo inquietante, familiare e nostalgico, e i videogiochi sono uno dei modi migliori per immergerci in un mondo", dice. "Ancora meglio se si può giocare in VR, che è un plus per Dreams, dato che sono stato in grado di rendere facilmente il mio sogno Liminal Spaces compatibile con il VR." Se andate in Dreams e giocate a Liminal Spaces, incontrerete ancora una volta l'ineluttabile beige di The Backrooms. Ma duckenomics ha espanso la sua creazione per includere una varietà di scene che esplorano più ampiamente l'idea di spazi liminali, un fenomeno che sembra davvero aver catturato la coscienza collettiva. Per lui, questa popolarità è legata a quella degli "horror analogici" come The Poughkeepsie Tapes, Siren Head, Five Nights At Freddy's e Slender Man.
"Alla gente piace vedere cose grezze che danno una sensazione di realtà", dice duckenomics. "Ciò che distingue gli spazi liminali dalla maggior parte degli horror analogici, però, è che ci danno un'innegabile sensazione di nostalgia e familiarità." Indica la terza scena della sua creazione, raffigurante un corridoio scolastico dal silenzio inquietante, fiancheggiato da armadietti, che si estende in lontananza. "Per qualche ragione, quando si rimuovono le persone da luoghi che di solito sono molto affollati e vivaci, ciò che resta è qualcosa che permette alla mente di inserire i propri ricordi personali per riempire il vuoto dello spazio. Questa capacità magica di sbloccare parti del nostro cervello che sono rimaste inattive per anni, o addirittura decenni, è ciò che per me è interessante degli spazi liminali."
Condivide la scuola di pensiero di Skeuomorpheus riguardo ai mostri: "Per come la vedo io, non appena aggiungi un mostro o un jumpscare non indulgi più in quella vivida familiarità creata da uno spazio liminale, perché sei sul chi vive, in attesa del prossimo spavento." Ma riconosce anche che ci sono modi per farlo bene, menzionando il lavoro di Kane Pixels. "Un buon spazio liminale è dotato di un'inquietudine emergente", dice. "Come le opere d’arte che ti danno delle emozioni particolari quando le guardi, uno spazio liminale ti fa provare delle emozioni. Gli spazi liminali di solito danno un senso di intangibile familiarità. Alcuni spazi liminali 'funzionano' più per alcune persone che per altre."
Per i creatori con cui abbiamo parlato, questa deformazione calcolata e sottile del familiare è ciò che ha dato origine alla popolarità di The Backrooms e al potere degli spazi liminali. "Penso che le Backrooms abbiano catturato l'attenzione per il modo in cui le immagini giocano con i ricordi di una persona", dice Script-Kit. Skeumorpheus è d'accordo: "Quella sensazione di déjà vu, di strano disagio in spazi disabitati e inquietanti, è una sensazione che abbiamo avuto tutti."
Se parte della creazione di un inquietante spazio liminale sta nel prendere qualcosa di ordinario e conosciuto e alterarlo per creare qualcosa di "altro", forse non è strano vedere questa idea diffondersi tra i remix della coMmunity di Dreams. "Esistono moltissimo modi in cui esplorare questo fenomeno, per ricreare le emozioni in un modo nuovo", dice duckenomics. "È un tipo di arte molto astratta che è difficile da maneggiare. Magari in futuro esplorerò di nuovo il genere degli spazi liminali, ma prego anche gli altri di provarci, perché c'è molto potenziale per farlo funzionare, e mi piacerebbe vedere i risultati.
"Penso che Dreams sia adatto a fare qualsiasi cosa", continua. "Potrebbe essere divertente provare a ricreare alcuni spazi liminali in Dreams, o meglio ancora, avere una visione completamente nuova del genere. Che si tratti di uno showcase visivo o di un gioco horror a tutti gli effetti, Dreams sarebbe sicuramente in grado di gestirlo."
Volete giocare ad altri giochi ispirati a The Backrooms e agli spazi liminali, come nella galleria di immagini qui sopra? Provate la collezione di Liminal Spaces che abbiamo raccolto qui in Dreams!
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