Próxima Vista del sueño: Lystre

La palabra que mejor describiría la aventurita que es Lystre sería “meditativa”, no solo por su forma de juego (que está claramente pensada para que te relajes mientras exploras una islita tranquila controlando un pájaro), sino también por su presentación.

Su tenue paleta de colores ha sido cuidadosamente seleccionada, y su estética 3D de colores planos está diseñada para sacarnos una sonrisa sin distraernos del viaje. Se ha cuidado hasta el más mínimo detalle: por ejemplo, si bajas una colina, la heroína extenderá los brazos para mantener el equilibrio mientras avanza. Precioso, ¿verdad?

Un vídeo corto de la heroína alada de Lystre bajando una colina con los brazos extendidos.

Su creadora, Florence Monnier - fluximux en el juego - es famosa en el dreamiverso por su estilo minimalista. Hoy, la desarrolladora francesa nos da más detalles sobre el encuentro inesperado que inspiró Lystre, la creación de su estética 3D de colores planos en Dreams y la magia del «menos es más» en diseño.


Una captura de pantalla de Lystre que muestra una isla en medio del océano coronada por un faro.

Una captura de pantalla de Lystre que muestra una isla en medio del océano coronada por un faro.

¿Podrías describirnos tu último proyecto? ¿De qué trata?

Lystre es un juego en 3D en el que controlas a una pajarita antropomorfa con las alas rotas durante su primer día como farera; se desarrolla en una islita muy colorida y, además, contiene una referencia implícita a la discapacidad (y la igualdad).

¿Cómo se te ocurrió hacer este juego?

¡Jugué a RiME y a Ilomilo hace unas semanas y eso me motivó para crear mi propia isla con una estética colorida! También me inspiré un poco en The Legend Of Zelda: The Wind Waker. Creé la historia a partir de ahí. Quería que mi personaje fuera un pájaro porque estoy obsesionada con ellos desde que liberé a uno que se había quedado atrapado entre las paredes de mi apartamento hace unos meses.

Lo describes como «un pequeño walking simulator». Según tú, ¿cómo es un buen walking simulator? ¿Y cómo has incorporado esa percepción en este proyecto?

En mi opinión, un buen walking simulator se desarrolla en un paisaje cautivador y tiene una historia que te atrapa. Para este juego quería crear un lugar por el que me encantaría pasear.

Añadí algunos elementos de escalada según avanzaba el proyecto, aunque casi toda la escalada será opcional. No estoy segura de que sea un walking simulator per se, pero espero que los jugadores disfruten de la atmósfera.

Una captura de pantalla de la protagonista de Lystre, un pájaro antropomorfo con las alas rotas. Lleva un poncho naranja y está junto a un camino que lleva a una casita para pájaros.

Una captura de pantalla de la protagonista de Lystre, un pájaro antropomorfo con las alas rotas. Lleva un poncho naranja y está junto a un camino que lleva a una casita para pájaros.

¡Háblanos un poco sobre la farera a la que controlaremos!

Todavía no tiene nombre, pero es una pajarita jovencita con discapacidad algo estresada por su primer día de trabajo.

¿Cómo has conseguido esta estética 3D tan bonita y estilizada en Dreams? ¿Qué consejos les darías a los usuarios que quieran aplicar un estilo similar?

Llevaba ya un tiempo probando diferentes técnicas para conseguir un estilo de colores planos en 3D, pero no fue hasta que vi la entrevista a rocky_with_a_gun(se abre en una nueva pestaña) en el directo de Twitch del DreamsCom de Media Molecule, en la que explica su técnica, en ese momento pude hacer progresos de verdad, aunque todavía se me resisten los colores más oscuros.

Reduzco Brillo y Luminiscencia al mínimo en el artilugio Degradados y efectos; después desactivo Emitir luz y subo el Brillo en todas las esculturas.

Recomiendo ver la entrevista a rocky_with_a_gun, los videotutoriales de Sakku's Mind sobre arte estilizado(se abre en una nueva pestaña) y no dudar a la hora de usar los artilugios de pintura y de texto. Yo he recurrido a todos ellos para mi proyecto.

Una captura de pantalla de un tweet reciente del creador de Dreams rocky_with_a_gun. En él incluye un videotutorial sobre tonos planos que fluximux también encontró muy útil.

Una captura de pantalla de un tweet reciente del creador de Dreams rocky_with_a_gun. En él incluye un videotutorial sobre tonos planos que fluximux también encontró muy útil.

El estilo de este juego encaja con el tipo de arte por el que se te conoce en Dreams: paleta de colores reducida y suave y líneas limpias. ¿Qué tiene este estilo que te atrae tanto y te hace tan feliz?

Como amante de los videojuegos indie, me atraen los juegos con ese tipo de arte estilizado y me encanta ver las paletas de colores que usan los diseñadores. Empecé con Baby Bird e intenté desarrollar mi propio estilo a partir de ahí. Crear una estética así lleva mucho tiempo, pero siento que he encontrado algo que me encanta y que encaja conmigo.

Una captura de pantalla de Lystre que muestra a la protagonista de pie, en la hierba, mirando la entrada de un faro.

Una captura de pantalla de Lystre que muestra a la protagonista de pie, en la hierba, mirando la entrada de un faro.

Es cierto que en el dreamiverso se te conoce más por tu arte, pero este es un proyecto interactivo. ¿Cuándo empezó a interesarte el desarrollo de videojuegos? ¿Qué es lo más importante que has aprendido de momento durante tu viaje como desarrolladora?

Compré Dreams pensando que me limitaría a recrear escenas y elementos de juegos de mi infancia, sin intención de publicar nada.

Después empecé a publicar recursos que pensé que podrían ser de utilidad a la coMmunidad, al mismo tiempo que practicaba recreando estéticas y juegos ya existentes, y me di cuenta de que quería desarrollar más contenido original. ¡Digamos que Dreams reavivó mi creatividad!

Algo que me ha ayudado mucho durante mi experiencia como desarrolladora de videojuegos es el concepto de "«menos es más» en diseño"de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus), que para mí significa que lo mejor es tener una visión sencilla y minimalista de tu juego, dar un paso atrás y ver qué se puede quitar.

¿Tienes una fecha de lanzamiento aproximada para el proyecto completo?

Todavía no, aunque espero poder publicarlo en octubre o noviembre.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.