夢想視界預告:Lystre

若要用一個詞來形容 Lystre 這個小小的冒險遊戲,那大概就是「處處留心」了吧。不僅僅只是遊戲內容別具心思 (雖然整個遊戲的體驗顯然是想讓玩家放鬆心情,以一隻卡通鳥兒的身分徘迴、跨越這塊平靜的小島),其呈現方式也是獨樹一格。

作者巧妙運用柔和的色調,統一色澤的 3D 美術風格則是為了不讓玩家從旅程中分心。作者在許多細節上費盡心思,時常能帶來許多意外驚喜。例如在 Lystre 中,長著羽毛的女主角從山坡上跑下時,會一邊奔跑一邊伸出雙臂來平衡身體。

簡短影片,展示 Lystre 的鳥類女主角會伸出雙臂跑下山丘。

它的作者 Florence Monnier (也就是 fluximux) 是一位在夢想世界中以極簡主義藝術風格為人所知的創作者。這位法國開發者將在這裡與我們分享更多啟發她設計 Lystre 這個作品的際遇、如何在 Dreams 中創作出單一色調 3D 藝術風格,以及「減法設計法」的魔力所在。


Lystre 的螢幕截圖,呈現在碧藍大海中,上有燈塔的一座島嶼。

Lystre 的螢幕截圖,呈現在碧藍大海中,上有燈塔的一座島嶼。

你最新計畫的主要內容是什麼?跟我們說說吧!

Lystre 是個迷你 3D 遊戲,你會扮演一隻折斷雙翼的擬人化小鳥,這是她第一天擔任燈塔的守衛。故事發生在一座五彩繽紛的小島上。故事中隱含著對於殘障 (及平等) 的描述。

這個遊戲的靈感來自哪裡?

我幾星期前在玩 Rime and Iloilo 時,突然出現靈感,想要以五彩繽紛的美術風格創作出屬於自己的島嶼!還有部分靈感是來自《薩爾達:風之律動》。我接著開始創作故事。我想要一個鳥類角色,因為在我幾個月前救出一隻受困在我家公寓牆上的小鳥,之後就一直為鳥兒們深深著迷。

你將這個遊戲比作「迷你行走模擬器」。你覺得什麼樣的要素能造就出優秀的行走模擬器?你如何將自己的感受融入這個遊戲之中?

對我來說,優秀的行走模擬器必須具備引人入勝的背景和故事。在這款小小的遊戲中,我希望能創造出一種環境,會讓我自己都想要漫步其中。

在開發過程中,我也加入了一些攀爬元素-但大部分的地方都不會強制玩家攀爬。所以最後我其實不太確定這到底還算不算是純粹的行走模擬器,但我希望玩家們能夠好好享受整個氣氛。

螢幕截圖中是 Lystre 的主角:一隻折斷了雙翼的擬人小鳥。她穿著一件橘色的披肩,站在通往鳥窩的路上。

螢幕截圖中是 Lystre 的主角:一隻折斷了雙翼的擬人小鳥。她穿著一件橘色的披肩,站在通往鳥窩的路上。

說說我們要扮演的燈塔守衛是什麼樣子,與我們透露更多細節吧!

我目前還沒有幫她取名,但她是隻年輕的殘疾鳥兒,第一天上工有點壓力。

你如何在 Dreams 中達成如此可愛又有特色的 3D 美術風格?你能和想要達成類似視覺效果的人分享一些訣竅嗎?

一直以來,我都在嘗試使用許多不同的技術來達到單一色調 3D 風格效果。但有次我看了 Media Molecule 的 DreamsCom Twitch 直播 rocky_with_a_gun 的採訪片段(在新分頁開啟),其中他解釋了自己採用的技術後,我才真的有點進展,不過我目前還沒辦法使用較深的色調來達成想要的效果。

在調色與效果零件中,我把亮度和高光溢出調到最低。接著在各個雕塑上,我將發射光線關閉,並調高了發光。

我建議各位看一下 rocky_with_a_gun 的採訪影片,還有 SakkusMind 的風格化藝術影片教學(在新分頁開啟),在使用繪畫與文字零件時也不要猶豫。我在作品中都是使用這些工具。

Dreams 創作者 rocky_with_a_gun 最近的推特貼文截圖,上面有著關於平面陰影的教學影片,fluximux 也表示該影片相當實用。

Dreams 創作者 rocky_with_a_gun 最近的推特貼文截圖,上面有著關於平面陰影的教學影片,fluximux 也表示該影片相當實用。

這部遊戲的風格顯然和你在 Dreams 中為人所知的美術風格一致:簡約、色彩柔和、輪廓分明。為什麼你想在創作中採用這種美術風格?它有哪些吸引你、讓你開心的地方?

作為一個獨立遊戲愛好者,我對這種美術風格的遊戲愛不釋手,也很喜歡設計師所挑選的色調。從 Baby Bird 開始之後,我一直在嘗試發展出自己的風格。雖然創造這種類型的獨特美感非常費時,但我覺得我已經找到了自己熱愛又適合我的風格。

Lystre 的螢幕截圖。主角正站在一片草地上,看著燈塔的入口。

Lystre 的螢幕截圖。主角正站在一片草地上,看著燈塔的入口。

你在夢想世界中的藝術作品相當知名,但這次是互動式的遊戲計畫。你是什麼時候開始對遊戲開發產生興趣?到目前為止,你在遊戲開發的旅程中最大的收穫是什麼?

我購買 Dreams 的時候,原本只覺得自己會用來重建一些童年遊戲中的場景和元素,倒沒有想過要發布這些作品。

經過一段時間後,除了重新臨摹一些現有美術作品與遊戲內容來練習,我也同時發布了一些我覺得能對社群有所幫助的資產。我很快就發現,自己其實想要開發更多原創內容。Dreams 可以說是重新點燃了我的創造力!

在遊戲開發過程中,上田文人 (代表作有《ICO》、《汪達與巨像》) 的「減法開發法」對我幫助很大。對我來說,這表示遊戲要保持單純簡潔,還要隨時記得後退一步,看看遊戲還有哪些可以削減的多餘部分。

你有為完整版遊戲定下估計的發布日期了嗎?

還沒有,但我希望能在十或十一月發布。

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。