Criação no Futuro: Lystre

A palavra que melhor descreve esta pequena aventura chamada Lystre, é “consciente”. Não só na jogabilidade - apesar de ser uma experiência criada para relaxar, enquanto vagueias e escalas ao longo de uma pequena ilha como um pássaro de desenho animado - mas também na sua apresentação.

A paleta de cores suave é atenciosamente selecionada, o estilo de arte em 3D com cores planas foi criado para animar sem distrair da viagem. Os detalhes mais precisos são escolhidos cuidadosamente, muitas vezes oferecendo prazeres inesperados: desce um monte em Lystre, por exemplo, e a heroína com plumas estica os braços para se estabilizar enquanto desce.

Um vídeo curto da heroína aviária de Lystre a descer um monte com os seus braços esticados.

O seu criador, Florence Monnier (conhecido por fluximux) é bem conhecido por todo o Dreamiverso pela sua aproximação minimalista à arte. Aqui, a programadora francesa conta-nos mais sobre o encontro inesperado que inspirou Lystre, criando aquele estilo de arte em 3D com cores planas em Dreams, e a magia de “criar através da substração”.


Uma captura de ecrã de Lystre, com um panorama amplo de uma ilha com um farol no topo, situada num mar azul.

Uma captura de ecrã de Lystre, com um panorama amplo de uma ilha com um farol no topo, situada num mar azul.

De que se trata o teu projeto mais recente? Descreve-o para nós!

Lystre é um pequeno jogo em 3D, no qual se joga como um pequeno pássaro antropomórfico com asas quebradas no seu primeiro dia como guardiã de um farol. Tem lugar numa pequena ilha colorida. Tem uma referência subjacente à incapacidade (e igualdade).

De onde surgiu a ideia para este jogo?

Eu joguei Rime e Iloilo há algumas semanas atrás e fiquei motivada para criar a minha própria ilha com um estilo de arte colorido! Também adicionei alguma inspiração de The Legend Of Zelda: Wind Waker. Eu criei a história a partir daí. Eu queria que a minha personagem fosse um pássaro porque fiquei obcecada com eles a partir do momento em que tive de libertar um que estava preso dentro das paredes do meu apartamento, há uns meses atrás.

Tu descreves o jogo como um “pequeno simulador de caminhada”. O que achas que cria um fantástico simulador de caminhada? Como é que incorporaste os teus sentimentos sobre isso neste projeto?

Para mim, um fantástico simulador de caminhada tem lugar num reino convincente, e tem uma história envolvente. Para este pequeno jogo, eu queria muito criar um local onde eu adoraria passear.

À medida que o projeto evoluiu, eu adicionei alguns elementos de escalada - apesar da maior parte da escalada ser opcional. Por isso no fim, não se se pode chamar um simulador de caminhada, mas espero que os jogadores gostem da atmosfera.

Uma captura de ecrã da personagem principal de Lystre, um pássaro antropomórfico com asas quebradas. Ela está a usar um poncho laranja e está perto de um caminho que leva a uma casa de passarinhos.

Uma captura de ecrã da personagem principal de Lystre, um pássaro antropomórfico com asas quebradas. Ela está a usar um poncho laranja e está perto de um caminho que leva a uma casa de passarinhos.

Conta-nos um pouco mais sobre a guardiã do farol com a qual vamos jogar!

Ainda não tenho um nome para ela, mas ela é um pássaro jovem com uma incapacidade e que está um pouco nervosa devido ao seu primeiro dia no seu emprego.

Como é que conseguiste alcançar este adorável estilo de arte 3D em Dreams? Quais são as melhores dicas que tens para oferecer às pessoas que tentam alcançar visuais semelhantes?

Eu tenho tentado obter um estilo de arte 3D com cores planas há já algum tempo, usando técnicas diferentes. Mas foi só após ter visto a transmissão no Twitch da DreamsCom da Media Molecule com a entrevista a rocky_with_a_gun(abre num novo separador), na qual ele explica a sua técnica, que consegui realmente progredir - apesar de ainda não conseguir que funcione bem com cores escuras.

Na engenhoca de Gradiente e Efeitos, eu reduzi o brilho e a luminescência para o mínimo. Depois, em cada escultura, desliguei Emitir Luz e subi Brilho de nível.

Eu recomendo assistirem à entrevista de rocky_with_a_gun, os vídeos tutoriais de SakkusMind sobre arte estilizada(abre num novo separador)- e não hesitarem em usar engenhocas de pintura e de texto. Eu usei tudo isto para o meu projeto.

Uma captura de ecrã de um tweet recent de rocky_with_a_gun, criador de Dreams, com um tutorial em vídeo sobre sombreamento uniforme, e que fluximux também achou útil.

Uma captura de ecrã de um tweet recent de rocky_with_a_gun, criador de Dreams, com um tutorial em vídeo sobre sombreamento uniforme, e que fluximux também achou útil.

O estilo deste jogo parece estar muito alinhado com o tipo de arte pela qual és conhecida em Dreams: cores suaves e mínimas e linhas limpas. Porque é que este estilo te atrai tanto, e te faz tão feliz?

Como uma amante de jogos indie, sinto-me atraída por jogos que têm este estilo de arte, e adoro ver as paletas de cor que os programadores usam. Começando com Baby Bird e continuando a partir daí, eu tentei desenvolver o meu próprio estilo; apesar de demorar muito tempo a criar este tipo de estética, eu sinto que encontrei algo que adoro e que se adequa a mim.

Uma captura de ecrã de Lystre, com a personagem principal situada na relva enquanto olha para a entrada do farol.

Uma captura de ecrã de Lystre, com a personagem principal situada na relva enquanto olha para a entrada do farol.

Talvez sejas mais conhecida no Dreamiverso pela tua arte, mas isto é um projeto interativo. Quando te começaste a interessar por criar jogos? E qual foi a coisa mais importante que descobriste na tua viagem de criação do jogo, até agora?

No início, eu comprei Dreams a pensar que só iria recriar cenas e elementos de jogos da minha infância, sem a intenção de os publicar.

Passado algum tempo, em paralelo com recriar estéticas existentes e jogabilidade para praticar, eu publiquei recursos que eu achei que seriam úteis para a coMunidade. Eu apercebi-me prontamente que queria desenvolver mais conteúdo original. Eu diria que Dreams reacendeu a minha criatividade!

O que me ajudou ao longo da minha experiência com a criação do jogo foi o conceito de "criação através da subtração"de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus) - o que, para mim, significa que é melhor manter uma perspetiva simples e minimalista do teu jogo, dar um passo atrás e ver o que se pode retirar.

Já pensaste numa data de lançamento para o projeto total?

Ainda não, mas espero conseguir publicá-lo em outubro ou novembro.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.