Sonhovisão Adiante: Lystre

Talvez a palavra que melhor descreva a breve aventura de Lystre seja "contemplação". Não apenas em termos de jogabilidade - embora Lystre seja uma experiência com foco no relaxamento, pois você vagará por uma pacífica ilhota, na pele de uma ave cartunesca - mas também na composição.

A discreta paleta de cores e o estilo artístico 3D em tons sóbrios transmitem positividade, sem destoarem da essência da jornada. O cuidado com os detalhes é notório, proporcionando momentos de encher os olhos: ao descer de uma colina, por exemplo, a heroína plumada abre os braços, para manter o equilíbrio.

Vídeo curto da heroína alada de Lystre descendo da colina com os braços abertos.

A criadora, Florence Monnier (aka fluximux), é famosa no Sonhocosmo por produzir artes de abordagem minimalista. Aqui, a desenvolvedora francesa nos conta mais sobre o encontro inesperado que inspirou Lystre, a criação de uma arte 3D de cores sóbrias em Dreams e a magia do "design por subtração".


Captura de tela de Lystre, apresentando uma visão ampla de uma ilha em meio ao oceano azul, e o farol no alto de cenário.

Captura de tela de Lystre, apresentando uma visão ampla de uma ilha em meio ao oceano azul, e o farol no alto de cenário.

Qual é o tema do seu mais recente projeto? Descreva-o para nós!

Lystre é um breve jogo 3D no qual você assume o papel de uma ave antropomórfica de asas quebradas, em seu primeiro dia de trabalho como guardiã de um farol. A história se passa em uma pequena ilha colorida. Trata-se de uma singela alegoria às necessidades especiais, bem como à equidade.

Qual foi a inspiração para o jogo?

Recentemente, eu joguei Rime e Iloilo e fiquei motivada a criar minha própria ilha com uma arte colorida! The Legend Of Zelda: Wind Waker também me serviu de inspiração. A partir daí, criei a história. Quis que meu personagem fosse uma ave, pois criei um forte laço com os pássaros desde o dia em que tive de libertar um passarinho que ficou preso no meu apartamento, meses atrás.

Você afirma que o jogo é um "pequeno simulador de caminhada". Quais são as características de um bom simulador de caminhada, na sua opinião? De que forma você incorporou tal perspectiva no projeto?

Para mim, um bom simulador de caminhada precisa ter uma história cativante, em um cenário marcante. Para este jogo pequeno, fiz questão de criar um lugar no qual eu adoraria dar um passeio.

Conforme o jogo evoluiu, adicionei elementos de alpinismo, mas a maior parte das escaladas é opcional. No fim das contas, não sei se o jogo ainda é um simulador de caminhadas, mas espero que os jogadores gostem da atmosfera.

Captura de tela da personagem principal de Lystre, uma ave antropomórfica com asas quebradas. Ela veste um poncho e paira à beira de um caminho rumo a uma casa de pássaros.

Captura de tela da personagem principal de Lystre, uma ave antropomórfica com asas quebradas. Ela veste um poncho e paira à beira de um caminho rumo a uma casa de pássaros.

Conte mais a respeito da nossa heroína, a guardiã do farol!

Ainda não tenho um nome para ela, mas é uma jovem ave com necessidades especiais. Ele está um pouco ansiosa, pois é o primeiro dia de trabalho no farol.

Como você conseguiu criar este lindo estilo artístico 3D em Dreams? Quais dicas você daria às pessoas interessadas em criar visuais similares?

Faz tempo que eu tento chegar a um estilo artístico 3D com cores sóbrias. Já usei várias técnicas. Mas só após assistir a entrevista do rocky_with_a_gun na transmissão da Twitch, durante a DreamsCom da Media Molecule (https://www.youtube.com/watch?v=h-KHxkynih0), na qual ele explica a técnica dele, eu consegui avançar de verdade, embora eu ainda não consiga adaptar o estilo às cores mais escuras.

No dispositivo Gradação e Efeitos, eu coloco Brilho e Incandescência no mínimo. Depois, em cada escultura, eu desativo o Emitir Luz e aumento o Brilho.

Recomendo a entrevista do rocky_with_a_gun, os tutoriais de arte estilizada do SakkusMind (https://www.youtube.com/watch?v=YPpyOKDOq-8)- e não deixem de usar trecos de texto e pintura. São recursos que usei no meu projeto.

Captura de tela de um recente tweet do rocky_with_a_gun, criador de Dreams, apresentando um tutorial em vídeo sobre sombreamento plano, conteúdo que fluximux achou muito útil.

Captura de tela de um recente tweet do rocky_with_a_gun, criador de Dreams, apresentando um tutorial em vídeo sobre sombreamento plano, conteúdo que fluximux achou muito útil.

O estilo do jogo reflete em grande medida o tipo de arte que você produz em Dreams: tom minimalista, cores leves e traços limpos. Pelo visto, este estilo artístico mexe com você. De onde vem este sentimento?

Eu amo jogos indie. Tenho muito interesse em jogos com este tipo de arte estilizada, e eu adoro ver a paleta de cores que os designers usam. Comecei com Baby Bird e, a partir daí, tentei desenvolver meu estilo; produzir este tipo de estética é trabalhoso, mas eu sinto que encontrei algo que amo e que me completa.

Captura de tela de Lystre, apresentando a personagem principal, de pé na relva, enquanto observa a entrada do farol.

Captura de tela de Lystre, apresentando a personagem principal, de pé na relva, enquanto observa a entrada do farol.

No Sonhocosmo, você é mais conhecida pela produção artística, mas Lystre é um projeto interativo. Quando você começou a ter interesse em desenvolver jogos? E qual foi o maior aprendizado que você teve desde que virou desenvolvedora?

No começo, eu comprei Dreams pensando apenas em recriar cenas e elementos dos jogos da minha infância, sem a intenção de publicar nada.

Após um tempo, enquanto eu treinava a reprodução de estéticas e jogabilidades existentes, comecei a publicar recursos para ajudar a CoMmunidade. Logo percebi que eu queria desenvolver mais conteúdos originais. Posso dizer que DREAMS restaurou minha criatividade!

O conceito de "design por subtração", do Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus), foi um norte ao longo da minha experiência como desenvolvedora. Para mim, é mais importante manter uma perspectiva simples e minimalista no jogo. É fundamental saber separar o joio do trigo.

E quanto ao lançamento da versão final do jogo? Já tem uma data?

Ainda não, mas espero conseguir publicá-lo em outubro ou novembro.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.