Aperçu de rêve : Lystre

Le souci du détail est vraiment caractéristique du jeu d'aventure qu'est Lystre. Cela vaut pour son apparence autant que pour sa jouabilité, qui vous relaxe en vous faisant parcourir une petite île paisible et escalader ses hauteurs dans la peau d'une oiselle de dessin animé.

Les couleurs pastels et le style graphique 3D en aplats de couleur ont été soigneusement choisis pour vous charmer sans vous détourner de votre aventure. De nombreux détails sont autant de délicieuses surprises : lorsque vous dévalez une pente en courant, l'héroïne à plumes écarte les bras pour se stabiliser.

Une courte vidéo de l'héroïne aviaire de Lystre dévalant une colline les bras écartés.

Sa créatrice, Florence Monnier (dit fluximux) est connue dans le Dreamiverse pour son approche minimaliste de l'art. Ici, la développeuse française nous parle de la rencontre inattendue qui a inspiré Lystre, de la création de ce style 3D en aplats de couleur dans Dreams et de la magie de la « conception par soustraction ».


Une capture d'écran de Lystre présentant un plan large de l'île surmontée d'un phare et posée au milieu du bleu de l'océan.

Une capture d'écran de Lystre présentant un plan large de l'île surmontée d'un phare et posée au milieu du bleu de l'océan.

De quoi parle votre dernier projet ? Décrivez-le-nous !

Lystre est un petit jeu en 3D dans lequel vous jouez une oiselle anthropomorphe aux ailes cassées lors de son premier jour en tant que gardienne de phare. Il se déroule sur une petite île colorée et fait implicitement référence au handicap et à l'équité.

D'où vous est venue cette idée ?

J'ai joué à Rime et Iloilo il y a quelques semaines et cela m'a poussée à créer ma propre île au style coloré ! J'ai aussi été inspirée par The Legend Of Zelda: The Wind Waker. J'ai créé mon histoire à partir de là. Je voulais que mon personnage soit un oiseau, car ils m'obsèdent depuis que j'ai dû en libérer un qui s'était coincé dans mon appartement il y a quelques mois.

Vous décrivez votre jeu comme un « petit simulateur de marche ». Qu'est-ce qui fait l'attrait d'un bon simulateur de marche d'après vous ? Et comment avez-vous intégré votre amour de la marche dans ce projet ?

Pour moi, un bon simulateur de marche doit se dérouler dans un lieu captivant et doit posséder une histoire prenante. Pour ce petit jeu, je voulais vraiment créer un endroit où les gens aimeraient se promener.

Au fil de l'évolution du projet, j'ai ajouté des éléments à escalader, bien que la plupart soient facultatifs. Au final, je ne suis pas certaine que ce soit encore un simulateur de marche, mais j'espère que les joueurs apprécieront son atmosphère.

Une capture d'écran du personnage principal de Lystre, une oiselle anthropomorphe aux ailes cassées. Elle porte un poncho orange et se tient près d'un chemin menant à un nichoir.

Une capture d'écran du personnage principal de Lystre, une oiselle anthropomorphe aux ailes cassées. Elle porte un poncho orange et se tient près d'un chemin menant à un nichoir.

Parlez-nous un peu plus de la gardienne de phare que nous allons incarner !

Je ne l'ai pas encore nommée, mais c'est une jeune oiselle invalide qui stresse un peu pour sa première journée de travail.

Comment avez-vous obtenu cet adorable style graphique 3D dans Dreams ? Quels conseils donneriez-vous aux gens qui voudraient l'adopter ?

Cela fait un moment que j'essaie d'obtenir un style 3D en aplats de couleurs grâce à diverses techniques, mais c'est après avoir suivi le stream sur Twitch de Media Molecule à la DreamsCom avec rocky_with_a_gun(s'ouvre dans un nouvel onglet) dans lequel il explique sa technique que j'ai pu réellement progresser. Cela dit, je n'arrive toujours pas à gérer les couleurs plus foncées.

Sur le gadget Étalonnage et effets, je réduis la luminosité et le flou lumineux au minimum. Ensuite, sur chaque sculpture, je désactive l'émission de lumière et augmente la brillance.

Je vous recommande de regarder l'entretien de rocky_with_a_gun et les didacticiels vidéo de SakkusMind sur l'art stylisé(s'ouvre dans un nouvel onglet). Et n'hésitez pas à utiliser les gadgets de peinture et de texte. Ils m'ont tous servis pour mon projet.

Une capture d'écran d'un tweet récent du créateur rocky_with_a_gun présentant un didacticiel vidéo sur l'ombrage plat que fluximux a également trouvé utile.

Une capture d'écran d'un tweet récent du créateur rocky_with_a_gun présentant un didacticiel vidéo sur l'ombrage plat que fluximux a également trouvé utile.

Le style de ce jeu correspond à l'art qui vous a fait connaître dans Dreams : minimaliste, aux couleurs pastels et aux lignes épurées. Qu'est-ce qui vous parle et vous plaît dans cette forme d'art ?

Mes goûts en matière de jeux indépendants penchent pour ce style graphique et j'admire les palettes de couleurs utilisées par les concepteurs. J'essaie de développer mon propre style depuis Baby Bird, mais cela prend du temps de créer ce genre d'esthétique. J'ai l'impression d'avoir trouvé quelque chose que j'aime et qui me correspond.

Une capture d'écran de Lystre présentant le personnage principal sur l'herbe, le regard tourné vers l'entrée d'un phare.

Une capture d'écran de Lystre présentant le personnage principal sur l'herbe, le regard tourné vers l'entrée d'un phare.

Vous êtes sans doute plus connue dans le Dreamiverse pour votre art, mais il s'agit ici d'un projet interactif. Depuis quand vous intéressez-vous au développement de jeu ? Et qu'avez-vous appris de plus important au cours de ce processus ?

Au départ, j'ai acheté Dreams en pensant recréer des scènes et des éléments des jeux de mon enfance. Je n'avais pas l'intention de les publier.

Au bout d'un certain temps, en plus de recréer des esthétiques et des manières de jouer existantes pour m'entraîner, j'ai commencé à publier des images que je pensais utiles à la coMmunity. J'ai vite compris que je voulais créer plus de contenus originaux. Je dois bien avouer que Dreams a rallumé la flamme de ma créativité !

Ce qui m'a aidée au cours de cette expérience en tant que développeuse de jeu, c'est l'idée de « conception par soustraction » de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus). Pour moi, cela signifie qu'il faut garder une approche simple et minimaliste pour son jeu. Il faut prendre du recul et voir ce qui peut être enlevé.

Avez-vous déjà une date de sortie approximative pour le projet ?

Pas encore, mais j'espère pouvoir le publier en octobre ou en novembre.

Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.