Qu'est-ce que The Backrooms, et pourquoi est-ce apparu dans Dreams ?
Si vous vous promenez parfois dans les régions les plus à la mode d'Internet (ou du Dreamiverse), vous avez sans doute entendu parler d'un endroit déstabilisant. Moquette beige, papier peint jaunâtre, des couloirs qui n'en finissent plus d'aller nulle part. Vous voyez de quoi nous voulons parler ? Oui, ce sont les Backrooms.
Mais de quoi s'agit-il au juste ? Pour dire les choses simplement, cet espace dérangeant est la manifestation visuelle d'une « creepypasta » (en bon français, une légende horrifique largement partagée sur la toile). On prétend que ceux qui se retrouvent dans les Backrooms ont accidentellement basculé dans une autre dimension, laquelle prend la forme d'un labyrinthe apparemment infini de bureaux étrangement vides. Oui, nous aussi nous frissonnons. Et cela, avant même de se demander s'il n'y aurait pas, par hasard, autre chose que nous dans ces couloirs...
C'est ce concept stimulant qui, bien que vieux de quelques années, a connu un regain de popularité récemment, grâce au court métrage de Kane Pixels intitulé « The Backrooms (Found Footage) », lequel totalise déjà 18 millions de vues sur YouTube depuis sa publication en janvier 2022. Même l'influenceur Jacksepticeye s'est mêlé au mouvement en jouant à des jeux inspirés par The Backrooms dans une vidéo récente. Tout cela s'est bien sûr retrouvé dans le Dreamiverse. Inutile d'aller bien loin dans les nouvelles tendances pour tomber sur l'étrange décor des Backrooms. Pourquoi les créateurs de Dreams sont-ils inspirés par cette histoire ?
Pour Script-Kit et son collaborateur DodjesArmy-2005, le déclencheur a été la découverte du wiki de The Backrooms, qui leur a rappelé les sentiments qu'ils avaient éprouvés en explorant des bâtiments abandonnés. « Nous avons créé un petit jeu Backrooms juste pour nous amuser. Dreams permet un travail rapide et fluide, ce qui nous convient très bien. » C'est quand ils ont décidé de laisser le joueur progresser dans le décor que les idées ont afflué : « L'atmosphère était incroyable, nous étions forcés de faire ce jeu. »
En effet, le premier niveau de Backrooms: Edge of Reality (toujours en développement) vous maintient dans un état de tension permanent, tout en proposant des innovations par rapport à la formule initiale. Tout d'abord, l'aspect visuel a été repensé pour convenir au style artistique des créateurs, dans la lignée brute de décoffrage des premiers Silent Hill. Mais quelques éléments mécaniques ont également été ajoutés pour accroître l'intérêt. Script-Kit : « Nous avons ajouté des jauges de soif et de santé mentale pour épicer le jeu, car lors des premiers tests, nous avons trouvé que juste survivre ne suffisait pas à maintenir l'intérêt. » Les contenus des tiroirs, dans le niveau, sont générés aléatoirement, ce qui introduit une dose de panique supplémentaire quand vous cherchez désespérément à fuir ce qui, selon Script-Kit, hante les Backrooms : une créature genre Five Nights At Freddy's qu'il appelle « Lil Thiggy ». Menaçant.
Si les jeux de Script-Kit et de Dodjes cherchent avant tout le défi, d'autres jeux Backrooms avancent qu'il n'est pas nécessaire d'ajouter un monstre pour devenir effrayant. C'est d'ailleurs ce que veut démontrer le jeu Backrooms en réalité virtuelle de Skeuomorpheus, The Backrooms - VR eerieness. « L'essence d'une bonne création Backrooms », explique Skeuomorpheus, « c'est à mon avis l'idée d'une menace toujours redoutée, mais qui ne se révèle jamais. Dès qu'un monstre surgit, ça gâche l'ambiance, pour moi. Le film Signes est par exemple effrayant jusqu'à ce que les extraterrestres apparaissent, à ce moment-là il devient ridicule. »
Les premières expériences de Skeuomorpheus avec les créations en réalité virtuelle constituaient déjà une maquette de The Backrooms que les joueurs pouvaient explorer. « C'était déjà super effrayant à ce moment-là, en particulier en ajoutant quelques sons de synthé distants. » On trouve parmi ses inspirations les films de David Lynch et leurs plans où la caméra s'approche des coins de sinistres couloirs. « Ce mouvement implique un voyage vers quelque chose de terrible. » Son idée était de ralentir le mouvement des joueurs, d'ajouter un sentiment de lenteur accentué par des lignes de mire brisées par des angles, tout en ajoutant « des prises électriques placées à des endroits absurdes pour accentuer le sentiment de malaise ». « Dreams permet facilement de créer ce genre de scènes, car les environnements sont très carrés et donc faciles à sculpter », ajoute Skeuomorpheus en précisant qu'il y a pléthore d'éléments prédéfinis dans le Dreamiverse pour créer des espaces liminaires. « Tout est dans la composition. »
Fidèle à son nom, The Backrooms - VR eeriness parvient à créer une sensation de terreur viscérale en s'appuyant exclusivement sur l'atmosphère. Cette dernière s'accentue quand les joueurs réalisent qu'il n'y a pas de sortie, et qu'ils ne peuvent s'échapper qu'en quittant manuellement le jeu. Cette fonctionnalité a été ajoutée intentionnellement par le créateur afin d'accentuer le sentiment de claustrophobie des joueurs. Ironiquement, cela dit, Skeuomorpheus admet que « la réalité virtuelle ne me plaît pas plus que ça. Je trouve que cette technologie est fastidieuse et sa gestion est désagréable. Mais les Backrooms sont bien meilleures en réalité virtuelle, si on veut vraiment se donner des sueurs froides. Le sentiment d'être perpétuellement suivi ou de se perdre dans des angles de couloirs qui se ressemblent tous n'est pas vraiment présent sur un simple écran ».
Le créateur duckenomics partage cet avis : « Les [joueurs] veulent éprouver cette expérience à la fois familière et inquiétante, un monde nostalgique que seuls les jeux vidéo peuvent retranscrire. C'est d'autant mieux si on peut y jouer en réalité virtuelle, et son accessibilité sur Dreams est certainement un avantage. J'ai donc pu rendre mon jeu Liminal Spaces compatible avec Dreams VR. » Si vous jouez à Dreams et si vous lancez Liminal Spaces, vous serez à nouveau prisonnier des couloirs beiges des Backrooms, mais pas seulement. Duckenomics a ajouté à sa création diverses scènes qui explorent l'idée d'espaces liminaires, un phénomène qui semble faire partie de l'inconscient collectif. Son avis est que la popularité des espaces liminaires est liée à celle de « l'horreur analogique », représentée par des œuvres comme The Poughkeepsie Tapes, Siren Head, Five Nights At Freddy's ou encore Slender Man.
« Les joueurs aiment voir des choses assez vagues mais qui semblent réelles », explique duckenomics. « Ce qui rend les espaces liminaires uniques dans le domaine de l'horreur analogique, c'est ce sentiment familier et nostalgique toujours très présent. » La troisième scène de sa création se passe dans le long couloir silencieux d'un lycée, où de nombreux casiers sont alignés. « Étonnamment, lorsque vous videz un environnement habituellement bondé et vivant, votre esprit va remplir le vide créé par vos propres souvenirs. C'est cette capacité à faire ressurgir des souvenirs enfermés dans notre cerveau depuis des années, ou même des décennies, qui rend les espaces liminaires si intéressants à mon avis. »
Duckenomics adhère à l'idéologie de Skeuomorpheus concernant les monstres : « Tel que je le conçois, dès qu'on ajoute un monstre ou un élément pour faire peur par surprise, on s'éloigne du concept d'espace liminaire, car le joueur est à cran, il attend la prochaine attaque. » Mais le créateur admet également qu'il est possible de réussir dans cette optique et prend comme exemple les efforts de Kane Pixel. « Un bon espace liminaire est dérangeant. Tout comme une bonne œuvre d'art suscite certaines émotions quand on la regarde, un espace liminaire vous fait ressentir des émotions. Les espaces liminaires apportent souvent un étrange sentiment de familiarité. Certains espaces liminaires fonctionnent mieux pour certaines personnes que pour d'autres. »
Pour les créateurs avec lesquels nous discutons, cette version calculée et dérangeante de ce qui nous est familier est une des raisons du succès des Backrooms, et par extension, des espaces liminaires. « Je pense que les Backrooms attirent l'attention parce que l'imagerie joue avec nos souvenirs », dit Script-Kit. Skeuomorpheus acquiesce : « Ce sentiment de déjà vu, d'être inconfortable dans un endroit inhabité et étrange, est un sentiment qu'on a tous déjà ressenti. »
Si pour construire un espace liminaire il faut prendre quelque chose d'ordinaire et de connu et l'altérer pour créer quelque chose d'inconfortable, ce n'est pas étonnant que le concept se développe dans la communauté Dreams. « Il existe des tas de manières d'explorer ce phénomène, de recréer les émotions d'une manière différente », dit duckenomics. « C'est une forme d'art abstrait qui est dur de comprendre parfaitement. Il se peut que je me penche plus sur les espaces liminaires à l'avenir, mais j'incite d'autres aussi à se prêter à l'exercice, car c'est un genre plein de potentiel et j'aimerais beaucoup voir ce qui peut en ressortir. »
« Je pense que Dreams est conçu pour créer n'importe quoi », ajoute duckenomics. « Cela peut être intéressant d'essayer de recréer des espaces liminaires dans Dreams, ou mieux encore, de faire des choses nouvelles avec. Qu'il s'agisse d'une simple prouesse technique ou d'un vrai jeu d'horreur, Dreams le permet totalement. »
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