Richtlinien für „Wald der Finsternis“-Vorlagen

Wenn du dein eigenes Fleckchen im Dreams-Fegefeuer gestalten willst, dann ist der „Das Land der verlorenen Träume“-Satz genau das Richtige für dich. Hier findest du eine Schnellstart-Anleitung sowie die vollständigen Richtlinien, die deine Szene erfüllen muss.

Über den Wald der Finsternis#

Der Wald bedeckt den größten Teil des Landes und ist – wie der Name schon vermuten lässt – ein Ort ewiger Dunkelheit und seltsamer Wesenheiten. Viele seiner Bewohner scheinen sich nicht allzu sehr daran zu stören, aber es gibt auch andere, die ... weniger erfreut darüber sind, für immer hier gefangen zu sein.

Schnellstart-Anleitung#

Erstelle einen Remix einer Szene#

Beginne damit, die drei „Wald der Finsternis“-Vorlagenszenen zu spielen, und erstelle einen Remix der Szene, die dir am besten gefällt.

Sieh dir die Vorlagenhilfen an#

Öffne den „Wald der Finsternis“-Mikrochip und sieh dir einige der voreingestellten Optionen an.

Unter Beleuchtung findest du einige Beispiele für Licht- und Farbkombinationen, die du auswählen oder entfernen kannst, um die Szene nach deinem Geschmack neu auszuleuchten.

Unter Audio siehst du die Geräte und Geräusche, die für eine dezente Hintergrundatmosphäre sorgen. Es gibt Optionen, um weitere Umgebungsgeräusche hinzuzufügen, die zu deiner Stimmung passen – oder du kannst sie als Leitfaden für die Implementierung eigener Sounds verwenden.

Unter Layout gibt es Steuerelemente, mit denen die Sichtbarkeit von drei verschiedenen Bereichen der Szene ein-/ausgeschaltet werden kann. Der äußere Bereich ist gesperrt und sollte nicht bearbeitet werden. Der mittlere Bereich kann vollständig bearbeitet werden und der zentrale Bereich ist einfach nur Platz, den du nutzen kannst.

Einige Elemente werden im Bearbeitungsmodus ausgeblendet, damit du den Arbeitsbereich besser sehen kannst.

Platziere deine Ausgänge#

Du kannst auswählen, an welchem Ende der Vorlage du Ein- und Ausgang platzieren willst. Um die Puppe von der anderen Seite der Szene starten zu lassen, aktiviere den Schalter „Pfad umkehren“ im „Wald der Finsternis“-Mikrochip in der Mitte der Szene.

Werde kreativ!#

Dies ist eine offene Design-Herausforderung, der nächste Schritt besteht also darin, das zu erstellen, was du in deine Szene einbauen möchtest.

Das kann alles sein – von einem Jump-Scare über einen Skulpturengarten bis hin zu etwas Gameplay oder einem Treffen mit deinen nie veröffentlichten Kreaturen oder Charakteren.

In der Sammlung mit „Wald der Finsternis“-Elementen findest du themenbezogene Elemente und vieles mehr. Du kannst aus dem Traumiversum und deinen eigenen Sammlungen von Elementen schöpfen, um deine Szene zu dekorieren.

Gib dein Werk frei#

Vergewissere dich, dass du deine Szene als spielbar und für Remixe verfügbar freigibst, und reiche sie dann über dieses Google-Formular(öffnet ein neues Tab) vor 10 Uhr MESZ am 12. September 2022 ein.

Wald der Finsternis: Vollständige Richtlinien#

Allgemeines#

  • Du kannst bis zu 85 % des Grafik-Thermometers, 65 % des Gameplay-Thermometers und 80 % des Audio-Thermometers verwenden. (Hinweis: Jede Startvorlage verwendet im Anfangszustand einen Teil des Thermometers, aber es steht dir frei, den Inhalt der Szene zu reduzieren, um dir mehr Spielraum zu verschaffen.)
  • Wir können nur eine Szene pro Träumer akzeptieren, aber du kannst an mehreren Szenen als Partner beteiligt sein.

Spieler#

Das Land der verlorenen Träume ist ein Abenteuer in der Egoperspektive, daher ist es eine gute Idee, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich der Spieler bewegt. Wenn du die Spielerpuppe gelöscht haben solltest, kannst du eine neue aus der Sammlung hinzufügen. In der Puppenlogik befindet sich ein Mikrochip mit Optionen, der Geräte enthält, die die Kamera-Einstellungen der Puppe beeinflussen.

WICHTIG: Diese Puppe ist nur vorläufig und wird im Event ersetzt. Du darfst der Spielerpuppe keine Logik hinzufügen.

Nutzen des Spielers und seiner Position#

  • Das Tag „Player“ befindet sich am Oberkörper der Puppe und kann mit Auslösezonen verwendet werden, um zu erkennen, wo der Spieler steht.
  • Eine Auslösezone, die Tags mit dem Namen „Player Look“ erkennt, kann verwendet werden, um festzustellen, wohin der Spieler schaut.

Umgebung#

Die Vorlagen sind so gestaltet, dass sie gut anpassbar und schnell einzurichten sind. Du kannst die Hilfen verwenden, um die bearbeitbaren Bereiche des Waldes und (wichtig!) den nicht bearbeitbaren Rand des Waldes hervorzuheben.

  • Diese äußere Region sollte nicht entfernt werden. Wir können keine Levels aufnehmen, in denen der Spieler aus der Szene herausfallen kann.
  • Du kannst die Beleuchtung in den Vorlagen bearbeiten oder ersetzen, aber du darfst keine starken Stroboskop-Effekte, blinkende Lichter oder Glitch-Effekte einfügen.
  • Du solltest die Szene so ausleuchten, dass der Spieler den Ausgang leicht finden kann.

Gameplay#

  • Du darfst die Oben- und Unten-Taste und das Touchpad nicht für benutzerdefinierte Logik verwenden. Beachte, dass die Kreuz-Taste auch zum Springen und die Kreis-Taste zum Hocken verwendet wird.
  • Du KANNST den Spieler vorübergehend festhalten, indem du ein Drahtlossender-Signal namens „Restrict Movement All“ sendest, aber du musst den Spieler zügig freilassen. Der Ausgang sollte immer verfügbar und unverschlossen sein – du darfst den Spieler nicht einsperren.
  • Du kannst das Steuern des Hauptcharakters nicht aufheben, um andere Charaktere oder Objekte in Besitz zu nehmen, aber du kannst den Wichtel benutzen, indem du in deiner Szene ein Tag mit dem Namen „Wichtel aktivieren“ einschaltest. Dadurch wird der Spieler unbeweglich, bis das Tag ausgeschaltet wird, und die Puppe kann sich immer noch umsehen.
  • Der Spieler kann in unseren Inhalten nicht getötet werden und es wird keinen Gesundheitsverwalter geben – du darfst nicht versuchen, den Spieler zu vernichten oder einen Respawn in deiner Szene zu erzwingen.
  • Nach dem Verlassen der Szene können die Spieler rückwärts durch den Wald laufen, was die Gestaltung des Ablaufs deiner Szene beeinflussen könnte.

Audio#

Du kannst die in den Vorlagen enthaltenen Geräusche verwenden, bearbeiten oder ersetzen.

Der Mikrochip „Sounddesign-Elemente“ im Audio-Mikrochip enthält verschiedene Soundeffekte, die du in deine Kreation einbauen kannst. Die darin enthaltenen Geräuschakzente sind nicht nur nützliche Elemente, sondern können dir auch helfen, die Gesamtlautstärke deiner Szene einzuschätzen.

  • Wenn du Audio einfügst, das deutlich lauter zu hören ist als diese Referenzgeräusche, wird es möglicherweise geändert oder entfernt.

Text und Dialoge#

Wenn du Text oder Dialoge einbauen willst, die optisch zum Rest des Events passen, kannst du eine einfache Dialogvorlage aus der Sammlung mit „Wald der Finsternis“-Elementen stempeln.

Verbotene Geräte#

Füge keines der folgenden Geräte in deine Szene ein:

  • Globale Variablen
  • Variablenmodifikatoren
  • Portale
  • Preisblasen
  • Ergebnisse und Ergebnismodifikatoren

Schöpfer#

Bitte erwähne in deiner Szene, wer sie erschaffen hat! Du kannst dies auf beliebige Weise tun, aber in der Sammlung mit „Wald der Finsternis“-Elementen gibt es auch ein praktisches Schöpfer-Schild-Element.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.