Sueños de Noche de Brujas

¡Tenemos un evento fantasmagórico preparado para Halloween! Vamos a presentar Sueños de Noche de Brujas, un evento colaborativo entre Media Molecule y... ¡tú!

Crearemos una Casa Encantada llena de historias y habitaciones, ¡cada habitación creada por un Soñador distinto!

Estais invitados a crear vuestra propia habitación aterradora o tallar tu propia calabaza para el jardín de calabazas, ¡empezando a partir de hoy!

Vuestra contribución puede ser desde realmente aterradora, a mágicamente fantasmagórica o un punto en el medio.

Nuestra habitación oficial y estilos de la calabza ya están disponibles (8 de Septiembre), por favor, enviad vuestra creaciones antes del 27 de Septiembre de 2020. Podeis encontrar los estilos en la parte de arriba de Conformando Sueños o buscando los siguientes términos en Dreams:

Hemos preparado unas directrices con lo que se puede y lo que no se puede hacer al crear tu habitación. ¡Puedes leerlas aquí abajo! Cuando hayas terminado y lanzado tu habitación o calabaza, dirígete a esta página de indreams e introduce el enlace de indreams.me a tu creación. La página de envíos te avisará si incumples alguno de los principales criterios para participar en esta colaboración, como los límites de termómetro, lo que esperamos que ayude a que se pueda incluir tu contenido.

¡Añadiremos más información a medida que se acerque Halloween y esperamos que os unais para esta fantástica caza!

Criterios de elección#

El contenido no debe incluir contenido protegido por los derechos de autor de terceros o cualquier otro derecho de propiedad intelectual. El contenido presentado debe cumplir el código de conducta de los Términos de servicio de PSN(se abre en una nueva pestaña), y las normas de la comunidad de Dreams.

Directrices para la plantilla de la habitación#

General#

  • Hay tres plantillas para buscar, todas contenido dentro de nuestra colección de Plantillas de Casa Encantada. Cada habitación tiene una salida diferente, así que elige la plantilla que funcione mejor con tu estilo.
  • ¡Hay que respetar unos límites en el termómetro! La sala está limitada a 15 % de gráficos, 15 % de juego y 5 % de sonido.
  • Antes de crear cualquier cosa para la casa del terror, asegúrate de que muestras los detalles del grupo de la habitación (L1 + X). ¡Todo lo que crees debe estar dentro de ese grupo! Para asegurarte de hacerlo bien, cierra los detalles de todo (repite L1 + botón círculo hasta haber salido de todos los grupos) e intenta mover la habitación. ¡Si todo lo que hay dentro de la habitación se mueve con ella, está bien!
  • Al mostrar los detalles de la plantilla de la habitación, verás que hay dos visores de texto desactivados; indican la entrada y la salida de tu habitación. Cuando estés satisfecho con el diseño de la habitación, puedes quitarlos, si quieres.
  • Las esculturas que ya están colocadas en el elemento son guías para el contenido de tu habitación y todo lo que coloques en la sala debe estar dentro de ese espacio. ¡No debes editarlas! Si haces tus propias paredes, suelos y techos (y deben estar bien colocados, es decir, sin huecos en el suelo, sin espacios visibles entre el suelo y las paredes, y los muros y el techo) puedes eliminar las esculturas de guía.
  • ¡No se debe jugar con los objetos de la plantilla congelados con la herramienta Congelar!
  • No edites la decoración del exterior de la habitación.
  • Por último, no se permite que los añadidos a la habitación superen o queden fuera del espacio de la sala.

Gráficos#

  • Puedes usar cualquier elemento en la habitación (esculpido desde cero o cosas encontradas en el dreamiverso) ¡siempre que sea aterrador!
  • No debes eliminar las ventanas o marcos de puertas de la plantilla.
  • Asegúrate de que nada bloquea la entrada y la salida de tu habitación. ¡Pero puedes bloquear las ventanas, si quieres!
  • Puedes usar iluminación, pero asegúrate de que esté dentro de la sala y no rebase las dimensiones de la habitación. Por ejemplo, no proyectes una luz desde la entrada, salida o ventanas de tu habitación porque afectará a la iluminación de otras salas.
  • Hay un límite de seis artilugios de luz por habitación.
  • No puedes añadir los artilugios Sol y cielo ni Degradados y efectos. El microchip de Room Properties (propiedades de la habitación), en la entrada de la plantilla, tiene un artilugio Sol y cielo apagado. Cuando esté activado, te mostrará el aspecto final de la atmósfera del evento.
  • No puedes usar cámaras ni apuntadores de cámara en tu habitación.
  • Puedes usar niebla, siempre que estén dentro de la habitación y solo se use como efecto visual. ¡No hagas que sea difícil orientarse en la habitación!
  • Usa solo el Sacudidor de cámara si mejora un breve efecto que hayas creado (como una explosión) y no salga de tu habitación. Por ejemplo, ¡no sacudas la cámara a lo largo de toda la experiencia del jugador en tu sala!

Juego#

  • Tu habitación final debe tener una ruta clara y, si vas a añadir puzles u objetivos, deben ser opcionales. ¡Esto es para asegurarnos de que el jugador puede moverse fácilmente por los pisos!
  • Vamos a usar una marioneta basada en la Marioneta para plataformas deslizante en blanco, que se encuentra en la colección de Marioneta en blanco, dentro del menú Herramientas del juego. La única diferencia en nuestra marioneta es que la Inclinación de cámara, en la pestaña Propiedades de la cámara del Sensor del mando, es de 7° en vez de 14°.
  • ¡Te animamos a hacer tu habitación compatible con la RV! La marioneta podrá alternar entre las vistas de primera y tercera persona usando el botón del panel táctil. Para hacer pruebas, usa una Marioneta para plataformas deslizante en blanco y retoca su Sensor del mando. En la pestaña Propiedades de la cámara, cambia la Distancia de cámara a 0,0 m. A continuación, cuando pruebes la habitación, verás tu creación en primera persona. ¡Pero no olvides borrar la marioneta cuando envíes tu obra!
  • La marioneta estará identificada como "Marioneta". Úsalo para cualquier artilugio que necesites para ubicar al jugador.
  • La cabeza de la marioneta estará identificada con "Mírame". Úsalo, por ejemplo, para cualquier cosa de la habitación que vaya a mirar directamente a la cabeza del jugador.
  • No puede haber objetos móviles en la habitación, a menos que los hayas conectado a otros objetos inamovibles de la sala usando conectores.
  • Puedes usar marionetas en la habitación usando el truco anterior. Si colocas la marioneta en el grupo de la plantilla de la habitación y luego conectas una cuerda (de Artilugios/conectores) desde la pared de la habitación a la marioneta, esta funcionará perfectamente. Sin embargo, si decides usar una marioneta en tu habitación, asegúrate de que el Modo posesión de la marioneta esté configurado como Ninguno, configurando su Sensor del mando.
  • Todos los artilugios que hagan movibles a los objetos (y por tanto, tengan físicas independientes de la plantilla de la habitación) están prohibidos.
  • No se pueden usar puntos de control, burbujas de premio, puertas, puntuaciones/modificadores de puntuación ni seguidores de mano/duende.
  • Puedes animar los objetos de tu habitación usando puntos temporales, grabadoras de acciones y Grabar posesión. Ten en cuenta que si usas Grabar posesión, debes asegurarte de configurar el Sensor del mando de tu marioneta y hacer que Modo posesión sea Ninguno.
  • Puedes usar visores de texto en tu habitación pero deben estar configurados como En escena (pestaña Opciones del Visor de texto). Personaliza tu texto a tu gusto, siempre que ni el texto ni el cuadro de texto superen las dimensiones de la habitación.
  • ¡Asegúrate de que el visor de texto no esté configurado como Siempre encima! Puedes usar Mirar a la cámara.

Sonido#

  • Si quieres añadir música o ambiente a tu habitación, hazlo en el microchip Music & Ambience (Música y ambiente), en el centro de la plantilla. El microchip contiene otro microchip. ¡No lo modifiques!
  • Asegúrate de que el volumen de la música y el ambiente que uses en la sala no es demasiado alto. Échale un vistazo a la colección Plantillas de habitación encantada de Sueños de Todos los Santos para saber cuáles deberían ser los niveles de volumen.
  • Puedes usar cualquier sonido no ambiental en tu habitación, pero solo debe escucharse dentro de ella. Puedes usar Panoramización 3D en tus sonidos para que se pueda determinar su ubicación en la habitación, pero asegúrate de que la zona no rebase los límites de la sala.

Directrices de la plantilla de calabaza#

General#

  • En primer lugar, asegúrate de que estás viendo los detalles del grupo de la calabaza, que contiene la escultura de la calabaza, su tapa y un microchip.
  • Si quieres que aparezca tu Online ID (ID Online) sobre la calabaza, abre el microchip y activa el interruptor identificado como Online ID y cambia el texto del Visor de texto para que muestre tu Online ID . Tu Online ID aparecerá en una escena de nuestro evento cuando la marioneta poseída esté cerca de la calabaza.
  • Los límites de termómetro para el aporte son de 1 % de juego y 1 % de gráficos. Para comprobar los niveles del termómetro, pasa al Modo ensamblar, abre Mostrar/Ocultar y activa el ajuste Termómetro.
  • No debes editar ninguno de los artilugios congelados del elemento Plantilla de calabaza. Son las autoguías que hay junto a la calabaza, el microchip de Opciones dentro del grupo de la calabaza y el microchip Opciones dentro del microchip Opciones de Levitation (Levitación).
  • No debes editar ninguno de los artilugios del microchip, excepto los siguientes:
    • Activar el interruptor Online ID.
    • Cambiar el texto del Visor de texto.
    • Alimentar el interruptor Brillo.
    • Cambiar el color del interruptor Brillo, cambiando así el color del brillo de la calabaza.
    • Alimentar el interruptor de pulso del brillo.
    • Cambiar el control Frecuencia de brillo dentro del microchip Opciones de brillo.
    • Alimentar el interruptor de Levitation (Levitación).
    • Cambiar el valor de los controles Altura de Levitación y Velocidad de Levitación, en el microchip Opciones de Levitation (Levitación).
  • No debes cambiar el tamaño de la calabaza.
  • No debes editar ninguna de las esculturas del grupo de la tapa de la calabaza.
  • No debes editar la escultura brillante invisible del grupo de la calabaza.
  • No debes añadir nada a ninguno de los grupos de la plantilla. ¡Solo puedes editar lo que ya hay allí!

Tallar la calabaza#

  • Para empezar, asegúrate de que estás tallando ante la calabaza. Para asegurarte de que miras a la parte delantera de la calabaza, cierra todos los detalles y asegúrate de que el microchip que hay sobre la calabaza esté mirando directamente a la cámara y de que la calabaza esté en el centro de la pantalla.
  • Para tallar la escultura de la calabaza puedes usar Restar con formas (pulsa el botón triángulo con una forma seleccionada) para hacer agujeros en la calabaza y puedes usar guías para que sea más sencillo (Ajustar a superficie, Rejilla, Espejo, Caleidoscopio, etc.). Aconsejamos usar el color naranja más claro disponible en el menú Colores del modo Esculpir.
  • Puedes usar diferentes motas y acabados al sustraer formas de la escultura.
  • La calabaza final solo debe usar el 1 % de los termómetros de juego y gráficos.
  • No debes reducir el detalle de la escultura de la calabaza.
  • No debes mover, editar o eliminar las formas ya sustraídas de la calabaza , que le dan su forma inicial. Ten cuidado de no eliminarlas accidentalmente al añadir tus esculturas. Como referencia, las piezas que hemos usado para la calabaza son:
    • 2 x rosquillas finas con caleidoscopio (Restar) - las nervaduras de la calabaza.
    • 2 x cubos con fusión suave (Restar) - las partes inferior y superior de la calabaza.
    • 1 x cono invertido (Restar) - Un agujero para la tapa de la calabaza.
    • 1 x esfera (Restar) - el interior de la calabaza.
    • 1 x esfera (Suma) - la cáscara de la calabaza.

Decorar la calabaza#

  • Ten en cuenta que todas las reglas de esta sección también se aplican a las esculturas del grupo Tapa de la calabaza.
  • Al retocar la escultura de la calabaza, puede modificar cualquiera de sus propiedades internas y externas, excepto el Brillo y las opciones Emitir luz del brillo y Proyectar sombras.
  • También puedes retocar los controles Pliegue y Empaste, en el apartado Propiedades de las motas del menú de retoque de la escultura de la calabaza.
  • No puedes modificar los controles de la sección Efectos, en el menú de retoque de la escultura de la calabaza, ni animar la calabaza de ningún modo.
  • No puedes modificar ninguna de las opciones en las secciones Propiedades físicas, Etiquetas de colisión, Identificadores y propiedad, y Tipo de superficie de audio, en el menú de retoque de la escultura de la calabaza.
  • Puedes usar Pintar con espray en la calabaza desde el modo Esculpir; ¡cualquier patrón de color servirá!
  • No debes añadir Pintura a la calabaza.
  • Puedes usar el modo Revestir para aplicar cualquier acabado que quieras a tu calabaza, excepto Brillo.
  • Puedes usar cualquier herramienta del modo Estilo excepto Rugosidad.

Toques adicionales#

  • Para añadir un efecto de brillo al interior de la calabaza, antes activa el interruptor con el símbolo del sol. Puedes cambiar el color del brillo retocando y cambiando el color del interruptor.
  • Si quieres que el brillo de la calabaza palpite, activa el interruptor con los símbolos del sol y la onda. Puedes cambiar el ritmo del pulso del brillo abriendo el microchip a la derecha del interruptor y cambiando el valor del control que hay dentro.
  • Por último, para que la calabaza flote, activa el interruptor con los símbolos de las flechas hacia arriba y abajo. Puedes modificar la altura máxima de la levitación de la calabaza usando el control superior y puedes cambiar la velocidad a la que flota usando el control inferior.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.