Okiem eksperta – zapowiedź: Lystre

Słowo, które najlepiej opisuje maleńką przygodówkę Lystre, to „troska”. Troska nie tylko o to, by rozgrywka zapewniała relaks dzięki wcieleniu się w kreskówkowego ptaka oraz wędrowaniu po sielskiej wysepce, ale również o oprawę gry.

Stonowana paleta kolorów jest starannie dobrana, a styl płasko kolorowanej grafiki 3D podnosi na duchu, nie odwracając jednocześnie uwagi od wędrówki. Drobne szczegóły są dobrze przemyślane i często stanowią nieoczekiwane smaczki: na przykład, gdy w Lystre zbiegamy ze wzgórza, pierzasta bohaterka rozkłada ramiona, aby zachować równowagę.

Krótkie nagranie, w którym ptasia bohaterka Lystre zbiega ze wzgórza, rozkładając ramiona.

Twórczyni tej gry, Florence Monnier (posługująca się nickiem fluximux) jest dobrze znana w Świecie Marzeń ze swego minimalistycznego podejścia do grafiki. Opowie nam dzisiaj o nieoczekiwanym spotkaniu, które stało się inspiracją dla Lystre, tworzeniu charakterystycznej oprawy graficznej 3D w Dreams oraz o magii „projektowania przez odejmowanie”.


Zrzut ekranu z Lystre, na którym widać panoramę wyspy umiejscowionej na błękitnym oceanie, zwieńczoną latarnią morską.

Zrzut ekranu z Lystre, na którym widać panoramę wyspy umiejscowionej na błękitnym oceanie, zwieńczoną latarnią morską.

O czym jest twój najnowszy projekt? Opowiedz nam o nim!

Lystre to malutka gra 3D, w której wcielamy się w antropomorficznego ptaka z niesprawnymi skrzydłami – towarzyszymy bohaterce podczas jej pierwszego dnia w nowej pracy w latarni morskiej. Akcja gry toczy się na niewielkiej kolorowej wyspie. W grze poruszam temat niepełnosprawności (i równości).

Jak wpadłaś na pomysł na tę grę?

Kilka tygodni temu grałam w Rime oraz Iloilo i poczułam motywację do stworzenia mojej własnej wyspy przy użyciu barwnego stylu graficznego! Podczas prac nad grą inspirowałam się też The Legend Of Zelda: Wind Waker. Później wymyśliłam fabułę. Chciałam, aby bohaterka była ptakiem, bo mam na ich punkcie obsesję, odkąd kilka miesięcy temu uratowałam jednego, który utknął we wnętrzu ściany mojego mieszkania.

Opisujesz swój projekt jako „malutki symulator spaceru”. Czym według ciebie odznacza się świetna gra tego typu? Jak wykorzystałaś przemyślenia na ten temat w swojej grze?

Według mnie świetny symulator spaceru musi być osadzony w interesującym świecie oraz musi oferować angażującą fabułę. W mojej malutkiej grze starałam się stworzyć miejsce, w które chciałabym się wybrać na spacer.

Wraz z rozwojem projektu dodałam też odrobinę wspinaczki, ale wspinaczka będzie opcjonalna. Nie jestem więc pewna, czy z formalnego punktu widzenia moja gra jest pełnoprawnym symulatorem spaceru, ale mam nadzieję, że graczom spodoba się jej atmosfera.

Zrzut ekranu z główną bohaterką Lystre – antropomorficznym ptakiem z niesprawnymi skrzydłami. Bohaterka ma na sobie pomarańczowe ponczo i stoi w pobliżu ścieżki wiodącej do ptasiego domku.

Zrzut ekranu z główną bohaterką Lystre – antropomorficznym ptakiem z niesprawnymi skrzydłami. Bohaterka ma na sobie pomarańczowe ponczo i stoi w pobliżu ścieżki wiodącej do ptasiego domku.

Opowiedz nam trochę o latarniczce, w którą się wcielimy!

Nie nadałam jej jeszcze imienia, ale to młody ptak z niesprawnymi skrzydłami, który jest odrobinę zestresowany swoim pierwszym dniem w nowej pracy.

W jaki sposób uzyskałaś w Dreams ten piękny styl graficzny? Czy mogłabyś udzielić kilku rad osobom, które chciałyby otrzymać podobny efekt?

Próbowałam osiągnąć płaskie kolorowanie obiektów 3D od jakiegoś już czasu, korzystając z różnych technik. Jednak prawdziwy postęp w tym temacie uzyskałam dopiero po obejrzeniu na Twitchu streama DreamsCom od Media Molecule z wywiadem z rocky_with_a_gun(otworzy się w nowej zakładce), w którym rocky_with_a_gun wyjaśnia swoją metodę. Niestety, nie udało mi się jeszcze z powodzeniem zastosować tego sposobu na ciemniejszych kolorach.

W gadżecie gradientów i efektów ustawiam jasność i poświatę na minimum. Następnie każdej rzeźbie wyłączam emisję światła i zwiększam łunę.

Polecam obejrzenie wywiadu z rocky_with_a_gun i poradników wideo SakkusMind na temat stylizowanej grafiki(otworzy się w nowej zakładce). Nie unikajcie też korzystania z gadżetów do malowania oraz tekstu. Używam ich w swoim projekcie.

Zrzut ekranu niedawnego tweeta rocky_with_a_gun znanego z tworzenia zawartości w Dreams. Wpis zawiera filmowy poradnik dotyczący płaskiego cieniowania, z którego korzystała fluximux.

Zrzut ekranu niedawnego tweeta rocky_with_a_gun znanego z tworzenia zawartości w Dreams. Wpis zawiera filmowy poradnik dotyczący płaskiego cieniowania, z którego korzystała fluximux.

Styl tej gry jest wyraźnie spójny z twoimi dotychczasowymi dziełami w Dreams – dostrzec w nim można minimalizm, delikatne kolory, czyste linie. Co sprawia, że tworzenie w tym stylu przemawia do ciebie i daje ci radość?

Jako miłośniczkę twórczości niezależnej pociągają mnie gry z tego typu stylizowaną oprawą graficzną. Lubię też analizować palety kolorów wykorzystywanych przez ich twórców. Zaczynając od Baby Bird i tworząc kolejne projekty, starałam się wypracować swój własny styl. Chociaż stworzenie tego rodzaju oprawy jest czasochłonne, to czuję, że znalazłam coś, co kocham i co do mnie pasuje.

Zrzut ekranu z Lystre, na którym widać bohaterkę gry stojącą w trawie i spoglądającą na wejście do latarni.

Zrzut ekranu z Lystre, na którym widać bohaterkę gry stojącą w trawie i spoglądającą na wejście do latarni.

W Świecie Marzeń znana jesteś chyba najbardziej ze swoich grafik, ale ten projekt jest interaktywny. Kiedy po raz pierwszy zainteresowałaś się tworzeniem gier? Co z tego, czego nauczyłaś się o tworzeniu gier do tej pory, jest według ciebie najważniejsze?

Dreams kupiłam z myślą o odtwarzaniu scen i elementów z gier z mojego dzieciństwa. Nie zamierzałam publikować swoich dzieł.

Po jakimś czasie, oprócz wprawek w postaci odtwarzania istniejących estetyk oraz mechanizmów rozgrywek, zaczęłam publikować zasoby, które uznałam za przydatne dla społeczności Mm. Szybko zdałam sobie sprawę, że chcę tworzyć własne, oryginalne rzeczy. Można powiedzieć, że Dreams rozpaliło moją kreatywność!

Podczas tworzenia gier pomogła mi idea „projektowania przez odejmowanie” Fumito Uedy (Ico, Shadow of the Colossus), którą realizuję poprzez trzymanie się prostoty i minimalizmu, a także nieustanne sprawdzanie swoich projektów pod kątem elementów, które można z niego usunąć.

Ustaliłaś już przybliżoną datę premiery pełnej wersji swojego projektu?

Jeszcze nie, ale mam nadzieję, że uda się go opublikować w październiku lub listopadzie.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.