W następnym odcinku „Okiem eksperta”: „Purgatory Panic”
„Purgatory Panic” w ruchu naprawdę hipnotyzuje. To platformówka 2D rozgrywana na spiralnych etapach: skacząc po ścianach i unikając pocisków, przechodzimy dalej w korkociągu, aż dotrzemy i zniszczymy nikczemnego bossa, znajdującego się w centrum danego poziomu.
Demo holenderskiego producenta, Erika Roggeveena (znanego w grze pod ksywką surrounded_), wydane na tegoroczny DreamsCom, dosłownie zerwało nam czapki z głów. Możecie rozegrać to demo w Dreams już teraz.
(Wymaga posiadania Dreams)
Koniecznie chcieliśmy dowiedzieć się więcej. W rozmowie z Chochlikiem Ilustrowanym Roggeveen ujawnia, jak osiągnął swój niepowtarzalny styl graficzny, dzieli się przemyśleniami na temat tego, jak powstaje świetna gra platformowa, i oferuje porady dotyczące tworzenia wciągających platformówek 2D w Dreams.
Od jak dawna interesujesz się tworzeniem gier?
Pamiętam, że jako dzieciak rysowałem na papierze poziomy Super Mario, a więc chyba od czasu, gdy w ogóle gram w gry. Tylko nigdy nie miałem okazji, żeby przekuć te pomysły w prawdziwe, grywalne poziomy.
W przeszłości bawiłem się Flashem i GameMakerem, ale tam nawet stworzenie najprostszych elementów było tak skomplikowane, że donikąd nie zaszedłem. To w Dreams udało mi się stworzyć pierwszą kompletną grę.
Czym jest „Purgatory Panic”?
„Purgatory Panic” to platformówka 2D z krótkimi, pełnymi wyzwań etapami. Nie ma tu walki, tylko skakanie i unikanie przeszkód. Staram się tak projektować grę, aby każdy mógł dotrzeć do wyjścia, ale na każdym poziomie znajdują się też trzy dusze do zebrania – w trudnych do osiągnięcia miejscach. Zebranie wszystkich trzech będzie znacznie trudniejsze niż dojście do końca etapu.
Po raz pierwszy mam też kogoś od muzyki, a nie używam po prostu utworów ze Świata Marzeń. landroid900 tworzy specjalną ścieżkę dźwiękową do tej gry, co jest naprawdę niesamowite.
Stworzyłeś niesamowity spiralny efekt wizualny, dzięki któremu graczowi wydaje się, że przechodzi coraz dalej w głąb poziomu. Skąd ten pomysł? Coś konkretnego cię zainspirowało?
Ta gra początkowo miała być kontynuacją „Cow Runnera”. Wpadłem na pomysł, żeby zamiast zataczania wciąż tych samych kręgów dodać nieco różnorodności. Krowa mogłaby biegać po nieskończonej spirali, z losowo generowanymi segmentami.
Ten plan okazał się nieco zbyt ambitny. Nie udało mi się zmusić całości do działania, ale spodobało mi się wrażenie biegania po spirali – szczególnie gdy umieściłem kamerę na krowie, czyli to świat zaczął obracać się wokół. Kiedy dodałem przycisk skoku, całość zaczęła działać jak platformówka, a więc zdecydowałem się rozwijać ten pomysł.
Jak ci się udało osiągnąć ten efekt w Dreams?
Cała „spirala” to tak naprawdę duża pusta wieża. Kiedy stajemy w jej środku i patrzymy w górę, perspektywa sprawia, że wygląda jak spirala.
Początkowo chciałem tylko pokazać cień wieży, aby obraz był całkowicie płaski, jak w grze 2D. To się udało, ale cień był bardzo rozmazany.
Zdałem sobie sprawę, że grafika będzie znacznie wyraźniejsza, jeśli skieruję kamerę na samą wieżę. Aby uzyskać płaski obraz 2D, wyłączyłem wszystkie źródła światła, tak by całość stała się w pełni czarna. Następnie, dla kontrastu, umieściłem w tle ogromny gadżet tekstowy, żeby wciąż było widać, co się dzieje.
Elementy platformowe są naprawdę dobrze wykonane. Przypominają nam takie platformówki wysokiej jakości, jak „Super Meat Boy”, „The End Is Nigh” czy „Celeste”! Jak uważasz, co składa się na dobrą grę platformową?
Bardzo dziękuję za pochwały! Często zastanawiam się nad tym pytaniem. Wcześniej wydawało mi się, że o tym, czy platformówka jest dobra, czy zła, decyduje dopracowane, precyzyjne sterowanie. Teraz, kiedy sam tworzę taką grę, wydaje mi się, że jeszcze ważniejszy jest dobry rytm poziomów.
Zwykłe bieganie w prawo i naciskanie co jakiś czas przycisku skoku robi się nudne. Każdy poziom musi mieć swoją melodię, płynność – różne sytuacje i przeszkody, ale też spokojniejsze momenty, w których gracze chwytają oddech po ciężkich przejściach. Nie mogą być jednak zbyt spokojne, aby nie psuły płynności akcji.
Kim jest ta mała rogata postać, którą gramy? Jaka jest jej historia?
Generalnie nasza postać pracuje dla firmy ubezpieczeniowej, która oferuje bogatym klientom polisy na życie pozagrobowe. Jeśli ktoś się martwi, że nie trafi do nieba, to zamiast zachowywać się lepiej po prostu wykupuje ubezpieczenie. Zaraz po zgonie pracownik firmy wywołuje doświadczenie śmierci u klienta, a następnie odprowadza jego duszę do nieba.
Wiem, to bardzo cyniczna fabuła. Ale dobrze mi pasowała do mrocznej grafiki.
Masz już doświadczenie przy projektowaniu fajnych gier 2D. Stworzyłeś na przykład „Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart”. Jak się tworzy gry 2D w Dreams? Jakie są zalety używania Dreams, jakie są trudności?
Największym wyzwaniem jest to, że trzeba pracować w bardziej uporządkowany sposób. Narzędzia w Dreams są świetne, jeśli chodzi o tworzenie improwizowanych przestrzeni 3D bez konieczności martwienia się zbytnio o rozgrywkę. Jeżeli umieścimy lalkę w scenerii, wszystko generalnie zaczyna działać (no, może trochę przesadzam). W grach 2D trzeba koniecznie włączyć siatkę, aby wszystko odpowiednio się układało.
Dużą zaletą jest ogromna precyzja rozgrywki. Przykładowo, w grze 3D skok na malutką platformę może być bardzo frustrujący. W platformówce 2D można tworzyć skomplikowane wyzwania skoków, z mnóstwem malutkich platform, ponieważ gracz ma pełną, intuicyjną kontrolę nad każdym skokiem.
Ile poziomów będzie na nas czekało w „Purgatory Panic”? Kiedy zamierzasz wydać pełną wersję gry?
Szczerze mówiąc – nie mam pojęcia. Nie planuję z tak dużym wyprzedzeniem. Po prostu tworzę poziomy tak długo, aż gra „wydaje się” skończona. Zdecydowanie będzie to w tym roku!
Gdybyś miał dać jedną radę komuś, kto chce stworzyć własną platformówkę 2D w Dreams, jaka by ona była?
Zanim zaczniecie budować własne poziomy, poświęćcie nieco czasu, żeby dopracować sterowanie. W grze 2D każde opóźnienie będzie znacznie bardziej odczuwalne. Ja trochę przesadziłem i stworzyłem wszystko od początku, z elementów poruszających i napędów, ale nawet jeśli używacie tylko ślizgającej się lalki platformowej, możecie mocno wpłynąć na wrażenia z rozgrywki, przechodząc do ustawień lalki. Zwiększcie szybkość skręcania, dajcie sobie maksymalną kontrolę powietrzną, eksperymentujcie z przyspieszaniem i zwalnianiem... Te rzeczy naprawdę mają znaczenie.
I oczywiście najważniejsza rada, z której sam pewnie mogłem skorzystać – zacznijcie od czegoś prostego! Nie twórzcie swojej pierwszej platformówki 2D na podstawie spiralnego efektu wizualnego, który wszystko komplikuje razy dwa ;)
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.