Okiem eksperta: PROTOLAND

Połyskujące niczym klejnoty niebo, elementy platformowe 3D, ostre strzelaniny, iskrzące się cząsteczki oraz bańki bullet-time? Pierwszoosobowa strzelanka PROTOLAND to coś niespotykanego w katalogu Paulo-Lameiras. Jak się okazuje, twórca takich hitów 2D w Dreams jak Cyber Trigger czy nagrodzony Impy Solar Blast chciał umyślnie spróbować czegoś innego.

W pewien sposób to dudniące demo, które zadebiutowało akurat podczas streamów sesji producentów DreamsCom 22(otworzy się w nowej zakładce) i jest już grywalne w Dreams, stało się częścią misji nadrobienia straconego czasu. Jego portugalski twórca udzielił wywiadu Chochlikowi Ilustrowanemu o inspiracjach w PROTOLAND, przeskoku z 2D do 3D oraz jak bardzo Dreams było kluczowe w spełnieniu jego marzenia.

Pierwszoosobowy widok wroga eksplodującego w chmurze iskrzących się cząsteczek, co daje graczowi 5 kredytów.

Pierwszoosobowy widok wroga eksplodującego w chmurze iskrzących się cząsteczek, co daje graczowi 5 kredytów.

Zagraj później

(Wymaga posiadania Dreams)

Jak zainteresowałeś się tworzeniem gier? Jak odkryłeś Dreams?

Od zawsze pasjonowałem się grami wideo, ale w latach 90. niewiele istniało narzędzi, dzięki którym można było się rozwinąć [jako projektant gier]. Do niedawna projektowanie gier w Portugalii było praktycznie niemożliwe, a więc znalazłem zatrudnienie w innej branży. Kiedy w 2013 roku ujawnione zostało Dreams, od razu zauważyłem jego potencjał i możliwość zrealizowania dawnego marzenia. A więc moja przygoda z projektowaniem gier rozpoczęła się w dniu wydania bety Dreams.

Jesteś dobrze znany z pikselowych gier 2D i retro w Dreams. Co cię inspiruje w grach retro? Czy jakieś gry retro miały na ciebie szczególny wpływ?

Uwielbiam współczesne gry, ale nastawienie na gry retro związane jest z osobistymi przeżyciami oraz nostalgią. Dorastałemm grając na ZX Spectrum, Amidze 500, Megadrive, itd. Zawsze marzyłem o tworzeniu własnych wersji tych gier i gatunków. Teraz to się dzieje :)

Pierwszoosobowy widok gracza trzymającego broń i przemierzającego ruchome platformy na zewnątrz dziwnego ośrodka science-fiction.

Pierwszoosobowy widok gracza trzymającego broń i przemierzającego ruchome platformy na zewnątrz dziwnego ośrodka science-fiction.

Jak zdefiniowałbyś swój osobisty styl jako producenta gier? Co jest dla ciebie najważniejsze podczas tworzenia gier?

Chyba nie mam konkretnego stylu – po prostu uwielbiam piękne i intrygujące rzeczy. Czy to błogosławieństwo, czy przekleństwo, mam obsesję na punkcie szlifowania – nigdy nie wydałbym czegoś, co nie spełnia moich osobistych standardów. Pierwsze miesiące spędzam zwykle pracując wyłącznie na mechanice i rozgrywce, a na koniec zostawiam grafikę i projekty poziomów.

W międzyczasie bardzo dużo sam testuję. Jestem dosyć niecierpliwy, a w ten sposób mogę się upewnić, że nie wydaję nieskończonej gry. Kierując się opiniami innych marzycieli i własnym doświadczeniem, staram się unikać elementów, które mogą zdenerwować graczy – na przykład ścian tekstu ze zbyt wieloma informacjami o sterowaniu, długich przerywników, których nie da się pominąć, powolnego przemieszczania się po wielkich, pustych miejscach i tak dalej.

Pierwszoosobowy widok gracza strzelającego do dwunożnego robota.

Pierwszoosobowy widok gracza strzelającego do dwunożnego robota.

Jak opisałbyś PROTOLAND?

Protoland jest inspirowany strzelankami pierwszoosobowymi z początku lat 90., takimi jak Wolfenstein 3D, DOOM, Quake i tak dalej. Chciałem przywrócić prostotę oraz poczucie odkrywania, znane z tych wczesnych klasyków, a jednocześnie dodać nowoczesne funkcje i efekty.

Ten projekt dość znacząco różni się od twoich pozostałych dzieł w Dreams. Co zainteresowało cię w strzelankach pierwszoosobowych 3D?

Lubię większość gatunków gier (cóż... z wyjątkiem gier rytmicznych i sportowych), a więc staram się sprawdzić we wszystkich gatunkach, którymi zajmowałbym się, gdybym nauczył się projektować gry wiele lat temu. W Dreams stworzyłem kilka platformówek, strzelanek, bijatyk, strategię czasu rzeczywistego, wyścigi... a mam jeszcze wiele innych planów. Moje najnowsze gry, te pikselartowe, sprawiły że zyskałem nieco sławy w Dreams, a więc w Protoland chciałem sobie udowodnić, że potrafię stworzyć równie dopracowaną grę w 3D.

Pierwszoosobowy widok jednej z bardziej zamkniętych aren w PROTOLAND – korytarz, w którym musimy rozprawić się z wrogami w walce na krótkim dystansie.

Pierwszoosobowy widok jednej z bardziej zamkniętych aren w PROTOLAND – korytarz, w którym musimy rozprawić się z wrogami w walce na krótkim dystansie.

Czym różni się projektowanie poziomów 3D od projektowania 2D? Czego się nauczyłeś?

Istnieje pogląd, że tworzenie gier 3D w Dreams jest łatwiejsze niż 2D, ale dla mnie jest zdecydowanie odwrotnie. Może tak jest, jeśli po prostu weźmiemy lalkę i umieścimy ją w gotowym otoczeniu, ale jeśli chcemy stworzyć coś od zera, gra 3D wymaga znacznie więcej pracy. Trzeba się mierzyć ze znacznie większą liczbą zmiennych, rozgrywką działającą w wielu kierunkach, całość musi wyglądać dobrze z różnych perspektyw, a gracze znajdują znacznie więcej sposobów na wyjście poza grywalny obszar.

Tworzenie gry 3D jest bardziej skomplikowane, ale w Dreams i projektowaniu gier uwielbiam właśnie takie wyzwania.

Pierwszoosobowy widok gracza patrzącego na pomarańczowo-niebieski, teksturowany krajobraz z chmurami.

Pierwszoosobowy widok gracza patrzącego na pomarańczowo-niebieski, teksturowany krajobraz z chmurami.

Niesamowity styl graficzny! A jakie chmury! Wszystko to bardzo różni się od tego, co pokazywałeś w innych grach, choć też jest inspirowane stylem retro. Co wpłynęło na stworzenie właśnie takiego stylu graficznego? Jaki nastrój chciałeś osiągnąć?

Uwielbiam tajemnicze otoczenie, nieważne czy historyczne, science-fiction, w filmie, książce czy grze wideo. Wydaje mi się, że intrygująca atmosfera ma moc tworzenia historii oraz rozwijania wyobraźni. Wzmaga w nas chęć badania i odkrywania otoczenia wokół nas.

Wolę też prostotę niż nadmierny chaos. Za dużo szumu, który nie jest częścią samego poziomu, zabija dla mnie całą atmosferę. To właśnie dlatego zawsze stawiam na prosty HUD, czyste obrazy i niezbyt przesadzone źródła światła.

Pierwszoosobowy widok gracza unikającego lasera, wystrzelonego przez sferycznego robota.

Pierwszoosobowy widok gracza unikającego lasera, wystrzelonego przez sferycznego robota.

W Demie PROTOLAND dostępnych jest kilka różnych rodzajów broni, z których każda strzela zdecydowanie inaczej. Jakie jest twoje podejście do tożsamości czy też „stylu” każdej broni? Masz jakieś wskazówki dla osób, które chcą stworzyć ciekawe rodzaje broni w Dreams?

Staram się wyważyć ilość i różnorodność. Nie mam aż tak wielu rodzajów broni w grze, a większość jest dość „typowa” – pistolet, karabin maszynowy, strzelba, wyrzutnia rakiet, karabin snajperski i potężna broń specjalna.

Co do zastosowania w walce, dodałem wszystko, co przyszło mi do głowy, a co moim zdaniem ulepszyło system walki. Chodzi o dźwięki, trzęsienie ekranu, wibracje kontrolera i mnóstwo efektów. Wydaje mi się, że efekty specjalne oraz fizyczne cząsteczki dodają mnóstwo frajdy. Od czasu, gdy stworzyłem system „zamrażania” w tej grze, eksperymentuję z aktywatorami eksplozji. To subtelne elementy, ale wydaje mi się, że dodają odrobinę mocy do każdej eksplozji.

Jak to jest tworzyć strzelankę pierwszoosobową w Dreams? Jakie są zalety tworzenia na tym silniku, a jakie wyzwania?

Trudno mi to oceniać z innymi narzędziami, ponieważ nie tworzyłem w żadnym innym, ale doświadczenie z innymi projektami w Dreams pozwala znacznie łatwiej tworzyć skrypty. Zasady są zawsze te same, ale w Dreams mamy pełny pakiet w jednym. Można stworzyć logikę, muzykę, rzeźby, animacje, udostępniać to wszystko i grać w dzieła innych osób – a to wszystko w ciągu kilku sekund. Silnik jest szybki, ale też bardzo uniwersalny.

Jedyne, z czym mam kłopot w Dreams, są termometry, ale próba obejścia ograniczeń i ciągłe optymalizowanie jest też część dobrej zabawy.

Pierwszoosobowy widok gracza docierający do ograniczeń dema PROTOLAND, już teraz grywalnego w Dreams.

Pierwszoosobowy widok gracza docierający do ograniczeń dema PROTOLAND, już teraz grywalnego w Dreams.

Jakie masz plany odnośnie reszty PROTOLAND? Ilu poziomów możemy się spodziewać i kiedy masz nadzieję wydać pełną wersję gry?

Pierwotnie chciałem stworzyć jeden wielki poziom w jednej scenerii, tak jak w poprzednich swoich projektach, ale wkrótce zrozumiałem, że to niemożliwe (już to małe demo osiąga limit termometru!). To będzie gra na wiele scenerii, z pięcioma poziomami i areną. Premierę planuję na jesień.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.