Criações acolhedoras e espírito de comunidade: o que torna um jogo de bem-estar em Dreams?
Há algo melhor do que aninhar na tua cadeira preferida com um bom livro, a chuva a salpicar na janela, enquanto um gato ronrona ao colo? Bem, na verdade, sim: fazer isso num videojogo.
"Jogos acolhedores" são muitas vezes indie, lentos e de mundo aberto, com estilos de arte apelativos e histórias pessoais que já existem desde os primeiros dias dos videojogos. Lembram-se da maravilha que era a criação de bovinos em Harvest Moon na SNES nos anos 90, ou a simulação relaxante em tempo real em Animal Crossing na GameCube?
Mas jogos acolhedores, ou jogos de "bem-estar" como são chamados hoje em dia, estão-se a tornar ainda mais populares à medida que o público de videojogos se alarga - e o mundo real parece tornar-se mais desgastante. (O fato que comunidades nas redes sociais como TikTok normalizaram os termos "acolhedor" e "bem-estar" fáceis de procurar - ajudando outros utilizadores a encontrar mais jogos parecidos com os seus preferidos - também ajudou a aumentar a sua popularidade.) Assim, não é de admirar que a mini-internet que é o Dreamiverso, esteja repleto de criações de bem-estar.
Pequeno, mas criado perfeitamente#
Não precisam de Explorar Sonhos por muito tempo para encontrarem a arte de diorama adorável de Tinydiorama. Eles são alguns dos criadores mais prolíficos e populares, e as suas esculturas são o que chamamos de "bem-estar clássico". Cores pastel, margens suavizadas, texturas tipo barro suaves - e, normalmente, personagens animais com proporções de desenhos animados adoráveis, ou casas em miniatura com janelas brilhantes que parecem estar a convidar-vos a entrar (isto é, se conseguirem entrar).
«Eu diria que as minhas criações são de bem-estar,» diz-nos Tinydiorama. «O que torna uma criação de bem-estar, é o sentimento que inspira. Eu creio que as criações de bem-estar trazem felicidade às pessoas e dá-lhes uma oportunidade de relaxarem e sorrir.» O seu teste de energia positiva é mostrar a sua mais recente escultura ao seu irmão ou irmã, e «se sorrirem, então é porque estou a fazer um bom trabalho.»
Mas o que é que estas cenas minúsculas têm de tão especial que nos fazem sentir tão confortáveis? «Eu acho que os dioramas pequenos são tão apelativos porque criam pequenas histórias a partir de arte,» diz Tinydiorama. Apresentar ideias nesta escala, diz, ativa a imaginação do espetador numa forma inovadora. O que mais pode existir neste mundo? Certamente, nada que não seja completamente adorável. Estes locais e ideias, tão pequenas e independentes - muitas vezes presas no tempo - parecem algo seguras. É um sentimento consciente que Tinydiorama cria intencionalmente: «Eu gosto que o jogador se foque na arte e repare em todos os pequenos detalhes que se calhar não notaria se estivesse a jogar com elementos interativos.»
Mantém-os por perto#
É um tema similar a llCaptain_Morgan and Elca_Gaming's virtual plush toy shop, de Yah_Deh, Deh Plushies, mas aqui, os visitantes têm um pouco mais de liberdade. Podem passear à vontade pela loja, ampliar a vista para verem os animais de peluche mais de perto, as T-shirts e as bugigangas em exposição - até podem jogar em RV. Este espaço relaxante é acolhedor, tranquilizador e recompensa a exploração. «Espaços acolhedores são espaços que parecem confortáveis, e assim, eu tento criar espaços nos quais eu gostaria de estar,» diz-nos Yah_Deh, explicando que a iluminação acolhedora é uma parte integrante de criar um espaço que parece convidativo. «Pessoalmente, eu jogo jogos como forma de escapar do dia-a-dia frenético. Eu acredito que relaxar com um jogo confortável e acolhedor é muito relaxante após um dia longo - e é algo que as pessoas desejam.»
Quase todos os designs de bonecos de peluche na loja (que é frequentemente atualizada e recebe adições) é o resultado de uma sugestão dos espetadores da transmissão de Yah_Deh no Twitch - desde "Animais de comida" como um Gato Waffle, Dragão Sushi e Avocadodó, a pandas gigantes e dragões esponjosos. «Eu adoro animais, e acho divertido esculpir animais,» diz-nos Yah_Deh. «As minhas esculturas não são incrivelmente realistas, parecem-se mais com bonecos de peluche. É gratificante poder criar algo que [de outra forma] não existiria, e colocar as criações num único local.» Certamente, ninguém pode negar que o Tubarão Panqueca é adorável - mas ter este espaço como um monumento vivo às brincadeiras e ideias excêntricas de um grupo de amigos, é a verdadeira origem das suas energias positivas.
Será que "acolhedor" pode ser desafiante?#
É interessante notar que os criadores em Dreams tendem a introduzir momentos tensos nas suas criações "de bem-estar". Um exemplo disso é Pet The Pet de Yah_Deh, criado com a ajuda de RbdJellyfish, PIXELTUNER_92 e ghostfruit64. À primeira vista, tudo parece exemplar: pode-se abanar o comando, usando o giroscópio para fazer festinhas à cabeça de um husky desenhado lindamente à mão. Mas há um senão: parem de fazer festinhas ao cão, e a cena começa a mudar. Os céus tornam-se tempestuosos aos poucos, e os olhos do cachorro tornam-se cada vez maiores à medida que gane em busca de atenção.
Ficámos interessados pelo que parece ser uma tentativa de criar chantagem emocional - até que Yah_Deh revela a verdadeira inspiração por detrás do jogo, Kenzi, o seu husky de estimação. «Ela foi diagnosticada com cancro do fígado terminal em janeiro de 2021,» disseram-nos. «Não sei quanto tempo me resta com ela, e eu queria continuar a ter uma forma de lhe fazer festinhas mesmo após ela falecer. É por isso que o jogo tem um lado sombrio.» Felizmente, a Kenzie continua bem passado mais de um ano, tendo celebrado o seu 11º aniversário.) É uma parte da narrativa interativa que faz doer o coração, mas adorável. Continuem a fazer festinhas ao cão para afastar as nuvens. Agora, Yah_Deh criou um mundo onde o sol irá brilhar sempre na Kenzie, desde que ela seja adorada.
É uma boa lembrança que "bem-estar" não é necessariamente um conceito organizado e limpo. Como diz Yah_Deh, «Até um jogo que não seja considerado de bem-estar, pode ter momentos de bem-estar.» Venwave, criador de alguns dos jogos mais otimistas e animadores em Dreams, concorda. «Eu creio que o bem-estar é muito subjetivo, mas para mim, o bem-estar é dar o meu melhor para celebrar e respeitar todas as criaturas - ou em termos do jogo, todos os aspetos do design do jogo,» dizem-nos. «Pode haver uma idealização que o bem-estar significa que corre tudo bem e há uma ausência de negatividade. Na minha opinião, a catarse é uma forma de bem-estar. Há algo profundo sobre pegar num sentimento negativo e transformá-lo, curá-lo para que volte a tornar-se em algo positivo.”
Tem carácter#
Para venwave, bem-estar muitas vezes é sinónimo de confusão. O seu estilo artístico instável e tipo esboço inclina-se propositadamente em direção à informalidade alegre deste visual "predefinido de Dreams". «Nunca tive intenção de criar jogos antes de Dreams, mas sempre adorei arte, como a animação tradicional de células,» diz venwave. «Da mesma forma que reparar numa pincelada de tinta num filme animado pode ser excitante, como um olhar nos bastidores, eu considero que isto acontece muito em Dreams!» Eles elogiam a capacidade do motor em ajudar a apressar expressões: «As manchas adicionam detalhes a tudo o que se faz, como o estilo de pincel em Photoshop. Como está incorporado, poupa horas que poderiam ser passadas a criar texturas! É uma das várias formas em que Dreams ajuda a que nos expressemos facilmente.»
O “estilo pintural” de Dreams ajuda a encorajar o toque pessoal, diz venwave: «Cada criação parece ter sido criada à mão. Assim como receber uma carta escrita à mão, muitas das criações em Dreams vêm diretamente do coração.» Aquele vislumbre da influência humana por detrás de uma criação pode ajudar a sentirmo-nos mais perto da pessoa que a criou, e venwave é muito intencional ao incentivar essa ligação. «Ao deixar manchas à solta e linhas rabiscadas, espero que outros se sintam encorajados e inspirados pelos seus rabiscos, e não se sintam desapontados com eles,» dizem.
O seu jogo de plataformas em 3D, Drag Flower 2 The Exit, é o exemplo perfeito deste conceito. O jogador joga como uma pequena semente cantante que, ao longo do jogo, cresce e muda. Assim como a banda sonora. Enquanto que a "Saída" titular é o objetivo, o mundo aberto caleidoscópico e divertido encoraja ativamente que se desvie do caminho predefinido. Pode-se trepar árvores e encontrar segredos - muitos dos quais são homenagens aos amigos de venwave. «Quando estava [a criar o jogo], eu tive de me encorajar muito, e aceitar intencionalmente todas as escolhas ao longo do caminho,» diz venwave. «Havia um tipo de zen a crescer que me fez lembrar do sentimento que tive quando joguei Journey de thatgamecompany, e assim, eu adotei algumas sensibilidades desse jogo: um foco no sentimento cinemático, a música a imitar a aventura, e todos os momentos que me faziam sentir recompensado - não só o final.»
Os jogos de Venwave querem que aceitem e apreciem as coisas exatamente como elas são, aqui e agora: flores, amigos, manchas. «As coisas nem sempre têm de ser detalhadas e ornamentadas para que sejam imensamente relevantes ou impactantes,» dizem. «Celebrar as pequenas coisas, muitas vezes vistas como mundanas, ajuda-me muitas vezes com a minha saúde mental.»
O lar é onde o coração está#
Housewave, uma mansão de estilo banda desenhada recheada de colecionáveis escondidos e minijogos brincalhões, continua este tema, imbuindo um sentimento nostálgico dos dias mais simples da nossa infância na internet para muitos de nós. Foi inspirada pelos jogos de PC Reader Rabbit que venwave jogou quando era miúdo: «Uma casa parecia um ambiente acolhedor e positivo para explorar coisas em estilo de apontar e clicar, e surgiu tudo disso,» dizem-nos. «As casas representar o conforto e segurança, e eu encontro conforto em dar vida às minhas ideias mais estranhas. Assim, esta casa tem várias curiosidades estranhas como uma baleia cantante no lago da frente, uma extensão espiritual de Drag Flower 2,só um pouco mais refinada» Então... também é um jogo de bem-estar estranho? «Sim, eu acredito que estranho pode ser exemplar! Deve haver uma discussão de "estranho para ser estranho" contra "estranho como um subproduto de honestidade," mas para mim, ambos são ótimos! A minha filosofia centra-se em tentar ser amigável para as minhas ideias. Falando metaforicamente, olhar de frente para as minhas ideias, dar-lhes a mão e dizer "Olha, és uma ótima ideia, vamos arranjar lugar para ti nisto que estamos a criar!"».
Venwave fazia pausas enquanto criava Housewave para jogar jogos como Sky: Children of the Light e Animal Crossing. «[Ambos] os jogos incorporavam o tempo nas suas mecânicas,» diz venwave. «Certas coisas acontecem em certos dias e durante certos períodos de tempos - o que se vê num dia pode mudar no próximo! Eu adorei o conceito de coisas que eram as mesmas, mas diferentes quando se regressava ao jogo, e Housewave era perfeito para isto. Uma casa pode ser renovada e reorganizada ao longo do tempo, as estações do ano mudam e as férias acontecem. Eu acredito que é um ótimo formato para jogos.»
E, talvez, uma ótima oportunidade para ser exemplar. Enquanto que este espaço é sem dúvida nostálgico, assim como em Drag Flower 2 The Exit, a passagem do tempo e as mudanças que ocorrem são algo que devem ser celebradas. «Até existe uma Árvore perto da casa na qual os jogadores podem criar os seus próprios quartos, e assim, a minha apreciação por pessoas não tem de ser limitada à minha interpretação delas,» diz venwave. «Dreams permite que as cenas sejam remisturáveis, e como tal, eu fico muito feliz por oferecer a oportunidade a outros para que possam contribuir para um dos meus espaços.»
Melhor juntos#
Será que há algo na forma como Dreams e as suas ferramentas funcionam que o torna perfeito para criar este tipo de experiências exemplares? «É algo difícil de descrever, mas Dreams possui a acessibilidade de uma caderneta de cromos com a capacidade de se expressar do Photoshop ou Unity ou outro grande motor visual,» dizem. O facto que «todos aprendem sobre as ferramentas em conjunto» e estão dispostos a ajudar em projetos ajuda a achatar a curva de aprendizagem para novos criadores: «Dado que existe um sentido positivo de colaboração em Dreams, ninguém se admira se alguém recebeu ajuda de um amigo para criar algo na sua cena - na verdade, é algo que se celebra!»
Será que estes criadores acolhedores chamariam a Dreams um jogo de bem-estar? «Definitivamente!» dizem tanto Tinydiorama como Yah_Deh, indicando não só as ferramentas de criação, como a grande quantidade de jogos de bem-estar e acolhedores que estão disponíveis para ser jogados em Dreams. Venwave também concorda com esta análise. «Existe um respeito profundo pela criatividade que permeia Dreams e as suas comunidades,» dizem. «Estamos todos juntos a aprender sobre as ferramentas a ajudamo-nos uns aos outros. No processo, começam a acontecer coisas divertidas - tipo, pode-se jogar um tipo de jogo de que normalmente não se gosta, e descobrir que afinal se gosta muito dele.
«Também existe um aspeto de detetive divertido em Dreams,» continuam. «Se fizermos alguns dos tutoriais e nos familiarizarmos com algumas das ferramentas, quando se joga um Sonho, pode-se reconhecer uma técnica que o criador utilizou. É como espreitar nos bastidores de um parque de diversões ou do cenário de um filme. Isso até pode ajudar a inspirar para experimentar essa técnica ao criar, ou fazer as coisas da forma que quisermos! Este ciclo criativo de dar e receber é algo bastante exemplar de testemunhar e de fazer parte.»
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