Свежие Грёзы: Lystre
Лучше всего этому крохотному приключению под названием Lystre подходит слово «продуманное». Продуман не только сам игровой процесс, цель которого — расслабить вас, пока вы, играя за милую птичку, исследуете мирный островок. Продумано и то, как эта Грёза представлена игроку.
Приглушённая цветовая палитра подобрана тщательно; визуальный стиль с трёхмерными объектами и плоской заливкой создан так, чтобы увлекать, но не отвлекать игрока от путешествия. Старательно реализованы и мелкие, порой неожиданные детали: начните бежать вниз по холму, и пернатая героиня расставит руки, чтобы сохранить равновесие.
Создатель этой Грёзы Флоренс Моннье (она же fluximux) известна в Мире Грёз своим минималистичным подходом к графике. Здесь французская разработчица рассказывает нам о неожиданном происшествии, вдохновившем её на Lystre, о своём визуальном стиле и о магии «дизайна вычитанием».
О чём ваш новый проект? Расскажите нам о нём!
Lystre — крошечная 3D-игра, в которой вы управляете маленькой антропоморфной птицей в её первый день на новой работе смотрителем маяка. Действие происходит на небольшом красочном острове. Игра отсылает нас к темам ограниченных возможностей и справедливости.
Откуда пришла идея этой игры?
Несколько недель назад я играла в Rime и Iloilo, они и вдохновили меня на создание своего собственного красочного острова! Сюжет я почерпнула из Legend Of Zelda: Wind Waker. А ещё мне хотелось, чтобы мой персонаж был птицей. Я просто одержима ими с тех пор, как несколько месяцев назад ко мне в квартиру залетела птица и мне пришлось возвращать её на волю.
Вы описываете свой проект, как «крохотный симулятор ходьбы». Что, по-вашему, нужно для хорошего симулятора ходьбы? И как вы воплотили это в своём проекте?
Я считаю, что в хорошем симуляторе ходьбы важны интересный мир и захватывающий сюжет. Для этой крохотной игры мне хотелось создать такое место, где я бы с удовольствием прогулялась сама.
По мере развития проекта я добавляла в него элементы лазания — правда, по большей части они необязательные. Так что теперь я не уверена, остался ли он симулятором ходьбы, но надеюсь, что игрокам понравится его атмосфера.
Расскажите ещё немного о смотрительнице маяка, за которую мы будем играть!
Я пока не дала ей имя, но вообще она — молодая покалеченная птица и немного нервничает в свой первый день на работе.
Как вы смогли создать в «Грёзах» этот чудесный стиль для своей трёхмерной графики? Что вы посоветуете тем, кто стремится к чему-то похожему?
Я уже довольно долго пыталась добиться такого визуального стиля для 3D-графики с плоскими заливками, но смогла достичь ощутимого прогресса, лишь когда посмотрела стрим Media Molecule на DreamsCom, где было интервью с rocky_with_a_gun(откроется в новой вкладке), в котором он объясняет свою технику. И то с тёмными цветами у меня сейчас получается не очень.
Я ставлю на минимум яркость и свечение в гаджете «Градиент и эффекты». Затем в каждой скульптуре отключаю «Излучает свет» и повышаю «Сияние».
Я советую посмотреть интервью с rocky_with_a_gun (Обучающие видео SakkusMind по стилизованной графике(откроется в новой вкладке)) и не стесняться использовать гаджеты «Рисование» и «Текст». Я применяла всё это в своём проекте.
Стиль этой игры определенно совпадает со стилем ваших работ в «Грёзах» — минималистичный, мягкие цвета, лёгкие линии. Что привлекает и радует вас в использовании именно такого стиля?
Я фанат инди-игр с подобной стилизованной графикой. Мне нравится подмечать, какие палитры используют дизайнеры. Начиная с Baby Bird и далее, я пыталась разработать собственный стиль. Пусть на создание подобной эстетики и уходит много времени, я, как мне кажется, нашла именно то, что мне подходит и чем нравится заниматься.
В Мире Грёз вы известны прежде всего благодаря своей графике, но сейчас создаёте интерактивный проект. Когда вы заинтересовались разработкой игр? Какие открытия вы для себя успели сделать, идя по пути разработчика?
Я изначально купила «Грёзы», думая, что буду просто воссоздавать сцены и элементы из игр детства. Публиковать их я не собиралась.
Прошло какое-то время, и одновременно с воссозданием существующей эстетики и игрового процесса ради практики я стала публиковать объекты, которые, как мне казалось, будут полезны сообществу. Скоро я поняла, что хочу создавать больше оригинальных материалов. Я бы сказала, что «Грёзы» пробудили моё вдохновение!
В ходе разработки мне помогала концепция «дизайна вычитанием» от Фумито Уэды (Ico, Shadow of the Colossus) — для меня она состоит в том, чтобы сохранять минималистичный, простой подход к игре, время от времени осматривать её и обдумывать, что можно убрать.
У вас уже есть примерная дата выхода вашего проекта?
Пока нет, но я надеюсь, что смогу опубликовать его в октябре или ноябре.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.