Свежие Грёзы: Purgatory Panic
В динамике Purgatory Panic просто завораживает: этапы этого двухмерного платформера выполнены в форме спирали. Прыгая по стенам и уклоняясь от снарядов, вы постепенно продвигаетесь к центру уровня, где ваша задача — победить босса и перейти на следующий уровень.
Демо-версия игры за авторством голландского разработчика Эрика Роггевена (в игре он известен как surrounded_), представленная в этом году на DreamsCom, поразила нас до глубины души. А теперь сыграть в неё можете и вы.
(Требуется копия «Грёз»)
Уйти без подробностей мы не могли. В разговоре с The Impsider Роггевен рассказал, как добился такого уникального художественного стиля, поделился своими мыслями о том, как сделать увлекательный платформер, и дал пару советов по разработке двухмерных платформеров в «Грёзах».
Долго ты уже интересуешься разработкой игр?
Я помню, как ещё в детстве зарисовывал уровни из Super Mario на бумаге. Так что, можно сказать, что долго — ещё с тех пор, как начал играть в видеоигры. Только вот тогда я ещё не мог превратить эти зарисовки в полноценные уровни.
В прошлом я немного баловался с Flash и Game Maker, но даже самые простые действия мне там давались очень тяжело, поэтому особых успехов я не добился. Доделать игру до конца я смог только в «Грёзах».
Что из себя представляет Purgatory Panic?
Purgatory Panic — это двухмерный платформер с короткими, но очень динамичными уровнями. Боёвки в нем нет, только прыжки по уровням с препятствиями. Пройти их не так уж сложно, но на каждом уровне в очень труднодоступных местах спрятано по три души — это уже для любителей хардкора.
Ещё я впервые поработал с композитором, а не просто использовал уже существующие треки «Мира Грёз». Мне помогает с музыкой landroid9000, и это просто невероятный опыт.
А этот потрясающий визуальный эффект спирали, будто персонаж заходит всё глубже и глубже — как тебе такое в голову пришло? Чем ты вдохновлялся?
Все началось с сиквела к Cow Runner. Я подумал, что можно сделать не бесконечный круг, а бесконечную спираль со случайно генерируемыми элементами.
Идея оказалась слишком амбициозной — у меня ничего не получилось, но понравилась общая концепция. Особенно после того, как я зафиксировал камеру на корове, чтобы мир вращался вокруг персонажа. Потом я добавил кнопку прыжка, и у меня получился практически платформер, так что такую игру я и решил делать.
А как ты добился такого эффекта в «Грёзах»?
На самом деле это не спираль, а огромная башня. Но если стоять в середине и смотреть вверх, то она выглядит как спираль.
Изначально я хотел показать только тень башни, чтобы картинка была плоской, как в двухмерной игре. Это сработало, но тень выглядела очень корявой.
И тут я понял, что могу сделать картинку лучше, если направлю камеру на саму башню. Потом я убрал все источники света, чтобы всё было чёрным и картинка оставалась плоской. А потом прикрутил на заднем фоне огромный текстовый гаджет, чтобы игрок видел, что происходит на экране.
Нас очень впечатлил платформинг: очень напоминает Super Meat Boy, The End Is Nigh и Celeste! Как думаешь, что делает платформер хорошим?
Спасибо большое! Я долго думал над этим вопросом. Раньше мне казалось, что дело в отлаженном управлении, но теперь, когда я сам разрабатываю игру, мне больше важен общий ритм игры на уровнях.
Игрок быстро заскучает, если от него требуется просто бежать вправо и иногда прыгать. Каждому уровню нужны разные ситуации, разные препятствия, эпизодические моменты передышки, чтобы игрок мог перевести дух, но при этом не слишком долгие, чтобы не нарушить ритм.
А кто вообще этот рогатый персонаж, за которого мы играем? Что он из себя представляет?
Он работает на страховую компанию, которая занимается загробной жизнью богатых клиентов. Если они переживают, что не попадут в рай, то вместо того, чтоб исправиться, просто покупают страховку, и после их смерти представитель компании сопровождает их душу в рай.
Звучит цинично, я понимаю, зато хорошо сочетается с визуальным стилем.
У тебя уже был опыт разработки двухмерных игр в Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart. Каково это, создавать такие игры в «Грёзах»? Что было проще сделать? Что сложнее?
Сложнее всего было работать более структурированно. В «Грёзах» очень легко создавать трёхмерное пространство, не слишком задумываясь об игровом процессе. Делаешь куклу, закидываешь её на сцену и всё работает, если очень утрировать. В двухмерных играх приходится хорошенько подумать над структурой уровня, чтобы всё было как следует выровнено.
Мне нравится, что получается делать очень точные движения. Никто не любит прыгать по маленьким платформам в трёхмерных играх, а в двухмерных у игрока есть полный контроль над персонажем и можно создавать целые цепочки из сложных и точных прыжков.
А сколько уровней будет в Purgatory Panic? И когда игра вообще выйдет?
Я пока и сам не знаю, я так далеко не планирую. Буду просто делать новые уровни, пока не решу, что игра готова. Но она точно выйдет в этом году!
Какой совет ты мог бы дать тем, кто делает двухмерный платформер в «Грёзах»?
Прежде чем заняться уровнями, поработайте над управлением. Если оно кривое, в двухмерной игре это будет сильно бросаться в глаза. Я делал всё с нуля через движители и моторы, но даже обычная настройка «Кукла для платформера» может сильно повлиять на игру. Просто переходим в настройки куклы, увеличиваем скорость поворота, даём игроку максимальный контроль в воздухе, экспериментируем с ускорением персонажа... Вся фишка именно в этом.
Но самый важный совет, которому и мне тоже стоило бы следовать — не переусложнять. Не надо в своём первом двухмерном платформере использовать эффект спирали, проблем и без того будет хватать ;)
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.