Свежие «Грёзы»: PROTOLAND
Трёхмерный платформер в красочном окружении, с перестрелками, сияющими частицами и замедлением времени? Шутер от первого лица PROTOLAND — не та игра, какие мы привыкли ждать от Paulo-Lameiras. Кажется, что именно на такой эффект и рассчитывает создатель двухмерных Грёз-хитов вроде Cyber Trigger и взявшей премию Impy Solar Blast.
Отчасти эта динамичная демоверсия, как раз успевшая выйти к началу трансляций на DreamsCom 2022(откроется в новой вкладке) и уже доступная в «Грёзах», создана, чтобы компенсировать потерянное время. Её создатель родом из Португалии рассказывает в Вечерних грёзах о том, что вдохновило PROTOLAND, о переходе от 2D к 3D и о том, как «Грёзы» помогли ему воплотить мечту всей жизни.
(Требуется копия «Грёз»)
Как ты заинтересовался разработкой игр? И как открыл для себя «Грёзы»?
Я всегда любил видеоигры, но в 90-е инструментов для самостоятельного изучения [гейм-дизайна] было не так много. До недавнего времени в Португалии едва ли можно было сделать карьеру в игровом дизайне, так что я в итоге выбрал другой путь. Когда в 2013-м году анонсировали «Грёзы», я сразу же обратил на них внимание и понял, что они помогут мне воплотить давнюю мечту. По сути, отправной точкой для меня как для гейм-дизайнера стал день выхода бета-версии «Грёз».
Ты известен в сообществе «Грёз» двухмерными пиксельными и ретро-играми. Что именно тебе так нравится или вдохновляет тебя в ретро-стиле? Есть ли какие-нибудь ретро-игры, оказавшие на тебя особое влияние?
Мне нравятся современные игры, а моё увлечение ретро, наверное, связано с личным опытом и вызвано ностальгией. Я вырос, играя на ZX Spectrum, Amiga 500 и Megadrive, и всегда мечтал создать собственные версии этих игр и жанров. Теперь я так и делаю :)
Как бы ты определил свой личный стиль разработки игр? Что самое важное в их создании?
Не думаю, что у меня есть какой-то особенный стиль. Мне просто нравится всё красивое и интригующее. Ещё, — уж не знаю, хорошо это или плохо, — я одержим полировкой своих творений и никогда не стану выпускать что-то, не соответствующее хотя бы моим стандартам. Обычно первые месяцы я работаю исключительно над механиками и игровым процессом, а графику и дизайн уровней оставляю на потом.
В промежутках я трачу десятки часов исключительно на тестирование. Я человек беспокойный и таким образом даю себе время всё проверить, чтобы опубликованная игра не оказалось сырой. Исходя из отзывов мечтателей и собственного опыта, я стараюсь избегать таких раздражающих решений, как длинные тексты и переусложненное управление в начале игры, долгие непропускаемые катсцены, медленное перемещение по большим пустым пространствам и так далее.
Как бы ты описал PROTOLAND?
Protoland создана по образу стрелялок от первого лица из начала 90-х: Wolfenstein 3D, DOOM, Quake и так далее. Я хочу вернуть простоту и ощущение исследования пространства, присущие ранней классике, но дополнив их некоторыми современными возможностями и эффектами.
Этот проект довольно сильно отличается от других твоих творений в «Грёзах». Что тебя подтолкнуло к разработке 3D-шутера от первого лица?
Я люблю многие жанры (ну... кроме спортивных и ритм-игр), и потому пытаюсь сделать всё то, что уже сделал бы, если бы взялся за гейм-дизайн давным-давно. В «Грёзах» я создал несколько платформеров, стрелялок, beat ‘em up-ов, стратегий в реальном времени, гоночную игру — и планов у меня ещё много. Мои последние, пиксельные игры принесли мне некоторую известность в «Грёзах», и с Protoland я пытаюсь доказать себе, что могу создать столь же качественный проект и в 3D.
Насколько сильно отличается дизайн трёхмерных уровней от дизайна двухмерных? Какие ты для себя сделал выводы?
Есть мнение, что сделать трёхмерную игру в «Грёзах» проще, чем двухмерную, но для меня всё наоборот. Возможно, если вы просто возьмёте куклу и поставите её в игровое окружение, то будет проще, но если вы хотите сделать всё с нуля, 3D-игра намного трудозатратнее. Нужно учитывать больше факторов, включая игровой процесс, который должен работать в большем количестве направлений и хорошо смотреться с любой перспективы. Нужно помнить, что у игроков будет куда больше возможностей выбраться за пределы игровой зоны.
Создать трёхмерную игру сложнее, но именно такие испытания мне по душе в «Грёзах» и гейм-дизайне в целом.
В этой работе особенно выделяется визуальный стиль — чего стоят одни облака! Он заметно отличается от других твоих игр, хоть в нём и заметна ретро-эстетика. Откуда ты черпал вдохновение? Какое настроение ты хотел создать?
Мне очень нравится всякая мистика, хоть историческая, хоть научно-фантастическая, хоть в кино, хоть в книгах, хоть в играх. Я считаю, что атмосфера интриги сама по себе способна создавать истории и подстёгивать воображение, подпитывать наше желание исследовать и изучать окружение.
Ещё я предпочитаю хаосу простоту. Излишний шум, не относящийся напрямую к уровню, убивает атмосферу. Поэтому я всегда создаю простой интерфейс, простую графику и не перебарщиваю с освещением.
В демоверсии PROTOLAND доступно несколько разных видов оружия, заметно отличающихся при стрельбе. Чем ты руководствовался, создавая их? Можешь посоветовать что-нибудь тем, кто хотел бы создать оружие в «Грёзах», которое будет ощущаться «правильно»?
Я стараюсь найти баланс между количеством и разнообразием. Видов оружия не так много, но среди них всегда можно выделить «типичные» (пистолет, пулемёт, дробовик, ракетница, снайперская винтовка и сверхсильное супероружие).
Что же до ощущения в бою, я добавлял в игру всё, что считал полезным: от звуков «действия» и дрожания экрана до вибрации контроллера и множества разных эффектов. Мне кажется, что спецэффекты и физические частицы хорошо дополняют ощущения и делают игру интереснее. С тех пор, как я создал для этой игры систему «остановки», я теперь экспериментирую, вставляю небольшие паузы при каждом взрыве. Этот эффект слабо заметен, но, по-моему, добавляет взрывам интенсивности.
Каково это — создавать в «Грёзах» шутер от первого лица? Какие преимущества даёт движок и какие возникают сложности?
У меня нет опыта с другим инструментарием, поэтому не могу судить, но, насколько я понимаю, хорошее знание «Грёз» помогает разобраться и в других инструментах. Принципы те же самые, но преимущество «Грёз» в их универсальности. Можно быстро переключаться между созданием логики, музыки, скульптур, анимации, выкладыванием в общий доступ, игрой в чужие творения. «Грёзы» удобны и при этом подходят под любые задачи.
Единственные ограничения, с которыми я сталкивался в «Грёзах», связаны с термометром, но мне даже понравилось пытаться их обойти с помощью оптимизации.
Какие у тебя дальнейшие планы на PROTOLAND? Сколько будет уровней и когда ты собираешься выпустить полную версию игры?
Изначально я планировал сделать один большой уровень, как в предыдущих проектах, но вскоре понял, что это невозможно (маленький демо-уровень уже занял весь термометр!). Игра будет из нескольких сцен, с пятью уровнями и ареной, выход планируется этой осенью.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.