Wszystkich Świętych w Dreams

Zaplanowaliśmy przerażające wydarzenie z okazji Wszystkich Świętych. Przedstawiamy Wszystkich Świętych w Dreams, wydarzenie współtworzone przez Media Molecule i… was!

Będziemy tworzyć wielopiętrowy nawiedzony dom z mnóstwem pomieszczeń w Dreams. Każde pomieszczenie zostanie zaprojektowane przez innego marzyciela!

Już od dzisiaj zapraszamy Cię do zgłoszenia własnego upiornego pokoju, lub wyrzeźbienia dyni na pole z dyniami!

Twój projekt może mieć zakres od absolutnie upiornego do żartobliwego – albo może coś pośrodku?

Nasze oficjalne szablony pomieszczeń i dyni sa dostępne już TERAZ (8 wrz.). Prosimy jednak o ich zgłoszenie do 27 wrz. 2020. Oba szablony są dostępne u góry w Fabryce Marzeń, albo poprzez wyszukanie poniższych tytułów w Dreams:

Poniżej wypisaliśmy zasady i parę wskazówek. Prosimy o ich przeczytanie! Gdy już skończysz i opublikujesz twoje pomieszczenie i/lub dynię, wejdź na tę stronę indreams i podaj adres URL indreams twojej kreacji. Dostaniesz powiadomienie ze strony zgłoszeniowej jeśli projekt nie spełnia głównych kryteriów, takich jak limity termometru, co pomoże upewnić się, że twój projekt będzie uwzględniony.

Ogłosimy więcej szczegółów bliżej Wszystkich Świętych i mamy nadzieję, że do nas dołączysz!

Warunki uczestnictwa

Zgłoszenie nie może zawierać elementów chronionych przez prawa autorskie podmiotów trzecich ani żadne inne prawa do własności intelektualnej. Twórca kwalifikującego się dzieła musi postępować zgodnie z Kodeksem postępowania, opisanym w Warunkach świadczenia usługi PSN, oraz wytycznymi społeczności Dreams.

Wytyczne dotyczące szablonów pomieszczeń

Ogólne

  • Są trzy szablony, każdy zawarty w naszej kolekcji szablonów pomieszczenia we Wszystkich Świętych w Dreams. Każdy pokój ma inne wyjście, więc wybierz ten, który najbardziej Tobie odpowiada.
  • Należy trzymać się limitów na termometrze! W twoim pomieszczeniu obowiązuje ograniczenie 15% na grafikę, 15% na rozgrywkę i 5% na dźwięk.
  • Przed stworzeniem czegokolwiek do nawiedzonego domu nie zapomnij skupić obrazu na grupie pomieszczenia (L1 + X). Wszystko, co stworzysz, musi znajdować się w tej grupie! Aby się upewnić, że poszło dobrze, całkowicie cofnij skupienie obrazu (korzystaj z L1 + kółko, aż wydostaniesz się ze wszystkich grup) i spróbuj przesunąć pomieszczenie. Jeśli cała zawartość pokoju porusza się razem z nim – znakomicie!
  • Jeśli skupisz obraz na szablonie pomieszczenia, zobaczysz dwa wyłączone wyświetlacze tekstu. Oznaczają one wejście do twojego pomieszczenia i wyjście z niego. Kiedy pomieszczenie będzie już dobrze rozplanowane, możesz usunąć wyświetlacze tekstu.
  • Znajdujące się już w środowisku rzeźby wyznaczają granice dla zawartości, którą będziesz umieszczać w pomieszczeniu. Żaden trafiający tam obiekt nie może wykraczać poza ten obszar. Granic nie wolno też edytować! Jeśli stworzysz własne ściany, podłogę lub sufit (umieszczone w odpowiedni sposób, tzn. bez szpar w podłodze, między podłogą a ścianami, ścianami a stropem), możesz usunąć te rzeźby pomocnicze.
  • Nie wolno grzebać przy żadnych obiektach w szablonie, które są zamrożone przy pomocy narzędzia zamrażania!
  • Nie edytuj dekoracji na zewnątrz swojego pomieszczenia.
  • Dodane w środku pomieszczenia obiekty, które przekraczają jego wymiary lub poruszają się poza jego obszarem, nie są dozwolone.

Grafika

  • Możesz korzystać z dowolnych obiektów. Twórz rzeźby od podstaw lub szukaj gotowców w Świecie Marzeń – byle było strasznie!
  • Nie możesz usuwać okien i framug drzwi z szablonu.
  • Pamiętaj, żeby nie blokować wejścia i wyjścia z pomieszczenia żadnymi obiektami. Nie ma jednak żadnych przeciwwskazań, aby zasłaniać okna!
  • Możesz śmiało korzystać z oświetlenia, tylko upewnij się, że po umieszczeniu w środku nie wykracza ono poza pomieszczenie. Nie rzucaj na przykład światła z wejścia, wyjścia ani okien, bo miałoby to wpływ również na sąsiednie pomieszczenia.
  • Możesz użyć do sześciu gadżetów oświetleniowych w jednym pomieszczeniu.
  • Nie możesz dodawać gadżetów słońca i nieba ani gradientów i efektów. Na mikroczipie właściwości pomieszczenia (Room Properties) przy wejściu do szablonu znajduje się wyłączony gadżet słońca i nieba. Kiedy zostanie włączony, zobaczysz, jak prezentować się będzie atmosfera w pokoju podczas wydarzenia.
  • Nie możesz używać kamer ani wskaźników kamery.
  • Mgła jest dopuszczalna, o ile tylko pozostaje wewnątrz pomieszczenia i stanowi jedynie efekt wizualny. Prosimy, żeby nie utrudniać poruszania się po wnętrzu!
  • Wstrząsacza kamery używaj tylko przy uwypuklaniu krótkotrwałych efektów (np. wybuchu) i w granicach pomieszczenia. Nie trzęś obrazem podczas całego pobytu gracza w środku!

Rozgrywka

  • Przez ostateczną wersję pomieszczenia musi prowadzić łatwa do przejścia ścieżka, a jeśli planujesz dodać zagadki lub zadania do wykonania, muszą być one opcjonalne. W ten sposób zapewnimy graczom bezproblemowe przemieszczanie się między pokojami!
  • Skorzystamy z czystej ślizgającej się lalki platformowej z kolekcji czystych lalek w menu ekwipunku gracza. Zmianie ulegnie jedynie nachylenie kamery (odpowiednia opcja znajduje się we właściwościach kamery na czujniku kontrolera) – 7° zamiast 14°.
  • Nakłaniamy, by dzieło było zgodne z VR, jeśli masz na to ochotę! Lalka za pomocą przycisku panelu dotykowego będzie mogła przełączać się między widokiem trzeciej i pierwszej osoby. W ramach testu możesz użyć czystej ślizgającej się lalki platformowej i doregulować jej czujnik kontrolera. We właściwościach kamery zmień odległość kamery na 0,0 m. Przy testowaniu pomieszczenia zobaczysz je wtedy z widoku pierwszoosobowego. Tylko nie zapomnij usunąć lalki przed zgłoszeniem!
  • Lalka zostanie oznaczona tagiem „Lalka”. Skorzystaj z niego przy gadżetach, żeby zlokalizować położenie gracza.
  • Głowa lalki zostanie oznaczona tagiem „Spojrzenie na mnie”. Użyj tego w odniesieniu do wszystkiego, co będzie np. patrzyło prosto na głowę lalki.
  • W pomieszczeniu nie mogą znajdować się żadne ruchome obiekty, chyba że zostaną połączone z nieruchomymi obiektami za pomocą łączników.
  • Korzystając z powyższego obejścia, możesz umieścić w swoim pomieszczeniu lalki. Jeśli dodasz lalkę do grupy szablonu pokoju i połączysz ją sznurkiem (gadżety/łączniki) ze ścianą, lalka będzie działać poprawnie. Jeśli zdecydujesz się na to rozwiązanie, pamiętaj, żeby ustawić tryb zawładnięcia na czujniku kontrolera lalki na „brak”.
  • Wszelkie gadżety, które wprawiają obiekty w ruch (a zatem podlegają prawom fizyki niezależnym od szablonu), są niedozwolone.
  • Nie wolno korzystać z punktów kontrolnych, baniek nagród, drzwi, wyników i ich modyfikatorów, śledzenia głowy/kamery ani śledzenia ręki/chochlika.
  • Możesz animować znajdujące się w środku obiekty za pomocą klatek kluczowych, nagrywarek akcji i nagrywarki zawładnięcia. Przy tej ostatniej opcji nie zapomnij doregulować czujnika kontrolera lalki – ustaw tryb zawładnięcia na „brak”.
  • Korzystaj z wyświetlaczy tekstu, ale ustaw je na „w scenerii” (opcja dostępna w zakładce ustawień). Dostosuj tekst do swoich potrzeb, byle tylko tekst lub pole tekstowe nie wykraczały w widoczny sposób poza granice pomieszczenia.
  • Upewnij się, że opcja „zawsze na wierzchu” wyświetlacza tekstu nie jest włączona! „Przodem do kamery” będzie w porządku.

Dźwięk

  • Jeśli chcesz dodać u siebie muzykę lub dźwięki środowiskowe, dodaj je do mikroczipa „muzyka i otoczenie” (Music & Ambience), który znajduje się w środku szablonu. W nim jest jeszcze kolejny mikroczip – nie zmieniaj tego!
  • Upewnij się, że muzyka lub dźwięki tła nie są zbyt głośne dla innych graczy. Zajrzyj do kolekcji szablonów nawiedzonego pokoju Wszystkich Świętych w Dreams, żeby przekonać się, jaki poziom głośności będzie odpowiedni.
  • Śmiało korzystaj z dźwięków nienależących do tła, tylko pamiętaj, że muszą być słyszalne wyłącznie wewnątrz pomieszczenia. Możesz zastosować panoramowanie 3D, by dźwięki pojawiały się w określonym miejscu, ale upewnij się, że strefa ich zasięgu nie przekracza granic pokoju.

Wytyczne dotyczące szablonu dyni

Ogólne

  • Przede wszystkim skup obraz na grupie dyni, która składa się z rzeźby dyni, jej pokrywki i mikroczipa.
  • Jeśli chcesz, żeby nad dynią pokazany był twój identyfikator internetowy, otwórz mikroczip i włącz przełącznik „identyfikator internetowy” (Online ID), a następnie zmień tekst na wyświetlaczu tekstu tak, aby odpowiadał twojemu identyfikatorowi. Ten ostatni będzie wyświetlany w scenerii, kiedy zawładnięta lalka znajdzie się w pobliżu twojej dyni.
  • Limity termometru dla zgłaszanych prac to 1% na rozgrywkę i 1% na grafikę. Obecny poziom możesz sprawdzić, przechodząc do trybu montażu, otwierając „pokaż/ukryj” i włączając opcję termometru.
  • Nie możesz zmieniać żadnych zamrożonych gadżetów w szablonie dyni. Są to prowadnice obok dyni, mikroczip ustawień w grupie dyni i mikroczip ustawień wewnątrz mikroczipa opcji lewitacji (Levitation).
  • Nie wolno ci zmieniać żadnych gadżetów wewnątrz mikroczipa, z wyjątkiem:
    • włączenia/wyłączenia identyfikatora internetowego (Online ID)
    • zmiany tekstu w wyświetlaczu tekstu
    • włączenia przełącznika łuny
    • zmiany koloru przełącznika łuny, a co za tym idzie – koloru łuny dyni
    • włączenia przełącznika łuny impulsu
    • zmiany suwaka częstotliwości łuny w opcjach jej mikroczipa
    • włączenia przełącznika lewitatora (Levitation)
    • zmiany wartości suwaków wysokości i prędkości lewitacji w opcjach mikroczipa lewitacji (Levitation)
  • Nie możesz zmieniać rozmiaru dyni.
  • Nie możesz edytować żadnej z rzeźb składających się na grupę przykrywki dyni.
  • Nie możesz edytować niewidzialnej świecącej rzeźby wewnątrz grupy dyni.
  • Nie możesz dodawać niczego do żadnej z grup w szablonie. Po prostu edytuj istniejące już elementy!

Rzeźbienie dyni

  • Przede wszystkim upewnij się, że pracujesz na przedniej części dyni. Aby sprawdzić, czy patrzysz na przód, cofnij skupienie obrazu i zobacz, czy mikroczip nad dynią skierowany jest prosto w kamerę, a dynia znajduje się w środku ekranu.
  • W procesie rzeźbienia możesz użyć odejmowania kształtem (wybierz kształt i wciśnij przycisk trójkąt), by stworzyć otwory w dyni. Wesprzyj się przy tym akcesoriami pomocniczymi (przyciąganiem do powierzchni, siatką, lustrem, kalejdoskopem itd.). Proponujemy wybrać najjaśniejszy dostępny odcień pomarańczowego, jaki znaleźć można w menu kolorów w trybie rzeźbienia.
  • Przy odejmowaniu kształtów od rzeźby można posłużyć się różnymi plamkami i wykończeniami.
  • Ostateczna wersja dyni może wykorzystywać maksymalnie 1% termometrów rozgrywki i grafiki.
  • Nie możesz zmniejszać szczegółowości rzeźby dyni.
  • Nie wolno przesuwać, edytować ani usuwać kształtów, które zostały już odjęte od dyni podczas tworzenia jej wersji podstawowej. Uważaj, żeby przez przypadek ich nie usunąć przy dodawaniu swoich rzeźb. Dla informacji – do stworzenia dyni posłużyły nam:
    • 2 cienkie pierścienie potraktowane kalejdoskopem (odejmowanie) – segmenty dyni
    • 2 kostki o łagodnym przenikaniu (odejmowanie) – wierzch i spód dyni
    • 1 odwrócony stożek (odejmowanie) – otwór na pokrywkę
    • 1 kula (odejmowanie) – wnętrze dyni
    • 1 kula (dodawanie) – ścianki dyni

Ozdabianie dyni

  • Należy pamiętać, że wszystkie zasady z tego akapitu obowiązują również w odniesieniu do rzeźb należących do grupy pokrywki dyni.
  • Przy regulacji rzeźby dyni wolno zmieniać wszystkie cechy zewnętrzne i wewnętrzne z wyjątkiem łuny, opcji emisji światła z łuny i rzucania cienia.
  • Możesz również regulować suwaki marszczenia i impastu w opcjach plamki w menu regulacji rzeźby dyni.
  • Nie możesz przesuwać suwaków w zakładce efektów w menu regulacji rzeźby dyni. Nie wolno też w żaden sposób animować dyni.
  • Nie możesz zmieniać ustawień w zakładkach właściwości fizycznych, etykiet kolizji, etykiet i posiadania oraz rodzaju odgłosu powierzchni, które znajdują się w menu regulacji dyni.
  • W trybie rzeźbienia możesz dodać farbę w sprayu. Każdy kolor czy wzór jest mile widziany!
  • Nie możesz dodać farby.
  • Możesz użyć trybu pokrywania, aby nałożyć dowolne wykończenie, poza łuną.
  • Możesz korzystać z dowolnych narzędzi trybu stylów poza luźnością.

Ostatnie szlify

  • Aby dodać efekt łuny emanującej z dyni, najpierw włącz przełącznik z symbolem słońca. Możesz zmienić kolor łuny, dobierając odpowiedni kolor przełącznika.
  • Jeśli chcesz, żeby łuna pulsowała, włącz przełącznik z symbolami słońca i fali. Szybkość pulsowania możesz zmienić, otwierając mikroczip po prawej stronie przełącznika i dostosowując wartość znajdującego się tam suwaka.
  • Aby dynia unosiła się w powietrzu, włącz przełącznik z dwustronną strzałką. Maksymalną wysokość lewitacji ograniczysz za pomocą górnego suwaka, a przy użyciu dolnego zmienisz szybkość ruchu.

Miłego strasznego tworzenia! Nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć, co sobie wymarzysz!

Informacje w kółku

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.