夢想視界預告:Purgatory Panic

Purgatory Panic 簡直是移動式的催眠體驗。這是一個在螺旋狀關卡中進行的 2D 平台遊戲:玩家必須在牆壁間跳躍,並閃躲投射物,以便在螺旋狀的路徑中前進,直到抵達每個關卡中心,擊退邪惡的大魔王為止。

荷蘭開發者 Erik Roggeveen (遊戲中的名稱為 surrounded_) 在今年 DreamsCom 釋出試玩版遊戲後,我們佩服得五體投地,而現在你也能在 Dreams Universe 中遊玩該試玩版。

Purgatory Panic 的 DreamsCom 預告片

稍後再玩

(必須擁有 Dreams Universe)

但我們還想更深入了解更多細節。在接受小魔靈內幕訪談時,Roggeveen 透露了他如何達到這種獨特的美術風格、分享他認為一個好的平台遊戲應該具備什麼要素,並針對如何在 Dreams Universe 中製作精彩 2D 平台遊戲,給予了相關建議。

螢幕截圖:一隻長著角的小巧角色,在螺旋狀紫色關卡中的平台間跳躍。一隻三眼大魔王,正在中央等待。

螢幕截圖:一隻長著角的小巧角色,在螺旋狀紫色關卡中的平台間跳躍。一隻三眼大魔王,正在中央等待。

你對遊戲開發的興趣維持多久了?

我記得,我還小的時候就會在紙上畫出《超級瑪利歐》的關卡,所以我猜,大概從開始玩遊戲時,就已經對開發有興趣了吧。只是以前我沒辦法實踐那些想法,無法化為實際能遊玩的關卡。

過去我曾經使用 Flash 和 Game Maker 等工具,但光是想創作出簡單的動作,都複雜到不行,因此我一直都無法做出更進階的作品。Dreams Universe 則讓我第一次能真正完成一個遊戲。

Purgatory Panic 是什麼?

Purgatory Panic 是個關卡簡短但頗具挑戰性的 2D 平台遊戲。遊戲中沒有戰鬥,只需要跳躍和閃避障礙物。在設計時,我希望做出每個人都能到達終點的遊戲,然而在每個關卡中不易抵達的地方,則額外有三個可收集的靈魂。若想收集這些靈魂,就會比單純通關難得多。

另外,我也第一次與一位作曲家合作,不再只是抓些夢想世界中本來就有的歌曲來用。landroid9000 正在為本遊戲譜寫專屬的原聲帶音樂。到目前為止,和他合作真的是超讚的體驗。

螢幕截圖:一隻長著角的小巧角色,在螺旋狀綠松石色關卡中的平台間跳躍。大魔王淚如雨下,正在中央等待。

螢幕截圖:一隻長著角的小巧角色,在螺旋狀綠松石色關卡中的平台間跳躍。大魔王淚如雨下,正在中央等待。

你用了一個超讚的螺旋視覺效果,來讓玩家感覺好像跌進了關卡的更深處。你是怎麼想到這個點子的?有什麼特別啟發你的原因嗎?

我原本想將這個遊戲作為 Cow Runner 的續作。不過,我覺得與其在相同的迴圈中不斷奔跑,不如設計一個會隨機產生片段的無限螺旋,讓牛在上面跑,藉此來增加更多變化。

但我後來發現這個計畫的野心太大了。我做不到那個程度,可是我確實很喜歡在螺旋上奔跑的感覺,特別是當你把鏡頭定位在牛身上時,整個世界就好像繞著你旋轉的感覺。在新增跳躍按鈕後,遊戲變得很像平台遊戲,所以我便決定朝那個方向發展。

你是怎麼在 Dreams Universe 中實現這些效果的?

整個「螺旋」其實是個很大的中空塔樓。如果你站在中間,然後往上看,整個視角就會讓它看起來像是一個螺旋。

按原本的計畫,我只想顯示出塔樓的陰影,這樣影像就會是完全平面的,像是 2D 遊戲一樣。雖然最後成功了,但陰影看起來非常模糊。

 Roggeveen 在首次嘗試創作 Purgatory Panic 獨特的 3D 轉 2D 美術風格時,呈現了模模糊糊的結果。

Roggeveen 在首次嘗試創作 Purgatory Panic 獨特的 3D 轉 2D 美術風格時,呈現了模模糊糊的結果。

我發現,如果將鏡頭指向塔樓本身,就能獲得更清晰的影像結果。為了仍可獲得平面 2D 影像,我關閉了所有的光源,讓周遭變得一片漆黑。接著,為了營造出對比感,我在背景放了一個巨大的文字零件,好讓玩家能看清楚當下的情況。

螢幕截圖:一個角色在棕褐色的螺旋關卡中,即將收集到失落靈魂的可收集道具。長得像一隻貓,有卡通風格外表的大魔王,正在中央齜牙裂嘴。

螢幕截圖:一個角色在棕褐色的螺旋關卡中,即將收集到失落靈魂的可收集道具。長得像一隻貓,有卡通風格外表的大魔王,正在中央齜牙裂嘴。

平台遊戲的部分,真的做得非常好,讓我們想到像是《Super Meat Boy》、《The End Is Nigh》和《蔚藍》(Celeste) 等高品質平台遊戲!你覺得是哪些元素造就出一款好的平台遊戲?

多謝誇獎!我也很常思考這個問題。我過去一向認為,俐落與精確的控制手感,是決定一款平台遊戲好壞的關鍵,但現在自己製作過之後,我覺得建立關卡的良好節奏更重要。

如果只是一直往右跑,偶爾按幾下跳躍鍵,很快就會膩了。每個關卡都必須有不同狀況與障礙物構成的起承轉合,還要有平靜的部分,讓玩家在解決困難部分後,能稍微喘口氣,但也不能平靜過頭,否則就會破壞整個動作遊戲的流暢節奏。

螢幕截圖:一個長角的角色,在一個綠色關卡中準備跳過尖刺,並收集失落靈魂的可收集物。

螢幕截圖:一個長角的角色,在一個綠色關卡中準備跳過尖刺,並收集失落靈魂的可收集物。

玩家所操控的這個嬌小又長角的角色,到底是誰呢?他們的故事是什麼?

基本上,他們在一家保險公司工作,他們公司專為有錢的客戶提供「來生」保險。要是有人擔心自己不能上天堂,除了多積陰德,也可以買這種保險。在他們死後,這家公司的員工便會進入瀕死狀態,好護送客戶的靈魂到天堂去。

這是個非常諷刺的故事,對吧?其實和黑暗的美術風格蠻搭的。

螢幕截圖:一隻長角的角色,在紅色螺旋關卡中央,仔細打量看起來心情很好的橘色大魔王。

螢幕截圖:一隻長角的角色,在紅色螺旋關卡中央,仔細打量看起來心情很好的橘色大魔王。

你曾有設計酷炫 2D 遊戲的經驗,像是這個終極 6 合 1 懷舊遊戲大補帖。在 Dreams Universe 中製作 2D 遊戲的感覺又是如何?Dreams Universe 的好處是什麼?有什麼特別困難的地方嗎?

我覺得,最大的挑戰是必須以更有條理的方法來創作。在不需要擔心遊戲內容的情況下,Dreams Universe 中的工具很適合用來即興創作 3D 空間。把傀儡放進場景之後,基本上什麼都能運作順暢。(這當然是有點誇大的說法啦。) 但就 2D 遊戲來說,你必須開啟網格,才能確保所有東西都正確地對齊。

如此一來,最大的優點就是遊戲的操作方式更精準了。舉例來說,在 3D 遊戲中,要跳到一個小小的平台上,可能會讓玩家非常挫折。但在 2D 平台遊戲中,玩家可以用直覺的方式完全控制每次跳躍,因此就能製作由許多小巧平台所組成的複雜跳躍挑戰。

螢幕截圖:一個深綠色螺旋狀平台關卡,正中央有個看起來憂心忡忡的大魔王。

螢幕截圖:一個深綠色螺旋狀平台關卡,正中央有個看起來憂心忡忡的大魔王。

我們將在 Purgatory Panic 看到多少關卡?你希望在什麼時候發表完整版的遊戲?

老實說,我也還不確定。我沒有超前部署那麼多。我只是一直製作關卡,直到我「覺得」這個遊戲感覺已經很完整為止。但是一定會在今年內完成啦!

如果有人想在 Dreams Universe 中製作自己的 2D 平台遊戲,你會給對方什麼樣的建議?

在開始建構關卡之前,建議先花點時間微調好控制的手感。在 2D 遊戲中,任何拖泥帶水的感覺都會非常明顯。我是做得有點過頭了,直接用「移動器」和「動力螺栓」從零開始做起。但就算你只用「滑動平台傀儡」,也能調整傀儡的設定,讓整個遊戲的感覺變得完全不同。還有提升轉向速度、把空中控制調到最大、測試加速和減速等等…好好研究這些設定,真的能帶來很大的改變。

當然,最重要同時也是我自己應該遵守的原則就是:先從簡單的概念開始!絕對不要在第一次做 2D 平台遊戲時,就搞什麼螺旋視覺效果,導致所有事情的複雜度都變成兩倍 ;)

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。