夢想視界之夢景:PROTOLAND
擁有寶石般色澤的天空、3D 的平台、清脆的槍戰聲、閃閃發亮的粒子,以及夢幻泡泡的子彈時間遊戲?第一人稱射擊遊戲 PROTOLAND 並非一般我們所想,不像是Paulo-Lameiras所做的遊戲。它成為了創作者在 Dreams Universe 上風靡一時的 2D 暢銷遊戲,例如 Cyber Trigger 和獲得小魔靈獎的遊戲 Solar Blast,諸如此類。
在某些方面,這款令人心跳加速的試玩版,及時在我們的 DreamsCom 2022 開發者活動(在新分頁開啟) 直播串流上初次亮相,而且現在就可以在 Dreams Universe 裡玩到,其葡萄牙籍開發者與小魔靈內幕談到 PROTOLAND 的靈感來源、從 2D 轉換到 3D,以及 Dreams Universe 是如何成為美夢成真的關鍵。
(必須擁有 Dreams Universe)
你是怎麼對遊戲開發產生興趣的?還有你是怎麼發現 Dreams Universe 的?
電玩遊戲一直都是我熱愛的事物,但回顧 90 年代,當時並沒有什麼工具能自我學習和精進 [以成為遊戲開發者來說]。直到不久前,遊戲設計在葡萄牙都不是一個可靠的職涯選項,所以最後我從事了一個不一樣的職業。當 Dreams Universe 在 2013 年發表時,我當下就看出,它擁有實現我多年夢想的潛力和機會,所以我的遊戲設計之旅,就在 Dreams Universe 測試版發行那一天正式啟程了。
眾所周知你在 Dreams Universe 中的特色就是 2D 像素和復古遊戲。是什麼啟發你對於復古風遊戲的靈感,或是樂趣為何?有沒有任何一款復古遊戲對你產生過特別的影響呢?
我很愛現代的遊戲,所以我會說,我之所以會傾向製作復古遊戲,和我的個人經驗及懷舊因素有很大的關係。我是玩 ZX Spectrum、Amiga 500 和 Megadrive 等遊戲機長大的,而且我總是夢想著以那些遊戲和作品類型為原型,做出屬於我自己的版本。現在這一切都成為現實了:)
做為一個遊戲開發者,你是如何定義你的個人風格的?當你在製作遊戲時,對你來說最重要的事情為何?
我不認為我屬於某種特定風格,我只是喜歡美麗和迷人的東西。不管怎樣,我對完美有很深的執著,我不會發表連我自己標準都未及的作品。通常我前幾個月會專做遊戲機制和玩法,而圖形和關卡設計的部分則留到最後。
在這過程當中,我光是測試的部分就會花上十幾個小時。我是個容易焦慮的人,所以我發現這個方法能夠擔保自己不會因過於倉促而發行半成品遊戲。有鑑於夢想家的回饋及我個人的經驗,我會試著避免做出讓玩家感到不快的決定,好比說洗版、太長又無法跳過的過場動畫,以及慢速行走於過於開闊又空曠的空間等情況。
你會如何形容 PROTOLAND?
Protoland 是受到 90 年代早期第一人稱射擊遊戲:《德軍總部 3D》、《毀滅戰士》、《雷神之鎚》等遊戲的啟發而誕生的。我想要再現那些早期經典遊戲的簡易性和探險感,但是又具有一些現代的遊戲特色和聲光效果。
這是一個和你其他 Dreams Universe 創作十分不一樣的專案。是什麼因素讓你鍾情於開發 3D 的第一人稱射擊遊戲?
大部分的遊戲類型我都很喜歡 (嗯...節奏遊戲和運動遊戲除外),所以我試著涵蓋所有類型,如果我多年前就開始學遊戲設計,這些類型我應該早就做出來了。在 Dreams Universe 當中,我做過一些平台遊戲、一些清版射擊遊戲、一款帶狀捲軸動作遊戲、一款即時戰略遊戲和一款賽車遊戲,而且我還計畫要製作更多。我最新的像素風格遊戲,讓我在 Dreams Universe 裡面變得相當有名,而我現在正嘗試用 Protoland 來證明自己也能做出精巧的 3D 遊戲。
設計 3D 關卡和 2D 關卡有什麼不同?你從中學到了什麼呢?
有一種看法是說,在 Dreams Universe 中做 3D 遊戲比做 2D 遊戲還要簡單,但對我來說則是反過來。若是要選一個傀儡並將其置入環境中,那的確有可能比較簡單,但如果你是想要從頭開始製作所有東西,3D 遊戲將會需要非常多的工作量。你需要處理更多變數、玩法要在更多方面能發揮作用,以及各個不同視角看起來都要很好,不僅如此,玩家還會找更多方法移動到可遊玩區域之外。
製作一個 3D 遊戲較為複雜,但其挑戰性正是我熱愛 Dreams Universe 和遊戲設計的最大原因。
這美術風格太出色了,看那些波狀雲!感覺和你的其他遊戲十分不一樣,不過也能感受到它有受到一些懷舊風的啟發。是什麼樣的參考資料讓你創作出這樣的美術風格?你期望營造出哪種情緒?
我很喜歡帶有神祕色彩的設定,不管它是有歷史考據、科幻、在電影裡、書裡或是在電玩裡。我認為單單一個吸引人的氣氛就擁有創造故事情節和激發想像力的力量,加深我們調查和探索周遭環境的慾望。
我也比較喜歡簡單,不喜歡雜亂無章,太多不屬於關卡本身的干擾因子,就我來看會毀了整個氣氛。這就是為什麼我總是選擇抬頭顯示器,因為它有一個乾淨的影像,且沒有太誇張的光源。
PROTOLAND 試玩版中有一些不一樣的武器可供使用,這些武器在射擊時會讓你感到很明顯的不同。你是用什麼方法讓每把槍擁有不同的特性或「感覺」?對於其他在 Dreams Universe 裡面可能想要讓槍做起來更棒的人,你有沒有什麼實用的建議?
我試著在數量及多樣性之間取得平衡。武器雖說沒有很多,但你會找到幾把「典型」的武器 (手槍、機關槍、散彈槍、火箭砲、狙擊槍和威力最強的特殊武器)。
說到戰鬥的感受,我已經加入所有我想到可能會有所助益的東西。像是「場景中音效」、畫面搖動、控制器震動和許多特效。我認為特效和自然粒子增加了許多影響和有趣的元素。由於我為這個遊戲創造了「凍結」系統,我現在就可以做些實驗,在每次觸發爆炸時稍微停止。這是很細微的東西,我認為每次它都注入更多爆炸威力。
在 Dreams Universe 中製作第一人稱射擊遊戲的感受如何?使用這個引擎有什麼優勢?還有最大的挑戰為何?
我沒有用過其他工具因此無從比較,但就我的了解,上手 Dreams Universe 之後確實有助於學習別的程式語言。雖然原理相同,但 Dreams Universe 的優勢在於一體成形的功能性。你可以從創造邏輯演算、音樂、雕塑、動畫開始出發,花個幾秒時間就能分享你的作品以及遊玩別人的創作。它能很快上手又有非常多的功能。
我在 Dreams Universe 的使用上唯一面臨的挑戰是熱度的相關問題,但想辦法以最佳化的方式繞過限制也是樂趣所在。
你對於其餘的 PROTOLAND 有什麼計畫?預期有幾個關卡?以及你希望在何時發表完整版遊戲?
我原本的計畫是要在一個單獨的場景中製作一個大型關卡,就像我在前一個專案裡所做的那樣,但很快我就了解到這是不可能的 (此試玩版關卡的熱能已達上限!) 它將會是一個擁有多場景的遊戲,包含五個關卡及一座競技場,預計將在今年秋季發表。
Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。