Guía de Jugar y editar 1
Este es el Jugar y editar más sencillo de la plantilla de Ancient Dangers. Te dará suficientes conocimientos prácticos para crear niveles sencillos sin adentrarse demasiado en lógica y mecánicas más complejas.
Lección 1#
¡Está bastante tranquilo por aquí!#
Una buena forma para comenzar. Mantén presionado . Luego dirígete al menú de guías y activa seguir autoguías. Ahora ve al menú de buscar y selecciona Jugar y editar AD 1: Colección de elementos. Debería estar en la parte superior. En la subcolección de Música y ambiente, escoge el elemento que quieras de los tres, son los elementos a la izquierda. Estámpalo en la escena en el pedestal marcado con . Puedes escuchar lo que seleccionaste si inicias el tiempo con . Puedes borrar y reemplazarlo si no te gusta. Cuando estés listo, presiona y selecciona modo de juego.
y selecciona modo de ediciónLección 2#
¡Falta un camino!#
Dirígete a guías y activa movimiento preciso. Toma el puente con y bájalo a su posición correspondiente moviendo el control. ¿Ves lo que hace movimiento preciso? Intenta fijar tu movimiento en un solo eje. Tienes que estar muy seguro de ir en otra dirección para detener esto. Esta guía es estupenda para hacer cosas como esta de forma fácil y precisa.
Aquí también puedes usar ajustar a cuadrícula. ¡O puedes hacerlo a mano alzada sin ninguna guía! Si así lo deseas, puedes echarle un vistazo a la colección y buscar algo más que usar acá, siempre y cuando cubra el hueco que vayas a cruzar.
Lección 3#
¡Una barrera invisible!#
Para ver qué no te está dejando avanzar, dirígete al menú mostrar/ocultar y desactiva previsualizar invisibilidad. Esto te muestra qué objetos están configurados como invisibles. Verás un gran objeto rosa frente a ti. Solo colócate encima de él y presiona para borrarlo. ¡Recuerda volver a activar previsualizar invisibilidad! Primero, porque en el modo de edición verás una cantidad abrumadora de efectos y objetos que harán difícil entender qué sucede. Y segundo, es una excelente idea acostumbrarse a activar y a desactivar los filtros, y guías, de mostrar/ocultar. Regresa al modo de juego y continúa.
Lección 4#
¡Una puerta bloqueada!#
¿Te acordaste de activar previsualizar invisibilidad? Dirígete a mostrar/ocultar y hazlo si no lo has hecho todavía. Ahora ve a guías y asegúrate de que movimiento preciso esté activado. Puede que todavía esté activado desde la lección 2. Si no es así, actívalo. Ahora toma la llave con y llévala hacia abajo y a la derecha, sobre el cofre. Si lo haces bien, la llave desaparecerá y el mensaje “¡Contenido!” aparecerá. Los elementos de Ancient Dangers tienen una lógica práctica para guardar los objetos recogibles. Una vez hayas dejado la llave en el cofre, vuelve al modo de juego y recógela del cofre para que puedas abrir la puerta y seguir adelante.
Lección 5#
¡Llegó la hora de añadir un punto de control!#
Se nos vienen muchos peligros por encima, así que es una buena idea colocar un Punto de control para guardar el progreso del jugador y que no tenga que volver a jugar demasiado si llegase a una muerte prematura. Asegúrate de que seguir autoguías y previsualizar invisibilidad están activados. Ahora dirígete a buscar y busca el Punto de control en Jugar y editar AD 1: Elementos. Tal vez necesites salir de Música y ambiente con . Estampa el Punto de control con y luego usa para regresar al modo de juego
¡Es hora de la batalla!#
No es una lección, sino un poco de juego para demostrar cómo se emiten múltiples enemigos en una sala de combate. Los enemigos son elementos caros, así que no los estampamos en todo el nivel, ya que rápidamente llegaríamos al límite del termómetro. En su lugar, con el fin de construir niveles más grandes, usamos emisores y lógica para desatar enemigos donde queramos que estén, cuando queramos que estén. Usamos solo un elemento de referencia para hacerlo, por ejemplo, un solo enemigo. Se hablará de este tema en Jugar y editar 3. ¡Pero ahora solo juega y derrota a estos molestos mordedores!
Lección 6#
¡Contenedores vacíos!#
Busca en la colección algo que colocar en estos contenedores. Deberías tener activados seguir autoguías y previsualizar invisibilidad, pero si no es así actívalos. De la misma forma que lo hiciste con la llave hace un par de lecciones, estampa un objeto recogible, como una poción de salud, algo de oro, lo que te suene bien; sobre el barril central con . Solo debes llenar este barril para continuar, pero también puedes llenar otros contenedores antes de volver al modo de juego.
Lección 7#
¡Hay oro por todos lados!#
Esta vez necesitamos colocar contenedores sobre los objetos recogibles. Esto es lo mejor cuando tu tesoro es el oro, así cuando lo recoges reposa bien sobre el piso y no está flotando. Asegúrate de que seguir autoguías está activado, dirígete a buscar y toma un contenedor en la colección. No tiene por qué ser un barril, puede ser el contenedor que quieras. Colócalo sobre la pila de oro hasta que aparezca ¡Contenido! y estámpalo con . Debes almacenar el oro directamente frente a ti para continuar, pero también puedes almacenar las otras pilas antes de volver al modo de juego.
Lección 8#
¡Tesoro!#
Continuando con el tema del botín y de los objetos donde se almacena… Asegúrate de que seguir autoguías sigue activado. Ahora asegúrate de que movimiento preciso esté desactivado, porque esa guía en particular bloquea la rotación de elementos y no es algo que queramos. Busca en la colección un cofre para colocarlo sobre este tesoro. Hay un lado correcto por el cual colocar el elemento Cofre y, si tenemos activado movimiento preciso, saldrá del lado equivocado. Movimiento preciso es excelente para mover objetos, pero no lo es tanto para estamparlos. Estampa un Cofre sobre el tesoro con . Debería desaparecer el tesoro y debería aparecer el mensaje “¡Contenido!”. ¡Vuelve al modo de juego y abre ese cofre!
Lección 9#
¡Este arco necesita una puerta!#
Primero, las puertas son cosas difíciles de colocar. No tienen autoguías, así que la opción de seguir autoguías no servirá. No podrás usar movimiento preciso por estas mismas razones, tu puerta podría salir del lado equivocado. Tendrás que hacerlo a mano alzada. Busca una puerta en la colección. Puedes usar cualquiera de ellas, pero la Puerta de un sentido es perfecta para que el jugador no se devuelva, y trae consigo un Punto de control. Estampa la puerta con . Si olvidaste desactivar movimiento preciso y la puerta está mirando al lado equivocado, usa + para rotarla.
Lección 10#
¿Necesitas un punto de control?#
Si pusiste una puerta de un sentido en la última lección, ¡felicitaciones!, no necesitarás colocar un punto de control aquí. Si usaste una puerta diferente, activa seguir autoguías, busca un punto de control y estámpalo con . Todavía te quedan cosas por hacer si ya usaste una Puerta de un sentido. Necesitas ponerte encima del interruptor de la puerta de un sentido y presionar para activarlo.
¡Es hora de la batalla!#
A tomarse un descanso de las lecciones para luchar un poco. Esta vez tenemos dos oleadas de monstruos, una después de la otra. Esta es la belleza de emitir enemigos en lugar de estamparlos. Le daremos un vistazo a esto en Jugar y editar 3. Juega y derrota ambas oleadas para continuar.
Lección 11#
¡El cofre necesita un cerrojo!#
Aquí aprenderás a añadir un Cerrojo a un cofre. Esta es una excelente forma de introducir elementos de puzle a tus creaciones, ya que el jugador deberá buscar una llave para el cerrojo. Asegúrate de que seguir autoguías esté activado y busca el Cerrojo. Estámpalo en el Cofre con . La lógica interna dice que este Cofre ahora está cerrado y se necesita una Llave para abrirlo. Busca una llave y estámpala dónde sea. Claro está, si esto fuera un nivel que estuvieses creando, ¡tal vez lo mejor será esconderla! Regresa al modo de juego, toma la llave y abre el cofre.
Lección 12#
¡Contenedores vacíos!#
Otra oportunidad de configurar objetos recogibles como contenidos. Asegúrate de que seguir autoguías esté activado y busca un recogible para colocarlo en el barril central. Las rueditas de entrenamiento están desactivadas, así que no recibirás el mensaje “¡Contenido!”, pero mientras el recogible desaparezca cuando lo estampes, vas bien. También puedes llenar los otros contenedores antes de volver al modo de juego y continuar.
Lección 13#
¿Cómo abrimos esta puerta?#
Una pequeña introducción al cableado. Harás mucho más de esto en Jugar y editar 2. Presta atención a los nodos en los elementos. Harán más fácil el proceso de lograr una lógica correcta mediante cables. Conectemos estos dos nodos. El nodo de la izquierda le dirá al nodo de la derecha que abra la puerta. Asegúrate de que ajustar cuadrícula está desactivado, ya que puede dificultar el proceso de cableado. En el modo de edición notarás que los nodos tienen unos pequeños bultos en cada lado. Son puertos en los que van los cables. Los puertos de salida están a la derecha y los puertos de entrada están a la izquierda. Coloca el duende sobre el puerto de salida en el costado derecho del nodo amarillo, el que está en el pilar izquierdo, y presiona para hacer un cable. Ahora mueve el duende sobre el puerto de entrada en el costado izquierdo del nodo púrpura, el que está en el pilar derecho. Presiona de nuevo para conectar el cable. ¡Ahora la señal de abrir la puerta pasa a través de los nodos y se abre la puerta!
Lección 14#
¡Haz explotar la pared!#
Hemos hecho más fácil usar los elementos explosivos y destruibles en tus niveles. Coloca una Pared destruible en algún lugar, entrégale al jugador algo que explote y voilà, un puzle. Asegúrate de que seguir autoguías está activado y busca un objeto explosivo. No tiene que por qué ser el barril explosivo, puede ser una bomba recogible, pero ten en cuenta que, cuando las coloques, también es buena idea colocar un Dispensador de bombas, ya que el jugador puede perder fácilmente una. Estampa el elemento elegido junto a la pared y hazla explotar con un golpe de espada una vez estés listo para continuar. ¡No olvides alejarte un poco antes de que explote!
Lección 15#
¡No dejes que el jugador escape!#
Si colocas una barrera de campo de fuerza frente a una puerta, el jugador deberá deshacerse de todos los enemigos en la sala antes de que puedan pasar por ella. El campo de fuerza tiene que colocarse por el lado correcto. De la misma forma que antes, debemos asegurarnos de que movimiento preciso esté desactivado. También asegúrate de que seguir autoguías esté activado. Busca el Campo de fuerza y estámpalo en el lugar correspondiente con . Sabrás que estará mirando hacia el lado correcto, ya que aparecerá delante de él el mensaje “Por aquí”. Si lo colocaste bien, se emitirá un nuevo enemigo. Derrótalo para abrir la barrera.
Así concluye Jugar y editar 1. Si quieres dar riendas sueltas a tu creatividad, puedes jugar con la Base y crear una o dos salas simples. O si quieres seguir aprendiendo, ve a Jugar y editar 2, ¡donde se explica todo de forma mucho más detallada!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.