Guia de Jogar e Editar 1
Este é o Jogar e Editar mais fácil do modelo de Ancient Dangers. Vai-te oferecer o conhecimento necessário para criares níveis simples, sem mergulhar muito a fundo em mecânicas e lógica mais complexas.
Lição 1#
Está muito sossegado!#
Uma boa forma de começar. Primeiro, prime . Depois, dirige-te ao menu de guias e ativa obedecer aos guias automáticos. Agora, dirige-te a procurar e seleciona a coleção AD Jogar e Editar 1: Elementos - deve estar afixada no topo. Na subcoleção de Música e Ambiente, escolhe qualquer um dos três elementos musicais (são os elementos à esquerda). Estampa na cena no pedestal marcado com . Consegues ouvir a tua seleção se começares o tempo com . Estás à vontade de apagar e substituir caso não gostes. Quando estejas pronto, prime e seleciona o modo jogar.
e seleciona o modo de ediçãoLição 2#
O caminho desapareceu!#
Dirige-te novamente a guias e ativa movimento preciso. Agarra na ponte com e, movendo o teu comando, move-o para baixo para a posição. Consegues ver o que faz o movimento preciso? Ele tenta bloquear o teu movimento num único eixo - tens de ser muito determinado para ires numa direção diferente para o parar. Este guia é ótimo para fazer facilmente e com precisão coisas como estas.
Também podes usar aqui ajustar à grelha. Ou, podes fazer com mão livre sem guias! Caso te apeteça, podes procurar na coleção e encontrar outra coisas para usares aqui - desde que dê para passar.
Lição 3#
Uma barreira invisível!#
Para veres o que te está a impedir de progredires, dirige-te ao menu de mostrar/ocultar e desativa pré-visualizar invisibilidade. Isto mostra-te os objetos que estão definidos para ficarem invisíveis. Agora vais ver um objeto grande a rosa à tua frente. Coloca o cursor por cima dele e prime para o apagares. Não te esqueças de voltar a ativar pré-visualizar invisibilidade! Primeiro, porque a tua vista no modo de edição vais estar repleta de efeitos e coisas que tornam difícil ver o que se está a passar. E em segundo lugar, é uma boa ideia habituares-te a ativar e desativar os filtros (eguias) de mostrar/ocultar. Regressa ao modo de jogo e continua.
Lição 4#
Portão trancado!#
Lembraste-te de voltar a ativar pré-visualizar invisibilidade? Dirige-te a mostrar/ocultar e faz isso caso não o tenhas feito. Agora, dirige-te a guias e certifica-te que o movimento preciso está ativado. Pode ser que ainda esteja ativado desde a lição 2, mas se não, ativa-o. Agora, agarra a chave com e move-a para baixo e para a direita, por cima do baú. Quando o fizeres corretamente, a chave vai desaparecer e a mensagem “Contida!” vai aparecer. Os elementos de Ancient Dangers têm uma lógica útil para conter colecionáveis. Assim que tenhas a chave no baú, regressa ao modo de jogo e coleciona-a do baú para que possas abrir o portão e seguir em frente.
Lição 5#
Hora de salvar o progresso!#
Os perigos vão começar a aparecer, por isso, é uma boa ideia colocar um Ponto de Verificação para que o progresso do jogador seja guardado e não tenha de voltar demasiado atrás caso tenha um fim prematuro. Certifica-te que obedecer aos guias automáticos e pré-visualizar invisibilidade estão ambos ativados. Agora, dirige-te a procurar e encontra o Ponto de Verificação em AD Jogar e Editar 1: Elementos. Podes precisar de sair de Música e Ambiente com . Estampa o Ponto de Verificação com e usa para regressares ao modo jogar
Está na hora da Batalha!#
Não é uma lição, só um pouco de jogabilidade para demonstrar múltiplos inimigos a serem emitidos para um espaço de batalha. Inimigos são elementos caros, e assim, não costumámos estampá-los ao longo do nível, dado que isso iria atingir o limite do termómetro. Em vez disso, para que possamos construir níveis maiores, usamos emissores e lógica para emitir inimigos onde os queremos, quando os queremos. Nós usamos um único elemento de referência para fazer isso, i.e., um único inimigo. Isto é abordado em Jogar e Editar 3. Por agora, continua a jogar e derrota aqueles mordedores irritantes!
Lição 6#
Contentores vazios!#
Procura na coleção algo para colocar nestes contentores. Ainda deves ter obedecer aos guias automáticos e pré-visualização de invisibilidade ativados, mas ativa-os caso não estejam. Tal como fizeste algumas lições atrás, estampa um colecionável (uma Poção de Vida, algum Ouro - o que queiras) no barril central com . Só precisas de encher este barril para progredires, mas estás à vontade para encher outros contentores antes de regressares ao modo de jogo .
Lição 7#
Ouro em todo o lado!#
Desta vez, precisamos de colocar contentores por cima de colecionáveis. É melhor praticares quando o tesouro é Ouro, para que quando o colecionares, fique no chão em vez de a flutuar no ar. Certifica-te que obedecer aos guias automáticos está ativado, dirige-te a procurar e pega num contentor na coleção. Não precisa de ser um barril - usa o contentor que queiras. Coloca-o por cima da pilha de ouro até que vejas a mensagem “Contido!” e estampa com . Tens de conter o ouro diretamente à tua frente para progredires, mas estás à vontade para conter outras pilhas antes de regressares ao modo de jogo.
Lição 8#
Tesouro!#
Continuando com o tema de saque e as coisas que o contêm… Certifica-te que obedecer aos guias automáticos ainda está ativado. Agora certifica-te que o movimento preciso está desativado, porque esse guia bloqueia a rotação de elementos e nós não queremos isso. Procura um Baú na coleção para colocá-lo por cima deste tesouro. O elemento de Baú tem uma direção correta, e se usássemos o movimento preciso, poderia ficar orientado incorretamente. O movimento preciso é ótimo para mover coisas, mas não tão bom para as estampar. Estampa um Baú por cima do tesouro com . O tesouro deve desaparecer e a mensagem “Contido!” deve aparecer. Regressa ao modo de jogoe abre o baú!
Lição 9#
Falta uma porta a este arco!#
A primeira coisa a notar é que as portas são difíceis de colocar. Elas não possuem guias automáticos, e assim, obedecer aos guias automáticos não ajuda. Também não queres movimento preciso pelo mesmo motivo acima mencionado - a tua porta pode ficar mal orientada. Por isso, vais ter de fazer à mão. Procura uma porta na coleção. Podes usar qualquer uma, mas a Porta de Um Sentido é útil para impedir que o jogador volte atrás e vem com um Ponto de Verificação incluído. Estampa a porta com . Se te esqueceste de desativar movimento preciso e a tua porta ficar mal orientada, usa + para a rodar.
Lição 10#
Ponto de verificação?#
Se colocaste uma Porte de Um Sentido na lição anterior - parabéns, não precisas de colocar um Ponto de Verificação aqui. Mas se usaste uma porta diferente, ativa obedecer aos guias automáticos, procura um Ponto de Verificação e estampa-o com . Se usaste uma Porta de Um Sentido, ainda não estás a salvo - precisas colocar o cursor por cima do interruptor da Porta de Um Sentido e premir para o ativares.
Está na hora da Batalha!#
Vamos pausar as lições para um combate rápido. Desta vez, temos duas ondas de monstros, com a segunda a ocorrer após a primeira ser derrotada. Esta é a beleza de emitir inimigos em vez de os estampar. Vamos falar sobre isto no Jogar e Editar 3. Continua a jogar e derrota ambas as ondas para progredires.
Lição 11#
Uma fechadura para o baú!#
Vamos mostrar-te como podes adicionar uma Fechadura a um Baú. Ao fazermos isto, conseguimos introduzir elementos de quebra-cabeças às tuas criações, dado que o jogador precisa de encontrar uma chave para a fechadura. Certifica-te que obedecer aos guias automáticos está ativado e procura pela Fechadura. Estampa-a no Baú com . Agora, a lógica interna faz com que o Baú esteja trancado e precise de uma Chave para ser aberto. Procura uma Chave e Estampa-a em qualquer lado (é claro que se isto fosse um nível que estivesses a criar, seria melhor que a escondesses!). Regressa ao modo jogar, agarra na Chave e abre o Baú.
Lição 12#
Contentores vazios!#
Outra oportunidade de fazer com que alguns colecionáveis sejam contidos. Certifica-te que obedecer aos guias automáticos está ativado e procura um colecionável para colocar no barril central. Agora vais fazer isto sem ajudas - não vais receber a mensagem “Contido!”, mas desde que o teu colecionável desapareça quando o estampares, estás safo. Estás à vontade para encheres os outros contentores antes de regressares ao modo jogar e continuares.
Lição 13#
Como abrimos este portão?#
Uma pequena introdução a ligações. Vais fazer mais disto em Jogar e Editar 2. Fica atento a nós em elementos - eles existem para facilitar a ligação da lógica correta. Vamos ligar estes dois nós à direita para abrir o portão. Certifica-te que ajustar à grelha está desativado, dado que pode dificultar a ligação. No modo de edição, vais reparar que os nós têm pequenas protuberâncias nos lados. Estas são portas, onde os fios entram. As portas de saída ficam à direita e as portas de entrada ficam à esquerda. Coloca a criatura por cima da porta de saída no lado direito do nó amarelo (o que está no pilar esquerdo) e prime para criares um fio. Agora move a criatura para a porta de entrada à esquerda do nó roxo (o que está no pilar direito). Prime mais uma vez para ligares o fio. Agora o sinal para abrir o portão passa entre os nós e o portão está aberto!
Lição 14#
Explode a parede!#
Nós facilitamos o uso de elementos explosivos e destrutíveis nos teus níveis. Coloca uma Parede Destrutível em qualquer lado, oferece algo explosivo ao jogador e cá está - um quebra-cabeças. Certifica-te que obedecer aos guias automáticos está ativado e procura algo explosivo. Não precisa de ser o Barril Explosivo - pode ser uma Bomba Apanhável, mas lembra-te que quando colocas uma destas, é melhor colocares também um Dispensador de Bombas, dado que o jogador pode perder facilmente uma bomba. Estampa o teu elemento escolhido perto da parede e explode-a com um golpe de espada quando estejas pronto para continuar. Não te esqueças de recuar antes que exploda!
Lição 15#
Não deixes o jogador escape!#
Se colocaste uma Barreira de Campo de Forças em frente de uma porta, o jogador terá de eliminar todos os inimigos na divisão antes de a poderem atravessar. O campo de forças tem de ser colocado com a orientação correta, por isso, tal como antes, certifica-te que movimento preciso está desativado. Ao mesmo tempo, certifica-te que obedecer aos guias automáticos está ativado. Procura a Barreira de Campo de Forças e estampa-a com . Vais saber se está corretamente orientada se conseguires ler “Nesta Direção” à frente da barreira. Coloca-a com sucesso e um novo inimigo será emitido - derrota-o para abrires a barreira.
E terminámos o Jogar e Editar 1. Caso te sintas criativo, podes experimentar o Fundamento e tentar criar uma ou duas divisões simples. Ou, caso queiras continuar a aprender, dirige-te para o Jogar e Editar 2, onde vais poder aprofundar o teu conhecimento!
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.