Spielen & Bearbeiten 1 – Schritt-für-Schritt-Anleitung

Dies ist das einfachste „Spielen & Bearbeiten“ in der „Ancient Dangers“-Vorlage. Hier erfährst du genug darüber, wie du einfache Levels erstellen kannst, ohne allzu tief in komplexe Mechaniken und Logik einzutauchen.

Lektion 1#

Etwas leise hier drin!#

Für den Anfang etwas schön Einfaches. Drücke zuerst und wähle den Bearbeitungsmodus. Gehe dann zum Hilfen-Menü und schalte Autom. Hilfen befolgen ein. Gehe nun auf Suchen und wähle die Sammlung „AD Spielen & Bearbeiten 1: Elemente“ aus – sie sollte oben angeheftet sein. Wähle in der Untersammlung „Musik & Atmosphäre“ eins der drei Musik-Elemente (das sind die auf der linken Seite). Stemple es mit auf das markierte Podest. Du kannst deine Auswahl anhören, wenn du mit die Zeit startest. Du kannst sie beliebig löschen oder austauschen, wenn sie dir nicht gefällt. Sobald du so weit bist, drücke und wähle den Spielmodus.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie Musik hinzugefügt wird.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie Musik hinzugefügt wird.

Lektion 2#

Der Weg fehlt!#

Gehe erneut zu Hilfen und schalte Präzise bewegen ein. Greife die Brücke mit und verschiebe sie durch Bewegen deines Controllers nach unten in Position. Merkst du, was Präzise bewegen bewirkt? Es versucht, die Bewegung auf eine einzige Achse zu beschränken – du musst dich wirklich sehr entschlossen in eine andere Richtung bewegen, um dich darüber hinwegzusetzen. Diese Hilfe ist toll, um solche Sachen einfach und präzise hinzubekommen.

Du könntest hier auch das Ausrichtraster verwenden. Oder du könntest es ganz frei Hand ohne Hilfen machen! Wenn dir danach ist, kannst du in der Sammlung nachsehen, ob du etwas anderes findest, was du hier verwenden kannst – solange es die Lücke überbrückt und du auf die andere Seite kommst.

Eine Serie von Bildern, die die Benutzung von „Präzise bewegen“ zeigen, um den fehlenden Weg auszubessern.

Eine Serie von Bildern, die die Benutzung von „Präzise bewegen“ zeigen, um den fehlenden Weg auszubessern.

Lektion 3#

Unsichtbare Barriere!#

Um zu sehen, was dich davon abhält, weiterzugehen, gehe ins Ein-/Ausblenden-Menü und schalte die Vorschau Unsichtbarkeit aus. Dadurch siehst du, welche Objekte auf unsichtbar gestellt sind. Jetzt kannst du ein großes pinkes Objekt vor dir sehen. Fahre einfach darüber und drücke , um es zu löschen. Vergiss nicht, die Vorschau Unsichtbarkeit wieder einzuschalten! Zum einen, weil deine Ansicht im Bearbeitungsmodus sonst mit Effekten und anderem Zeug überfüllt ist, das es schwierig macht, den Überblick zu behalten. Und zum anderen ist es einfach eine gute Übung, um sich daran zu gewöhnen, Ein-/Ausblenden-Filter (und Hilfen!) ein- und auszuschalten. Kehre in den Spielmodus zurück und fahre fort.

Eine Serie von Bildern, die die Einstellung „Vorschau Unsichtbarkeit“ demonstrieren.

Eine Serie von Bildern, die die Einstellung „Vorschau Unsichtbarkeit“ demonstrieren.

Lektion 4#

Verschlossen!#

Hast du daran gedacht, die Vorschau Unsichtbarkeit wieder einzuschalten? Gehe zu Ein-/Ausblenden und tu das jetzt, falls sie noch ausgeschaltet ist. Gehe nun zu Hilfen und stelle sicher, dass Präzise bewegen eingeschaltet ist. Vielleicht ist es noch von Lektion 2 eingeschaltet, aber falls nicht, schalte es ein. Greife jetzt mit den Schlüssel und bewege ihn nach unten und nach rechts, über die Truhe. Wenn du es richtig anstellst, verschwindet der Schlüssel und die Nachricht „Verstaut!“ erscheint. Elemente aus Ancient Dangers haben eine praktische Logik für das Verstauen von Sammelobjekten eingebaut. Sobald du den Schlüssel in der Truhe verstaut hast, kehre in den Spielmodus zurück und sammle ihn aus der Truhe ein, damit du das Tor öffnen und weitergehen kannst.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man einen Schlüssel in einer Truhe verstaut.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man einen Schlüssel in einer Truhe verstaut.

Lektion 5#

Checkpunkt-Zeit!#

Es liegen ein paar Gefahren auf dem weiteren Weg, daher ist es eine gute Idee, hier einen Checkpunkt zu platzieren, damit der Fortschritt der Spieler gespeichert wird und sie nicht zu viel erneut spielen müssen, sollten sie ein vorzeitiges Ende finden. Stelle sicher, dass sowohl Autom. Hilfen befolgen als auch Vorschau Unsichtbarkeit eingeschaltet sind. Gehe nun auf Suchen und suche in „AD Spielen & Bearbeiten 1: Elemente“ nach dem Checkpunkt. Eventuell musst du zuerst mit „Musik & Atmosphäre“ verlassen. Stemple den Checkpunkt mit und benutze dann , um in den Spielmodus zurückzukehren.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man einen Checkpunkt hinzufügt.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man einen Checkpunkt hinzufügt.

Zeit zum Kämpfen!#

Dies ist keine Lektion, nur etwas Gameplay, um zu zeigen, wie mehrere Gegner für einen Kampfraum gespendet werden. Gegner sind teure Elemente, daher sollte man sie nicht im ganzen Level stempeln, da sonst schnell die Limits des Thermometers erreicht würden. Damit wir größere Levels bauen können, nutzen wir stattdessen Spender und Logik, damit die Gegner zur richtigen Zeit und am richtigen Ort erscheinen. Dafür verwenden wir ein einziges Referenzelement, also einen einzigen Gegner. Das alles wird in Spielen & Bearbeiten 3 erklärt. Fürs Erste solltest du weiterspielen und diese lästigen Mampfer besiegen!

Ein Bild, das Scoria bei der Vorbereitung für einen Kampf gegen Mampfer in einem Kampfraum zeigt.

Ein Bild, das Scoria bei der Vorbereitung für einen Kampf gegen Mampfer in einem Kampfraum zeigt.

Lektion 6#

Leere Behälter!#

Suche in der Sammlung nach etwas, das du in diesen Behältern platzieren kannst. Autom. Hilfen befolgen und Vorschau Unsichtbarkeit sollten noch immer eingeschaltet sein, aber schalte sie an, falls es nicht so ist. Stemple genau wie bei dem Schlüssel ein paar Lektionen zuvor mit ein Sammelobjekt (einen Gesundheitstrank, etwas Gold – was immer du willst) auf das Fass in der Mitte. Um fortzuschreiten, musst du nur dieses Fass füllen, aber du kannst gerne auch die anderen Behälter befüllen, bevor du in den Spielmodus zurückkehrst.

Eine Serie von Bildern, die das Hinzufügen von Sammelobjekten zu Behältern zeigen.

Eine Serie von Bildern, die das Hinzufügen von Sammelobjekten zu Behältern zeigen.

Lektion 7#

Alles voller Gold!#

Dieses Mal müssen wir Behälter über den Sammelobjekten platzieren. Das ist die beste Vorgehensweise, wenn es sich bei deinem Schatz um Gold handelt, damit es sich beim Einsammeln auch ordentlich auf dem Boden befindet und nicht in der Luft schwebt. Stelle sicher, dass Autom. Hilfen befolgen eingeschaltet ist, gehe zur Suche und schnapp dir einen Behälter aus der Sammlung. Das muss kein Fass sein – benutze einen beliebigen Behälter. Halte ihn über den Goldhaufen, bis „Verstaut!“ erscheint, und stemple ihn dann mit . Du musst das Gold direkt vor dir verstauen, um weiterzukommen, kannst aber gerne auch die anderen Haufen verstauen, bevor du in den Spielmodus zurückkehrst.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man einen Behälter über einem Sammelobjekt hinzufügt.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man einen Behälter über einem Sammelobjekt hinzufügt.

Lektion 8#

Schatz!#

Weiter mit dem Thema Beute und Dinge, in denen sie versteckt ist ... Stelle sicher, dass Autom. Hilfen befolgen noch immer eingeschaltet ist. Jetzt gehe sicher, dass Präzise bewegen ausgeschaltet ist, denn durch diese Hilfe wird die Rotation von Elementen eingeschränkt und das wollen wir nicht. Suche in der Sammlung nach einer Truhe, die du über dem Schatz platzieren kannst. Das Truhen-Element hat eine „richtige“ Ausrichtung und hätten wir Präzise bewegen eingeschaltet, würde es falsch herum ausgerichtet erscheinen. Präzise bewegen ist toll, um Dinge zu bewegen, aber nicht so toll, um sie zu stempeln. Stemple mit eine Truhe über den Schatz. Der Schatz sollte verschwinden und die Nachricht „Verstaut!“ erscheinen. Kehre in den Spielmodus zurück und öffne die Truhe!

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man eine Truhe hinzufügt und sichergeht, dass sie richtig herum steht.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man eine Truhe hinzufügt und sichergeht, dass sie richtig herum steht.

Lektion 9#

Wir brauchen eine Tür!#

Eins vorweg: Das Platzieren von Türen ist knifflig. Sie haben keine automatischen Hilfen, daher wird Autom. Hilfen befolgen nicht helfen. Präzise bewegen sollte aus den eben erklärten Gründen auch nicht eingeschaltet sein – sonst könnte die Tür falsch herum in der Szene erscheinen. Du musst die Sache also frei Hand regeln. Suche in der Sammlung nach einer Tür. Du kannst jede verwenden, aber die Tür in eine Richtung eignet sich gut dafür, den Spieler davon abzuhalten, zurückzugehen, und hat einen eingebauten Checkpunkt. Stemple die Tür mit . Falls du vergessen hast, Präzise bewegen auszuschalten, und deine Tür falsch herum ist, benutze +, um sie zu drehen.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man Türen hinzufügt.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man Türen hinzufügt.

Lektion 10#

Checkpunkt gefällig?#

Falls du in der letzten Lektion eine Tür in eine Richtung eingebaut hast – Glückwunsch, du musst an dieser Stelle keinen Checkpunkt platzieren. Hast du eine andere Tür verwendet, schalte Autom. Hilfen befolgen an, suche nach einem Checkpunkt und stemple ihn mit . Du bist allerdings nicht ganz aus dem Schneider, wenn du eine Tür in eine Richtung eingebaut hast – du musst über den „Tür in eine Richtung“-Schalter fahren und drücken, um ihn zu aktivieren.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man einen Schalter benutzt, um anzugeben, dass eine Tür in eine Richtung platziert wurde.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man einen Schalter benutzt, um anzugeben, dass eine Tür in eine Richtung platziert wurde.

Zeit zum Kämpfen!#

Eine Auszeit von den Lektionen für einen kurzen Kampf. Dieses Mal haben wir zwei Monsterwellen, wobei die zweite erscheint, sobald die erste besiegt wurde. Das ist das Tolle daran, Gegner zu spenden, anstatt sie zu stempeln. Genauer sehen wir uns das in Spielen & Bearbeiten 3 an. Spiele weiter und besiege beide Wellen, um voranzuschreiten.

Ein Bild, das Scoria im ersten Kampfraum zeigt.

Ein Bild, das Scoria im ersten Kampfraum zeigt.

Lektion 11#

Ein Schloss wird benötigt!#

Zeigen wir dir, wie man einer Truhe ein Schloss hinzufügt. Dies ist eine gute Möglichkeit, um deinen Kreationen Rätsel-Elemente hinzuzufügen, da der Spieler einen Schlüssel für das Schloss finden muss. Stelle sicher, dass Autom. Hilfen befolgen eingeschaltet ist, und suche nach dem Schloss. Stemple es mit auf die Truhe. Die interne Logik sorgt nun dafür, dass diese Truhe verschlossen ist und ein Schlüssel benötigt wird, um sie zu öffnen. Suche nach einem Schlüssel und stemple ihn irgendwohin. (Natürlich würdest du ihn in einem Level, das du selbst erstellst, wahrscheinlich verstecken wollen!) Kehre in den Spielmodus zurück, schnapp dir den Schlüssel und öffne die Truhe.

Eine Serie von Bildern, die das Hinzufügen eines Schlosses zu einer Truhe zeigen.

Eine Serie von Bildern, die das Hinzufügen eines Schlosses zu einer Truhe zeigen.

Lektion 12#

Leere Behälter!#

Eine weitere Gelegenheit, ein paar Sammelobjekte als Inhalte zu platzieren. Stelle sicher, dass Autom. Hilfen befolgen eingeschaltet ist, und suche nach einem Sammelobjekt, das du in dem Fass in der Mitte platzieren kannst. Du gehörst jetzt zu den Fortgeschrittenen – du erhältst keine „Verstaut!“-Nachricht mehr, aber solange dein Sammelobjekt verschwindet, wenn du es stempelst, hat alles geklappt. Fülle nach Belieben auch die anderen Behälter, bevor du in den Spielmodus zurückkehrst und weitermachst.

Eine Serie von Bildern, die das Hinzufügen eines Sammelobjekts zu einem Behälter zeigen.

Eine Serie von Bildern, die das Hinzufügen eines Sammelobjekts zu einem Behälter zeigen.

Lektion 13#

Wie öffnen wir dieses Tor?#

Eine klitzekleine Einführung zum Thema Verkabeln. Davon wirst du in Spielen & Bearbeiten 2 sehr viel mehr sehen. Halte Ausschau nach Knoten an Elementen – diese sind dafür da, das Verkabeln mit der richtigen Logik zu vereinfachen. Verkabeln wir diese beiden Knoten miteinander. Der Knoten links sagt dem Knoten rechts, dass das Tor geöffnet werden soll. Stelle sicher, dass das Ausrichtraster ausgeschaltet ist, da es das Verkabeln schwierig machen kann. Im Bearbeitungsmodus wirst du feststellen, dass die Knoten kleine Hubbel auf jeder Seite haben. Das sind die Anschlüsse, in die die Kabel hineingehören. Ausgabeanschlüsse sind auf der rechten Seite und Eingabeanschlüsse auf der linken. Fahre mit dem Wichtel über den Ausgabeanschluss rechts an dem gelben Knoten (dem auf der linken Säule) und drücke , um ein Kabel zu erstellen. Bewege nun den Wichtel über den Eingabeanschluss an der linken Seite des lila Knotens (dem auf der rechten Säule). Drücke erneut , um das Kabel zu verbinden. Jetzt wird das Signal zum Öffnen des Tors zwischen den Knoten übertragen und das Tor wird geöffnet!

Ein Video, das zeigt, wie Knoten verkabelt werden müssen, um ein Tor zu öffnen.

Lektion 14#

Sprenge die Mauer!#

Wir haben es dir leicht gemacht, explosive und zerstörbare Elemente in deinen Levels zu nutzen. Platziere irgendwo eine zerstörbare Wand, gib deinen Spielern in der Nähe irgendetwas Explosives und voilà – ein Rätsel. Stelle sicher, dass Autom. Hilfen befolgen eingeschaltet ist, und suche nach etwas Explosivem. Es muss nicht das Sprengstofffass sein – es könnte auch ein Bomben-Pickup sein, aber achte darauf, in diesem Fall auch einen Bombenspender zu platzieren, da die Spieler ihre Bombe sonst leicht verlieren könnten. Stemple dein gewähltes Element in die Nähe der Wand und sprenge sie mit einem Schwertstreich, wenn du bereit bist, weiterzumachen. Vergiss nicht, auf Abstand zu gehen, bevor die Explosion eintritt!

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man ein explosives Element findet und hinzufügt.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man ein explosives Element findet und hinzufügt.

Lektion 15#

Lass sie nicht entkommen!#

Wenn du eine Kraftfeld-Barriere vor einer Tür platzierst, müssen die Spieler erst alle Gegner im Raum besiegen, bevor sie hindurchgehen können. Das Kraftfeld muss richtig herum platziert werden, daher müssen wir wie zuvor sichergehen, dass Präzise bewegen ausgeschaltet ist. Wenn du dabei bist, gehe auch gleich sicher, dass Autom. Hilfen befolgen eingeschaltet ist. Suche nach der Kraftfeld-Barriere und stemple sie mit an die richtige Position. Du erkennst, dass sie richtig herum ist, wenn du auf der Vorderseite „So herum“ lesen kannst. Wenn du sie erfolgreich platziert hast, wird ein neuer Gegner gespendet – besiege ihn, um die Barriere zu öffnen.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man ein Kraftfeld hinzufügt.

Eine Serie von Bildern, die zeigen, wie man ein Kraftfeld hinzufügt.

Das war‘s mit Spielen & Bearbeiten 1. Wenn du dich kreativ fühlst, könntest du dich jetzt am Fundament versuchen und probieren, ein, zwei einfache Räume zu erstellen. Wenn du noch mehr lernen möchtest, gehe weiter zu Spielen & Bearbeiten 2, wo wir ein bisschen tiefer in die Materie einsteigen!

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.