Przejście Graj i edytuj 1
To najprostsze Graj i edytuj w szablonie Ancient Dangers. Pokażemy ci, jak wykonać proste poziomy bez niepotrzebnego zanurzania się w bardziej skomplikowane mechaniki i logikę.
Lekcja 1#
Trochę tu cicho!#
Coś prostego na początek. Najpierw naciśnij . Następnie przejdź do menu akcesoriów pomocniczych i włącz stosuj się do prowadnic. Teraz przejdź do wyszukiwania oraz wybierz kolekcję AD Graj i edytuj 1: Elementy – powinna być przypięta na górze. W podkolekcji Muzyka i dźwięki tła wybierz dowolny z trzech elementów muzycznych (to te elementy po lewej). Umieść go w scenerii na oznaczonym piedestale, używając . Swój wybór usłyszysz uruchamiając czas za pomocą . Możesz go usunąć i zamienić, jeśli ci się nie podoba. Gdy skończysz, naciśnij i wybierz tryb rozgrywki.
i wybierz tryb edycjiLekcja 2#
Nie ma ścieżki!#
Ponownie przejdź do akcesoriów pomocniczych i włącz precyzyjny ruch. Chwyć most , a następnie przesuwając kontroler, przenieś go we właściwe miejsce. Widzisz, co robi precyzyjny ruch? Stara się zablokować twoje ruchy do pojedynczej osi – musisz wykazać się determinacją, aby przełamać blokadę i przesunąć obiekt w innym kierunku. To akcesorium świetnie się sprawdza do łatwego oraz precyzyjnego ustawiania takich rzeczy.
Możesz tu też użyć przyciągania do siatki. Albo możesz to zrobić wolną ręką, w ogóle nie korzystając z akcesoriów pomocniczych! Jeśli chcesz, możesz zerknąć do kolekcji i znaleźć tu coś innego do użycia – o ile tylko umożliwi ci to przejście przez rozpadlinę.
Lekcja 3#
Niewidzialna bariera!#
Aby sprawdzić, co powstrzymuje cię od zaliczenia postępów, przejdź do menu pokaż/ukryj i wyłącz niewidoczność podglądu. Pokaże ci to, jakie obiekty są ustawione jako niewidoczne. Zobaczysz teraz przed sobą duży różowy obiekt. Po prostu na niego najedź i naciśnij , aby go usunąć. Nie zapomnij z powrotem włączyć niewidoczności podglądu! Przede wszystkim dlatego, że twój widok w trybie edycji będzie zasłonięty przez efekty oraz inne rzeczy, przez co trudno ci będzie się zorientować, co się dzieje. Po drugie, to po prostu dobry pomysł, żeby przyzwyczaić się do włączania i wyłączania filtrów pokaż/ukryj (oraz akcesoriów pomocniczych!). Wróć do trybu rozgrywki i działaj dalej.
Lekcja 4#
Zamknięta brama!#
Pamiętasz o ponownym włączeniu niewidoczności podglądu? Jeśli nie, przejdź teraz do menu pokaż ukryj i go włącz. Teraz przejdź do akcesoriów pomocniczych i upewnij się, że włączony jest precyzyjny ruch. Wciąż może być włączony po lekcji 2, ale jeśli nie – włącz go. Teraz chwyć klucz za pomocą i przesuń go w dół na prawo, na skrzynię. Jeśli zrobisz to prawidłowo, klucz zniknie, a następnie pojawi się komunikat „W pojemniku!”. Elementy Ancient Dangers posiadają przydatną logikę to umieszczania elementów do zbierania w pojemnikach. Gdy już włożysz klucz do skrzyni, przełącz z powrotem na tryb rozgrywki oraz zbierz go ze skrzyni, aby otworzyć bramę i przejść dalej.
Lekcja 5#
Czas na punkt kontrolny!#
Zbliżają się niebezpieczeństwa, a więc warto umieścić punkt kontrolny, aby postępy gracza zostały zapisane i nie stracił on zbyt wiele czasu na ponowne rozegranie tego samego fragmentu w przypadku nieszczęśliwej śmierci. Upewnij się, że włączone są funkcje stosuj się do prowadnic oraz niewidoczność podglądu. Teraz przejdź do wyszukiwania i znajdź punkt kontrolny w AD Graj i edytuj 1: Elementy. Może być konieczne wyjście z Muzyki i dźwięków tła za pomocą . Umieść punkt kontrolny za pomocą , a następnie użyj , aby wrócić do trybu rozgrywki.
Czas na walkę!#
To nie lekcja, ale odrobina rozgrywki demonstrująca kilku wrogów wygenerowanych do pokoju starć. Wrogowie są drogimi elementami, a więc nie umieszczamy ich po prostu na całym poziomie, gdyż szybko osiągnęlibyśmy limit termometru. Zamiast tego, abyśmy mogli tworzyć większe poziomy, używamy generatorów oraz logiki do tworzenia wrogów tam, gdzie chcemy ich stworzyć, kiedy chcemy ich stworzyć. Aby to zrobić, użyjemy pojedynczego elementu referencyjnego, np. pojedynczego wroga. Całość opisana jest w Graj i edytuj 3. Póki co zagraj i pokonaj tych paskudnych żarłoków!
Lekcja 6#
Puste pojemniki!#
Wyszukaj w kolekcji coś, co możesz włożyć do tych pojemników. Wciąż powinno być włączone stosuj się do prowadnic oraz niewidoczność podglądu, ale jeśli tak nie jest, włącz te opcje. Tak jak w przypadku klucza z kilku lekcji wstecz, umieść element do zbierania (eliksir zdrowia, trochę złota – cokolwiek ci się podoba) w środkowej beczce, używając . Aby zaliczyć postępy, musisz wypełnić jedynie tę beczkę, ale zanim wrócisz do trybu rozgrywki, możesz też wypełnić inne pojemniki.
Lekcja 7#
Złoto, wszędzie złoto!#
Tym razem będziemy umieszczać pojemniki na elementach do zbierania. To najlepszy sposób, jeśli twoim skarbem jest złoto, aby podczas zbierania leżało ładnie na ziemi, a nie szybowało w powietrzu. Upewnij się, że włączone jest stosuj się do prowadnic, a następnie wyszukaj pojemnik w kolekcji. To nie musi być beczka – użyj dowolnego pojemnika. Przesuń go na stertę złota i zaczekaj na komunikat „W pojemniku!”. Następnie umieść za pomocą . Aby zaliczyć postępy, musisz schować złoto znajdujące się tuż przed tobą, ale zanim przejdziesz do trybu rozgrywki, możesz też włożyć do pojemników inne sterty.
Lekcja 8#
Skarb!#
Kontynuując temat łupów i rzeczy, do których można je schować... Upewnij się, że stosuj się do prowadnic wciąż jest włączone. Teraz upewnij się, że precyzyjny ruch jest wyłączony, ponieważ to konkretne akcesorium pomocnicze blokuje obrót elementów, a tego nie chcemy. Wyszukaj w kolekcji skrzynię, w której schowasz skarb. Element skrzyni trzeba ustawić we właściwym kierunku, a więc jeśli mielibyśmy włączony precyzyjny ruch, mógłby być problem z obrotem. Precyzyjny ruch jest świetny do przesuwania rzeczy, ale niekoniecznie do ich umieszczania. Umieść skrzynię na skarbie, używając . Skarb powinien zniknąć, a następnie powinien pojawić się komunikat „W pojemniku!”. Wróć do trybu rozgrywki i otwórz tę skrzynię!
Lekcja 9#
Te przejście potrzebuje drzwi!#
Pierwsze, co należy zauważyć, to fakt, że drzwi umieszcza się trudno. Nie posiadają one prowadnic, a więc stosuj się do prowadnic nie pomoże. Nie chcemy korzystać z precyzyjnego ruchu z powodów wyjaśnionych wcześniej – mogą się błędnie ustawić. Trzeba to więc zrobić „z wolnej ręki”. Wyszukaj drzwi w kolekcji. Możesz użyć dowolnych, ale drzwi w jedną stronę są użyteczne, jeśli chcemy uniemożliwić graczowi powrót. Do tego są wyposażone w punkt kontrolny. Umieść drzwi za pomocą . Jeśli zapomnisz wyłączyć precyzyjny ruch, a drzwi będą zwrócone w niewłaściwym kierunku, użyj +, aby je obrócić.
Lekcja 10#
Punkt kontrolny#
Jeśli w poprzedniej lekcji udało ci się umieścić drzwi w jedną stronę – gratulacje. Nie musisz już tu ustawiać punktu kontrolnego. W przypadku użycia innych drzwi, włącz stosuj się do prowadnic, wyszukaj punkt kontrolny oraz umieść go za pomocą . W przypadku użycia drzwi w jedną stronę, musisz zrobić coś jeszcze – najedź na przełącznik drzwi w jedną stronę i naciśnij , by go włączyć.
Czas na walkę!#
Na razie robimy sobie przerwę od lekcji i zaczynamy krótką walkę. Tym razem mamy dwie fale potworów. Druga pojawia się, gdy pierwsza zostanie pokonana. Na tym polega piękno generowania wrogów, zamiast jedynie ich umieszczanie. Przyjrzymy się temu w Graj i edytuj 3. Zagraj, aby pokonać obie fale oraz zaliczyć postępy.
Lekcja 11#
Potrzebny zamek!#
Pokażemy ci teraz, jak dodać zamek do skrzyni. To dobry sposób na wprowadzenie elementów łamigłówek do swoich dzieł, gdyż gracz musi wtedy znaleźć klucz do zamka. Upewnij się, że stosuj się do prowadnic jest włączone, a następnie poszukaj zamka. Umieść go na skrzyni za pomocą . Wewnętrzna logika powoduje, że skrzynia jest zamknięta i potrzebuje klucza, by ją otworzyć. Wyszukaj klucz, a potem umieść go gdziekolwiek (oczywiście, gdyby to był prawdziwy poziom, pewnie warto byłoby go ukryć!). Wróć do trybu rozgrywki, zbierz klucz i otwórz skrzynię.
Lekcja 12#
Puste pojemniki!#
Kolejna szansa dodania elementów do zbierania jako zawartości pojemników. Upewnij się, że stosuj się do prowadnic jest włączone i wyszukaj element do zbierania, który chcesz włożyć do środkowej beczki. Teraz będzie trudniej – nie pojawi się komunikat „W pojemniku!”, ale jeśli element do zbierania zniknie podczas umieszczania go, wszystko jest w porządku. Koniecznie wypełnij też inne pojemniki, zanim wrócisz do trybu rozgrywki i przejdziesz dalej.
Lekcja 13#
Jak otworzyć tę bramę?#
Teraz wprowadzimy łączenie kabli. Dużo więcej takiej zabawy znajdziesz w Graj i edytuj 2. Zwracaj uwagę na węzły znajdujące się na elementach – to właśnie one upraszczają dodawanie kabli i uzyskiwanie odpowiedniej logiki. Połączmy kablem te dwa węzły. Węzeł po lewej przekaże węzłowi po prawej, że ma otworzyć bramę. Upewnij się, że przyciąganie do siatki jest wyłączone, gdyż utrudnia ono łączenie kablami. W trybie edycji zauważysz, że węzły mają po obu stronach niewielkie wypustki. To porty, do których można podłączyć kable. Porty wyjścia znajdują się po prawej, a porty wejścia po lewej. Najedź chochlikiem na port wyjścia po prawej stronie żółtego węzła (tego na lewym filarze) i naciśnij , aby stworzyć kabel. Teraz przesuń chochlika na punkt wejścia po lewej stronie fioletowego węzła (tego na prawym filarze). Ponownie naciśnij , aby połączyć kabel. Teraz sygnał otwarcia bramy przechodzi pomiędzy węzłami i brama zostaje otwarta!
Lekcja 14#
Wysadź ścianę!#
Ułatwiliśmy wam używanie wybuchających i zniszczalnych elementów na waszych poziomach. Umieść gdzieś zniszczalną ścianę, daj swojemu graczowi coś wybuchowego i gotowe – masz łamigłówkę. Upewnij się, że stosuj się do prowadnic jest włączone i poszukaj czegoś wybuchowego. To nie musi być wybuchowa beczka – może to być znajdźka bomby – ale pamiętaj, że warto umieścić też zasobnik z bombami, gdyż bombę łatwo stracić. Umieść wybrany element przy ścianie i wysadź go, zamachując się mieczem. Nie zapomnij się odsunąć, zanim wybuchnie!
Lekcja 15#
Nie pozwól graczowi uciec!#
Jeśli przed drzwiami umieścisz barierę pola siłowego, gracz będzie musiał usunąć wszystkich wrogów w pomieszczeniu, zanim zdoła przez nią przejść. Pole siłowe musi być umieszczone we właściwym kierunku, a więc tak jak poprzednio – upewnij się, że precyzyjny ruch jest wyłączony. Gdy już tam jesteś, upewnij się, że stosuj się do prowadnic jest włączone. Wyszukaj barierę pola siłowego i umieść ją za pomocą . To, czy jest umieszczona w odpowiednim kierunku, rozpoznasz po napisie „Tędy” z przodu. Umieść barierę poprawnie, a pojawi się nowy wróg. Pokonaj go, aby otworzyć barierę.
To tyle, jeśli chodzi o Graj i edytuj 1. Jeśli chcesz popisać się kreatywnością, możesz spróbować z Fundamentem i stworzyć proste pomieszczenie albo nawet dwa. Jeśli chcesz się uczyć dalej, ruszaj do Graj i edytuj 2, gdzie przyglądamy się różnym rzeczom dokładniej!
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.