Guide de la scène “Jouer et modifier 1“

C'est la scène "Jouer et modifier" la plus simple du modèle d'Ancient Dangers. Elle vous apprendra assez de techniques pour créer des niveaux simples, sans plonger dans la logique et les mécaniques les plus complexes.

Leçon 1#

C'est silencieux, ici...#

Une manière facile de commencer. Appuyez d'abord sur et sélectionnez le mode Modifier. Puis allez dans le menu guides et activez Obéir aux guides auto.. Rendez-vous dans Chercher et sélectionnez Collection Jouer & Modifier Av. 1 : Éléments (elle devrait être épinglée en haut). Dans la sous-collection Musique et ambiance, choisissez l'un des trois éléments musicaux (ce sont les éléments à gauche). Incorporez-le dans la scène sur le piédestal marqué avec . Vous pouvez entendre votre sélection si vous la lancez avec . N'hésitez pas à l'effacer et à le remplacer si elle n'est pas à votre goût. Quand vous êtes prêt, appuyez sur et sélectionnez le mode Jouer.

Une série d'images montrant comment ajouter de la musique.

Une série d'images montrant comment ajouter de la musique.

Leçon 2#

Un passage manque !#

Allez dans guides une nouvelle fois et activez Déplacement précis. Saisissez le pont avec et, en déplaçant la manette, mettez-le en position. Vous voyez ce que fait le déplacement précis ? Il essaie de verrouiller votre déplacement sur un seul axe. Vous devez vraiment être déterminé à aller dans une autre direction pour l'en empêcher. Ce guide est utile pour faciliter ce genre de choses et les rendre précises.

Vous pouvez aussi utiliser la grille d'alignement. Ou vous pouvez le faire à la main, sans le moindre guide. Si vous en avez envie, vous pouvez consulter la collection et y trouver quelque chose d'autre à utiliser ici, du moment que ça offre une possibilité de franchir le fossé.

Une série d'images montrant l'utilisation du déplacement précis pour corriger le passage manquant.

Une série d'images montrant l'utilisation du déplacement précis pour corriger le passage manquant.

Leçon 3#

Une barrière invisible !#

Pour voir ce qui vous empêche de progresser, allez dans le menu Afficher/Masquer et désactivez Masquer les objets invisibles. Cela vous montre quels sont les objets configurés pour être invisibles. Vous voyez un grand objet rose devant vous. Survolez-le avec le curseur et appuyez sur pour l'effacer. N'oubliez pas de réactiver Masquer les objets invisibles ! D'abord parce que votre vue dans le mode Modifier sera sinon surchargée d'effets et d'éléments susceptibles de la rendre difficile à lire. Ensuite parce qu'il est préférable de prendre l'habitude d'activer et de désactiver les filtres Afficher/Masquer (et les guides !). Retournez en mode Jouer et poursuivez.

Une série d'images montrant la fonction Masquer les objets invisibles.

Une série d'images montrant la fonction Masquer les objets invisibles.

Leçon 4#

Porte fermée !#

Avez-vous pensé à réactiver Masquer les objets invisibles ? Sinon, allez dans Afficher/Masquer et faites-le. À présent, allez dans guides et assurez-vous que Déplacement précisest activé. Il est peut-être toujours activé depuis la leçon 2, sinon, activez-le. À présent, saisissez la clé avec et déplacez-la vers le bas et la droite, sur le coffre. Si vous le faites correctement, la clé disparaît et le message « Contenu ! » apparaît. Les éléments d'Ancient Dangers ont une logique pratique pour contenir les objets à récupérer. Une fois que la clé est dans le coffre, repassez en mode Jouer et récupérez-la dans le coffre pour pouvoir ouvrir la porte et poursuivre.

Une série d'images montrant comment placer une clé dans un coffre.

Une série d'images montrant comment placer une clé dans un coffre.

Leçon 5#

Le point de contrôle#

Des dangers nous attendent, il est donc préférable de placer un point de contrôle pour que la progression du joueur soit sauvegardée et qu'il n'ait pas besoin de rejouer une trop grosse partie du jeu s'il subit un sort fatal. Assurez-vous que Obéir aux guides auto. et Masquer les objets invisibles sont tous deux activés. Maintenant, allez dans Chercher et trouvez Point de contrôle dans Collection Jouer & Modifier Av. 1 : Éléments. Vous aurez peut-être besoin de sortir de Musique et ambiance avec . Incorporez le point de contrôle avec puis utilisez pour retourner dans le mode Jouer

Une série d'images montrant comment ajouter un point de contrôle.

Une série d'images montrant comment ajouter un point de contrôle.

C'est l'heure du combat !#

Ce n'est pas une leçon, juste un petit moment de jeu pour montrer plusieurs ennemis émis pour une salle de combat. Les ennemis coûtent cher, nous évitons donc de les incorporer dans tout le niveau, afin de ne pas atteindre trop vite la limite du thermomètre. Au lieu de ça, pour construire de plus vastes niveaux, nous utilisons les émetteurs et les logiques pour produire des ennemis où nous le voulons, quand nous le voulons. Nous utilisons une seule référence pour y parvenir (c'est à dire un seul ennemi). Tout cela est étudié dans Jouer et modifier 3. Pour l'instant, combattez et détruisez ces mâchouilleurs !

Une image montrant Scoria qui se prépare à combattre des mâchouilleurs dans une salle de combat.

Une image montrant Scoria qui se prépare à combattre des mâchouilleurs dans une salle de combat.

Leçon 6#

Des conteneurs vides !#

Dans la collection, cherchez quelque chose à mettre dans ces conteneurs. Obéir aux guides auto. et Masquer les objets invisibles devraient toujours être actifs. Activez-les si ce n'est pas le cas. Comme pour la clé dans la leçon 4, incorporez un objet à récupérer (une potion de soins, de l'or, ce que vous voulez) au tonneau central avec . Vous n'avez besoin de remplir que ce tonneau pour poursuivre, mais n'hésitez pas à remplir aussi les autres conteneurs avant de revenir en mode Jouer.

Une série d'images pour montrer comment ajouter des objets à récupérer aux conteneurs.

Une série d'images pour montrer comment ajouter des objets à récupérer aux conteneurs.

Leçon 7#

De l'or partout !#

Cette fois, il nous faut placer les conteneurs sur les objets à récupérer. C'est la meilleure façon de faire quand votre trésor est de l'or : ainsi, quand vous le récupérez, il est posé joliment sur le sol au lieu de flotter dans l'air. Assurez-vous que Obéir aux guides auto. est activé, allez dans Chercher et trouvez un conteneur dans la collection. Il n'est pas nécessaire que ce soit un tonneau, prenez le conteneur de votre choix. Faites-lui survoler le tas d'or jusqu'à voir la mention « Contenu ! » et incorporez-le avec . Vous devez contenir l'or directement devant vous pour progresser, mais n'hésitez pas à contenir les autres tas avant de retourner en mode Jouer.

Une série d'images montrant comment ajouter un conteneur sur un objet à récupérer.

Une série d'images montrant comment ajouter un conteneur sur un objet à récupérer.

Leçon 8#

Trésor !#

Poursuivons avec le butin et leurs contenants. Assurez-vous que Obéir aux guides auto. est toujours activé. Cette fois, assurez-vous que Déplacement précis est désactivé, parce que ce guide particulier bloque la rotation des éléments. Dans la collection, cherchez un coffre à placer sur ce trésor. L'élément Coffre doit être placé d'une manière spécifique : or, si Déplacement précis était activé, il se présenterait dans le mauvais sens. Déplacement précis est utile pour déplacer des objets, mais pas si pratique pour les incorporer. Incorporez un coffre sur le trésor avec . Le trésor devrait disparaître et le message « Contenu ! » apparaître. Retournez en mode Jouer et ouvrez le coffre.

Une série d'images montrant comment ajouter un coffre et s'assurer qu'il est dans le bon sens.

Une série d'images montrant comment ajouter un coffre et s'assurer qu'il est dans le bon sens.

Leçon 9#

L'entrée a besoin d'une porte !#

La première chose à noter est que les portes sont difficiles à placer. Elles n'ont pas de guides auto., de sorte que Obéir aux guides auto. ne vous aidera pas. Pour la raison que nous venons d'expliquer, il faut éviter Déplacement précis. Vous allez devoir placer la porte à la main. Dans la collection, Cherchez une porte. Vous pouvez utiliser celle de votre choix, mais la porte à une voie est utile pour empêcher le joueur de revenir en arrière. De plus, elle est équipée d'un point de contrôle. Incorporez la porte avec . Si vous avez oublié de désactiver Déplacement précis et si votre porte n'est pas dans le bon sens, utilisez + pour la faire pivoter.

Une série d'images montrant comment ajouter des portes.

Une série d'images montrant comment ajouter des portes.

Leçon 10#

Besoin d'un point de contrôle ?#

Si vous avez placé une porte à une voie lors de la dernière leçon, bravo, vous n'avez pas besoin de placer ici de point de contrôle. Si vous avez utilisé une porte différente, activez Obéir aux guides auto., Cherchez un point de contrôle et incorporez-le avec . Cela dit, même avec une porte à une voie, vous n'en avez pas totalement terminé. Vous devez survoler l'interrupteur de ladite porte et appuyer sur pour l'activer.

Une série d'images montrant comment utiliser un interrupteur pour indiquer que vous avez placé une porte à une voie.

Une série d'images montrant comment utiliser un interrupteur pour indiquer que vous avez placé une porte à une voie.

C'est l'heure du combat !#

Une petite récréation sous forme de combat rapide. Cette fois, nous avons deux vagues de monstres, la deuxième surgissant après la défaite de la première. C'est pour cela qu'il est préférable d'émettre des ennemis plutôt que de les incorporer. Nous y reviendrons dans Jouer et modifier 3. Jouez et battez les deux vagues pour progresser.

Une image montrant Scoria dans la première salle de bataille.

Une image montrant Scoria dans la première salle de bataille.

Leçon 11#

Ce coffre a besoin d'une serrure !#

Voyons comment il est possible d'ajouter une serrure à un coffre. C'est un bon moyen d'introduire des éléments d'énigme à vos créations, car le joueur doit trouver une clé pour la serrure. Assurez-vous que Obéir aux guides auto. est activé et Cherchez la serrure. Incorporez-la au coffre avec . La logique interne signifie maintenant que ce coffre est fermé et qu'une clé est nécessaire pour l'ouvrir. Cherchez une clé et incorporez-la où vous voulez (bien sûr, si c'était votre niveau, vous seriez tenté de la cacher !) Retournez en mode Jouer, saisissez la clé et ouvrez le coffre.

Une série d'images montrant comment ajouter une serrure à un coffre.

Une série d'images montrant comment ajouter une serrure à un coffre.

Leçon 12#

Des conteneurs vides !#

Voici une autre occasion de configurer en tant que contenu des objets à récupérer. Assurez-vous que Obéir aux guides auto. est activé et Cherchez un objet à récupérer pour le tonneau central. Les filets de sécurité ont été ôtés, vous n'obtiendrez pas le message « Contenu ! », mais du moment que votre objet à récupérer disparaît quand vous l'incorporez, tout va bien. Remplissez les autres conteneurs avant de retourner au mode Jouer et continuez.

Une série d'images montrant comment ajouter un objet à récupérer à un conteneur.

Une série d'images montrant comment ajouter un objet à récupérer à un conteneur.

Leçon 13#

Comment ouvrir cette porte ?#

Petite introduction au câblage. Vous en ferez beaucoup plus dans la section Jouer et modifier 2. Remarquez les nœuds sur les éléments. Leur but est de faciliter le câblage de la bonne logique. Câblons ces deux nœuds ensemble. Le nœud de gauche dira au nœudde droite d'ouvrir la porte. Assurez-vous que la grille d'alignement est désactivée, car cela peut compliquer le câblage. En mode Modifier, vous remarquerez que les nœuds ont des petites bosses de chaque côté. Ce sont des ports, auxquels se rattachent les câbles. Les ports de sortie sont à droite et les ports d'entrée sont à gauche. Survolez avec le follet le port de sortie sur le flanc droit du nœud jaune (celui sur le pilier de gauche) et appuyez sur pour faire un câble. Maintenant, déplacez le follet sur le port d'entrée situé sur le flanc gauche du nœud violet (sur le pilier de droite). Appuyez sur pour connecter le câble. À présent, le signal d'ouverture du portail passe entre les nœuds et le portail est ouvert !

Vidéo montrant comment câbler des nœuds pour ouvrir une porte.

Leçon 14#

Faites sauter le mur !#

Nous avons fait en sorte qu'il soit facile d'utiliser les explosions et les éléments destructibles dans vos niveaux. Posez un mur destructible où vous voulez, laissez quelque part à votre joueur quelque chose d'explosif, et voilà, vous avez configuré une énigme. Assurez-vous que Obéir aux guides auto. est activé et Cherchez quelque chose d'explosif. Il n'est pas nécessaire que ce soit un tonneau explosif, ça peut être une bombe à ramasser, mais souvenez-vous en le plaçant qu'il est prudent de prévoir aussi un distributeur de bombes, car le joueur pourrait facilement perdre sa bombe. Incorporez l'élément que vous avez choisi à côté du mur et faites-le sauter avec un coup d'épée quand vous êtes prêt à poursuivre. N'oubliez pas de reculer avant l'explosion !

Une série d'images montrant comme trouver et ajouter un élément explosif.

Une série d'images montrant comme trouver et ajouter un élément explosif.

Leçon 15#

Ne laissez pas le joueur s'échapper !#

Si vous placez un champ de force devant une porte, le joueur devra nettoyer tous les ennemis de la pièce avant de pouvoir la franchir. Le champ de force doit être correctement placé. En conséquence, nous devons nous assurer que Déplacement précis est désactivé. Profitez-en pour vérifier que Obéir aux guides auto. est activé. Cherchez le champ de force et incorporez-le avec . Vous saurez qu'il est correctement placé si vous pouvez lire sur la surface de devant « Faites le tour ». Placez-le et un nouvel ennemi sera émis. Battez-le pour ouvrir le champ de force.

Une série d'images montrant comment ajouter un champ de force.

Une série d'images montrant comment ajouter un champ de force.

C'est tout pour Jouer et modifier 1. Si vous vous sentez créatif, essayez la fondation et tâchez de créer une pièce ou deux. Si vous voulez continuer à apprendre, poursuivez avec Jouer et modifier 2, où nous attaquerons les choses plus en profondeur !

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