Walkthrough Gioca e modifica 1

Questo è il più semplice dei Gioca e modifica nel modello Ancient Dangers. Ti darà informazioni sufficienti per creare livelli semplici, senza immergerti troppo in profondità in meccaniche e logiche più complesse.

Lezione 1#

È troppo tranquillo, qui!#

Una lezione facile per iniziare. Prima premi e seleziona modalità modifica. Poi attiva rispetta guide automatiche nel menu guide. Ora vai su cerca e seleziona la collezione AD Gioca e modifica 1: Elementi; dovrebbe essere fissata in cima. Nel sotto-insieme Musica e ambiente, scegli uno dei tre elementi musicali (sono gli elementi sulla sinistra). Imprimilo con nella scena sul piedistallo contrassegnato. Puoi ascoltare la tua selezione avviando il tempo con . Puoi cancellarla e sostituirla se non ti piace. Quando sei pronto, premi e seleziona modalità gioco.

Una serie di immagini che mostra come aggiungere musica

Una serie di immagini che mostra come aggiungere musica

Lezione 2#

Non c'è il sentiero!#

Vai di nuovo su guide e attiva movimento preciso. Prendi il ponte con e, muovendo il controller, mettilo in posizione. Hai capito cosa fa il movimento preciso? Cerca di bloccare il tuo movimento su un solo asse: devi essere davvero determinato ad andare in un'altra direzione per impedirlo. Questa guida è ottima per rendere queste operazioni facili e precise.

Si potrebbe anche usare inserimento in griglia. Oppure potresti farlo a mano libera senza alcuna guida! Se ne hai voglia, puoi dare un'occhiata alla collezione e trovare qualcos'altro da usare, purché faccia da ponte.

Una serie di immagini che mostra l'uso di Movimento preciso per correggere il percorso mancante

Una serie di immagini che mostra l'uso di Movimento preciso per correggere il percorso mancante

Lezione 3#

Una barriera invisibile!#

Per vedere cosa ti impedisce di progredire, vai nel menu mostra/nascondi e disattiva anteprima d'invisibilità. Ti mostrerà quali oggetti sono impostati per essere invisibili. Ora vedrai un grande oggetto rosa di fronte a te. Sorvolalo e premi per eliminarlo. Adesso possiamo riattivare anteprima d'invisibilità. In primo luogo perché la tua visuale in modalità modifica sarà affollata di effetti e oggetti, rendendo difficile capire cosa sta succedendo. In secondo luogo è una buona idea abituarsi ad attivare e disattivare i filtri (e le guide!). Torna alla modalità gioco e continua.

Una serie di immagini che esemplifica l'uso di anteprima d'invisibilità

Una serie di immagini che esemplifica l'uso di anteprima d'invisibilità

Lezione 4#

Cancello chiuso!#

Hai riattivato anteprima d'invisibilità? Vai su mostra/nascondi e fallo ora se non l'hai fatto. Ora vai su guide e assicurati che movimento preciso sia attivo. Potrebbe essere ancora attivo dalla lezione 2; se non lo è, attivalo. Ora prendi la chiave con e spostala in basso e a destra, sopra il forziere. Se lo hai fatto bene, la chiave scomparirà e apparirà il messaggio "Dentro!". Gli elementi di Ancient Dangers possiedono un'utile logica per contenere gli oggetti collezionabili. Dopo aver messo la chiave nel forziere, passa di nuovo alla modalità gioco e prendila dal forziere, in modo da poter aprire il cancello e andare avanti.

Una serie di immagini che mostra come inserire una chiave in un forziere

Una serie di immagini che mostra come inserire una chiave in un forziere

Lezione 5#

È ora di un checkpoint!#

Ci sono dei pericoli in arrivo, quindi è una buona idea mettere un Checkpoint in modo che i progressi del giocatore siano salvati e non debba rigiocare troppo a lungo in caso di morte prematura. Verifica che rispetta guide automatiche e anteprima d'invisibilità siano entrambi attivi. Ora vai su cerca e trova il Checkpoint in AD Gioca e modifica 1: Elementi. Potrebbe essere necessario uscire da Musica e ambiente con . Imprimi il Checkpoint con e poi usa per tornare in modalità gioco

Una serie di immagini che mostra come aggiungere un checkpoint

Una serie di immagini che mostra come aggiungere un checkpoint

Alle armi!#

Questa non è una lezione, ma un pezzetto di gameplay per mostrare l'emissione di più nemici in una stanza di combattimento. I nemici sono elementi costosi, quindi tendiamo a non imprimerli in tutto il livello, perché raggiungeremmo in fretta un limite del termometro. Invece, per poter costruire livelli più grandi, usiamo gli emettitori e la logica per sputare fuori i nemici dove li vogliamo, quando li vogliamo. Usiamo un singolo elemento di riferimento per farlo, cioè un singolo nemico. Questa roba è trattata in Gioca e modifica 3. Per ora, continua a giocare e sconfiggi questi fastidiosi masticatori!

Nepheline si prepara a combattere i masticatori in una stanza di combattimento

Nepheline si prepara a combattere i masticatori in una stanza di combattimento

Lezione 6#

Contenitori vuoti!#

Cerca nella collezione qualcosa da mettere in questi contenitori. Dovresti avere ancora rispetta guide automatiche e anteprima d'invisibilità attive, ma attivale se non lo sono. Come hai fatto con la chiave un paio di lezioni fa, imprimi un oggetto collezionabile (una pozione curativa, dell’oro, quello che vuoi) sopra il barile al centro con . Devi solo riempire questo barile per andare avanti, ma se vuoi puoi riempire anche gli altri contenitori prima di tornare alla modalità gioco.

Una serie di immagini per mostrare l'aggiunta di oggetti collezionabili ai contenitori

Una serie di immagini per mostrare l'aggiunta di oggetti collezionabili ai contenitori

Lezione 7#

Oro ovunque!#

Questa volta dobbiamo mettere dei contenitori sopra gli oggetti collezionabili. Questo è il sistema migliore quando il tuo tesoro è oro, in modo tale che, quando lo raccoglierai, sarà ben posizionato sul pavimento e non a mezz'aria. Verifica che rispetta guide automatiche sia attivo, vai su cerca e prendi un contenitore dalla collezione. Non deve essere per forza un barile, usa qualsiasi contenitore di tuo gradimento. Tienilo sopra il mucchio d'oro fino a quando non vedi "Dentro!" e imprimilo con . Devi solo contenere l’oro di fronte a te per andare avanti, ma se vuoi puoi contenere anche le altre pile prima di tornare alla modalità gioco.

Una serie di immagini che mostra come aggiungere un contenitore sopra un oggetto collezionabile

Una serie di immagini che mostra come aggiungere un contenitore sopra un oggetto collezionabile

Lezione 8#

Tesoro!#

Continuiamo col tema del bottino e delle cose che lo contengono... Verifica che rispetta guide automatiche sia ancora attivo. Ora assicurati che movimento preciso sia inattivo, perché quella particolare guida blocca la rotazione degli elementi, cosa che non vogliamo. Cerca nella collezione un Forziere da mettere sopra questo tesoro. L'elemento Forziere ha una direzione corretta, e se avessimo movimento preciso attivo, verrebbe posizionato nel modo sbagliato. Movimento preciso è ottimo per spostare le cose, non altrettanto per imprimerle. Imprimi un Forziere sopra il tesoro con . Il tesoro dovrebbe scomparire e dovrebbe apparire il messaggio "Dentro!". Torna alla modalità gioco e apri il Forziere!

Una serie di immagini che mostra come aggiungere un forziere e assicurarsi che sia girato nel modo giusto

Una serie di immagini che mostra come aggiungere un forziere e assicurarsi che sia girato nel modo giusto

Lezione 9#

A questo arco serve una porta!#

La prima cosa da notare è che le porte sono difficili da posizionare. Non hanno guide automatiche, quindi rispetta guide automatiche non aiuta. Non serve movimento preciso per la ragione che abbiamo appena spiegato: la tua porta potrebbe posizionarsi nel modo sbagliato. Quindi dovrai farlo a mano libera. Cerca una porta nella collezione. Ne puoi usare una qualsiasi, ma la Porta a senso unico è utile per impedire al giocatore di tornare indietro ed è dotata di un Checkpoint incorporato. Imprimi la porta con . Se ti sei dimenticato di disattivare il movimento preciso e la tua porta è al contrario, usa + per ruotarla.

Una serie di immagini che mostra come aggiungere le porte

Una serie di immagini che mostra come aggiungere le porte

Lezione 10#

Serve un checkpoint?#

Se hai messo una Porta a senso unico nell'ultima lezione... congratulazioni, non hai bisogno di mettere un Checkpoint qui. Se hai usato un'altra porta, attiva rispetta guide automatiche, cerca un Checkpoint e imprimilo con . Ma non hai del tutto finito anche se hai usato una Porta a senso unico: devi comunque passare sopra l'interruttore Porta a senso unico e premere per accenderlo.

Una serie di immagini che mostra come usare un interruttore per indicare che hai messo una porta a senso unico

Una serie di immagini che mostra come usare un interruttore per indicare che hai messo una porta a senso unico

Alle armi!#

Una pausa dalle lezioni per un combattimento veloce. Questa volta abbiamo due ondate di mostri, con la seconda che arriva dopo che la prima è stata sconfitta. Questo è il bello di emettere nemici piuttosto che imprimerli. Ci occuperemo di questo in: Gioca e modifica 3. Gioca e sconfiggi entrambe le ondate per avanzare.

Un'immagine che mostra Nepheline nel primo combattimento della stanza

Un'immagine che mostra Nepheline nel primo combattimento della stanza

Lezione 11#

A questo forziere serve un lucchetto!#

Ti mostriamo come aggiungere un lucchetto a un forziere. Farlo è un buon modo per introdurre elementi di puzzle nelle tue creazioni, poiché il giocatore dovrà trovare una chiave per la serratura. Verifica che rispetta guide automatiche sia attivo e cerca il lucchetto. Imprimilo sul Forziere con . Per la logica interna ora questo Forziere è chiuso e per aprirlo serve una chiave. Cerca una chiave e imprimila da qualche parte (ovviamente se questo fosse un livello di gioco probabilmente dovresti nasconderla!). Torna alla modalità gioco, prendi la chiave e apri il forziere!

Una serie di immagini che mostra l'aggiunta di un lucchetto a un forziere

Una serie di immagini che mostra l'aggiunta di un lucchetto a un forziere

Lezione 12#

Contenitori vuoti!#

Un'altra possibilità per trasformare in contenuti degli elementi collezionabili. Verifica che rispetta guide automatiche sia attivo e cerca un oggetto collezionabile da aggiungere al barile centrale. Adesso non hai più il salvagente: non riceverai più il messaggio "Dentro!", ma se il tuo collezionabile scompare quando lo imprimi, è tutto a posto. Puoi riempire anche gli altri contenitori prima di tornare alla modalità gioco.

Una serie di immagini che mostra l'aggiunta di un collezionabile a un contenitore

Una serie di immagini che mostra l'aggiunta di un collezionabile a un contenitore

Lezione 13#

Come apriamo questo cancello?#

Una piccola introduzione al cablaggio. Ce ne occuperemo a lungo in Gioca e modifica 2. Fai attenzione ai nodi sugli elementi: servono a rendere semplice il corretto cablaggio della logica. Colleghiamo questi due nodi. Il nodo a sinistra dirà al nodo a destra di aprire il cancello. Assicurati che l'inserimento in griglia sia spento, perché potrebbe rendere difficile il cablaggio. In modalità modifica noterai che i nodi hanno piccole protuberanze su entrambi i lati. Queste sono porte, dove vanno inseriti i cavi. Le porte d'uscita sono a destra e le porte d'ingresso a sinistra. Sorvola con lo spiritello la porta di uscita sul lato destro del nodo giallo (quello sulla colonna di sinistra) e premi per creare un cavo. Ora muovi lo spiritello verso la porta d'ingresso sul lato sinistro del nodo viola (quello sulla colonna di destra). Premi di nuovo per collegare il cavo. Ora il segnale per aprire il cancello passa tra i nodi e il cancello è aperto!

Un video che mostra come collegare i nodi per aprire un cancello

Lezione 14#

Fai esplodere il muro!#

Abbiamo reso facile l'uso di elementi esplosivi e distruttibili nei tuoi livelli. Piazza un muro distruttibile da qualche parte, dai al tuo giocatore qualcosa di esplosivo nelle vicinanze e voilà: un puzzle. Verifica che rispetta guide automatiche sia attivo e cerca qualcosa di esplosivo. Non deve essere necessariamente il Barile esplosivo: potrebbe essere un Pickup bomba, ma tieni presente che quando lo posizioni è saggio posizionare anche un Distributore di bombe, poiché il giocatore potrebbe facilmente perdere una bomba. Imprimi l'elemento scelto accanto al muro e fallo esplodere con un colpo di spada quando sei pronto ad avanzare. Non dimenticare di allontanarti prima che esploda!

Una serie di immagini che mostra come trovare e aggiungere un elemento esplosivo

Una serie di immagini che mostra come trovare e aggiungere un elemento esplosivo

Lezione 15#

Non lasciar fuggire il giocatore!#

Se si mette una Barriera campo di forza davanti a una porta, il giocatore dovrà eliminare tutti i nemici nella stanza prima di poterla attraversare. Il campo di forza deve essere posizionato nel verso giusto, quindi, come prima, dobbiamo verificare che il movimento preciso sia inattivo. Già che ci sei, verifica che rispetta guide automatiche sia attivo. Cerca la Barriera campo di forza e imprimila con . Saprai se è nel verso corretto, perché potrai leggere "Da questa parte" sulla parte anteriore. Quando la posizioni verrà emesso un nuovo nemico: sconfiggilo per aprire la barriera.

Una serie di immagini che mostra come aggiungere un campo di forza

Una serie di immagini che mostra come aggiungere un campo di forza

Questo è tutto per Gioca e modifica 1. Se ti senti creativo, potresti usare il Fondamento per provare a creare una o due semplici stanze. Oppure, se vuoi continuare a imparare, vai su Gioca e modifica 2, dove le cose si fanno più approfondite!

La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.