Quiero llevar mi base al siguiente nivel

Busca formas de mejorar tu base de Ancient Dangers más allá de lo básico.

Usa a Herb y las notas de héroe caído para dotar de narrativa a tus niveles#

Estos elementos son un poco difíciles, pero si te gusta aprender, ¡pruébalos! Darles algo de narrativa a los jugadores es superdivertido y puede motivarlos para que jueguen en tu mazmorra. Puedes ver ejemplos de su configuración en las escena de la plantilla. Prueba a que Herb comparta información importante y resérvate otros detalles para las notas, ya que el jugador tiene que escuchar lo que dice Herb, pero no está obligado a leer las notas.

Herb#

Seamos claros: este elemento es bastante complicado, pero no te asustes. Solo necesitas encontrar y editar una parte de la lógica.

Si quieres que Herb intervenga solo una vez, sigue estos pasos:

  1. Estampa el elemento donde quieras.
  2. Muestra más detalles tres veces hasta ver el microchip de la lógica de Herb y ábrelo.
  3. Comprueba que el tamaño de la zona de activación se adapte a tus necesidades.
  4. Encuentra y abre el microchip de diálogo de Herb.
  5. Verás un montón de visores de texto, que van por parejas. Retoca la pareja superior y verás que dicen Diálogo de Herb 1 y Frase final de Herb. La lógica del inicio y el final de un diálogo depende de esto. Esto te dará dos burbujas para tu diálogo de Herb.
  6. Retócalos e introduce el texto que quieras.
Una serie de imágenes en las que se investiga la lógica de Herb

Una serie de imágenes en las que se investiga la lógica de Herb

Si quieres añadir más burbujas al diálogo, tendrás que realizar unos pasos más:

  1. Clona Diálogo de Herb 1 y estámpalo a la izquierda.
  2. Ese clon es ahora tu primera burbuja, así que sería conveniente indicarlo en el texto a modo de recordatorio y por el bien del propósito de esta explicación. De ahora en adelante nos referiremos a ellas por su nueva posición.
  3. Elimina el cable que va desde la salida de la puerta AND hasta el Diálogo 2.
  4. Conecta la salida de la puerta AND a la entrada del Diálogo 1.
  5. Ahora conecta la próxima salida del Diálogo 1 a la entrada de iniciar texto del Diálogo 2.
Serie de imágenes que muestran la clonación y colocación cables para hacer más burbujas en el diálogo de Herb

Serie de imágenes que muestran la clonación y colocación cables para hacer más burbujas en el diálogo de Herb

Puedes dejarlo así y el texto aparecerá en el orden correcto, pero si quieres pulirlo un poco, puedes conectar otros dos cables para controlar el audio y la animación de Herb:

  1. Retoca el Diálogo 1 y dirígete a la página de entradas y salidas.
  2. Mueve el menú de retoque a la izquierda para realizar el siguiente paso.
  3. Clona el cable que sale de la salida de texto activo del Diálogo 2.
  4. Conéctalo a la salida de texto activo del Diálogo 1.
  5. Ahora clona el cable que sale de la salida de animación del texto del Diálogo 2.
  6. Conéctalo a la salida de animación del texto del Diálogo 1.
Serie de imágenes que muestran cómo colocar cables para conectar el audio y la animación de Herb

Serie de imágenes que muestran cómo colocar cables para conectar el audio y la animación de Herb

¡Uff! ¡Cuántos cables!

Eso sirve para que Herb le hable a tu jugador una vez. Si gustas, el microchip de diálogo de Herb te permite hacer que Herb hable hasta cinco veces con tu jugador en distintos sitios de tu nivel. Para ello, sigue estos pasos:

  1. Activa el interruptor de teletransporte del microchip de la lógica de Herb.
  2. Establece las posiciones en las que quieres que aparezca Herb. El primer diálogo tendrá lugar donde se estampe a Herb.
  3. Coloca etiquetas con el nombre HerbTeleport en cada una de las ubicaciones donde quieres que aparezca.
  4. Localiza el microchip de teletransporte de Herb en el microchip de diálogo de Herb.
  5. Localiza las cinco salidas que necesites, todas con el nombre Etiqueta de poder “HerbTeleport”.
  6. Conecta todas las salidas a las etiquetas HerbTeleport en el orden correcto.
  7. El sistema es lineal. Tras activar el primer diálogo en la ubicación inicial, la lógica activa la siguiente etiqueta HerbTeleport en orden y así sucesivamente. Puedes ver ejemplos de esta configuración en los Jugar y editar.
Serie de imágenes que muestran la lógica necesaria para que Herb aparezca en varios lugares

Serie de imágenes que muestran la lógica necesaria para que Herb aparezca en varios lugares

Notas de héroe caído#

Otro elemento complejo, pero que vale la pena probar. Tiene dos objetos principales: el activador (el cuerpo/cráneo de un héroe caído con lógica para definir el número de la nota) y el pergamino, que contiene el pergamino visible, su animación y todos los artilugios de texto. La lógica detecta el número de la nota que transmite el cuerpo y activa el artilugio de texto correspondiente para mostrar en el pergamino.

Desactiva previsualizar invisibilidad y activa los rayos X para encontrar los microchips que necesitas abrir.

Para introducir el texto de la nota, abre el microchip de lógica del pergamino llamado «Notas de héroe caído principal» y retoca los artilugios de texto para introducir tu texto. Tendrás que mostrar más detalles unas cuantas veces para poder abrirlos.

Para configurar los cuerpos a fin de crear una serie de notas del héroe caído, deberás extraer la parte del héroe caído del elemento sosteniéndolo mientras muestras menos detalles, y clonarla según el número de notas que quieras. Es importante destacar que solo estás clonando al héroe, no al pergamino.

Después, para cada clon retoca el control deslizante de valores llamado número de nota para establecer el número de cada nota.

Plantéate añadir puzles#

Explorar, saquear y pelear es muy entretenido, pero haz que tu mazmorra se distinga del resto con uno o dos puzles de tu propia cosecha. Hay que pensarse muy bien los puzles, sobre todo si quieres que sean interesantes y originales.

En el nivel básico, los puzles son directos: consisten en presionar o tirar de uno o varios interruptores. El puzle viene dado por lo que necesita el jugador para encontrar y utilizar elementos de recoger y colocar para activar los interruptores necesarios para abrir una puerta, revelar un tesoro o liberar a un monstruo contra el que habrá que luchar.

Échales un vistazo a los tutoriales de animación, ya que animar la escena con suelos que se levantan, paredes que se abren y demás puede ser muy divertido. Revela caminos alternativos o salas secretas.

Las cámaras son esenciales para los espacios de puzles más grandes. Si un interruptor abre una pared que está fuera de plano, tienes que mostrárselo al jugador. No tiene que ser nada sofisticado: basta con un corte de cámara rápido hacia el área afectada para que el jugador vea su cambio de estado. ¡Por cierto, este es un buen momento para usar la propiedad del artilugio Cámara desactivar entradas del sensor del control para que el jugador no se caiga por un saliente mientras la cámara apunta a otra parte!

Atrévete con el diseño de tu nivel#

Al principio, lo más sencillo y natural es construir de forma lineal: una sala o pasillo que lleva al siguiente con puertas de un solo sentido para que el jugador no se despiste. Los Jugar y editar 1 y 2 están pensados así. Los diseños no lineales son más divertidos y emocionantes, pero requieren un poco de planificación. Eso es lo que hemos explicado durante el juego Ancient Dangers y también en la plantilla del Campo de juego y en Jugar y editar 3.

Otro truco importante para diseñar un nivel es que el camino gire en torno a un punto de interés o de vista concreto. El termómetro limita lo que puede ocurrir en una escena, así que aprovecha tus recursos al máximo. Si gastaste mucho termómetro en crear un fondo precioso, diseña tu nivel para explotar las vistas.

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.