基礎を次のレベルまで高めたい

Ancient Dangersの基礎を初心者レベルより高めましょう。

ハーブと倒れた英雄のメモを使って、物語のあるステージにする#

これは上級者向けのエレメントですが、学習意欲があるなら試してみましょう! ストーリー性を加えると、プレイヤーにとってさらに楽しいダンジョンになり、最後までプレイしたいという気持ちにさせられます。テンプレートのシーンでお手本を見ることができます。プレイヤーは必ずハーブの話を聞くことになるのに対して、メモは読んでも読まなくてもかまいません。そこで、ハーブに重要な情報を担当させ、残りの情報はメモにすることをおすすめします。

ハーブ#

正直に言うと、このエレメントはかなり複雑です。でもご心配なく。ここで見つけてエディットする必要があるのはロジックの一部分だけです。

ハーブとの会話を一度だけ設定したい場合は次の手順通りにしましょう:

  1. エレメントを好きな位置にスタンプします。
  2. 3回スコープインして、ハーブロジックのマイクロチップを見つけて開きます。
  3. トリガーゾーンの範囲が適切か確かめます。
  4. ハーブの台詞のマイクロチップを見つけて開きます。
  5. 台詞のテキスト表示がたくさんあり、ペアになっているはずです。一番上のペアを手直しすると、「ハーブ 喋る音1」と「ハーブ 端1」と表示されるはずです。台詞の始まりと終わりのロジックはこの2つによって決まります。この場合はハーブの台詞の吹き出しが2つ出ます。
  6. 手直しで好きなテキストを記入します。
ハーブのロジックを調べている画像

ハーブのロジックを調べている画像

もっと吹き出しの多い台詞にしたい場合は、もう少しやることがあります。

1.「ハーブ 喋る音1」をクローンして、左にスタンプします。 2.そのクローンが1つめの吹き出しです。このことを忘れないようにテキストに記入して、この説明の目印にしておきましょう。これからは新しいポジションとして参照します。 3.ANDゲートのアウトプットから「ハーブ 喋る音2」につながるワイヤーを削除します。 4.ANDゲートのアウトプットから「ハーブ 喋る音1」のインプットにつなげます。 5.「ハーブ 喋る音1」の次へのアウトプットから「ハーブ 喋る音2」のテキスト開始のアウトプットにつなげます。

ハーブの台詞の増やし方

ハーブの台詞の増やし方

これでテキストが正しくつながったので、作業は完了です。でも、もう少しこだわってみたい場合は、ワイヤーをあと2つつなげてハーブの音声とアニメーションを設定してみましょう。

1.「ハーブ 喋る音1」を手直しして、インプット&アウトプットのページに移動します。 2.次の手順のために手直しメニューを左に移動します。 3.「ハーブ 喋る音2」のテキストがアクティブのアウトプットから出ているワイヤークローンします。 4.それを「ハーブ 喋る音1」のテキストがアクティブのアウトプットにつなげます。 5.「ハーブ 喋る音2」のテキストをアニメートのアウトプットから出ているワイヤークローンします。 6.それを「ハーブ 喋る音1」のテキストをアニメートのアウトプットにつなげます。

ハーブの音声とアニメーションの設定

ハーブの音声とアニメーションの設定

ワイヤーがいっぱいで大変でしたね!

これでハーブがプレイヤーと一度だけ話をする事ができるようになりました。もう少し話を続けたいですか? 実は、ハーブの台詞のマイクロチップは、5回までステージ内の異なる場所でプレイヤーと会話できるようになっているのです。気になるなら、次の手順を試してみてください。

1.ハーブロジックのマイクロチップテレポートスイッチを起動します。 2.ハーブに現れてほしい場所を選びます。ハーブがスタンプされている位置が最初の会話位置です。 3.ハーブと会話をしたいすべての位置に「ハーブテレポート」という名前にしたタグを置きます。 4.ハーブの台詞のマイクロチップにある、「ハーブテレポート」のマイクロチップを見つけてください。 5.「ハーブテレポート」という名前の5つのアウトプットを見つけてください。 6.上から順番に「ハーブテレポート」のタグにアウトプットをつなげます。 7.システムは順番に稼働します。スタート位置で1回目の会話が起動したら、ロジックが次の順番の「ハーブテレポート」のタグを起動するのです。次の会話が起動したら、また次のタグを起動する… と続いていきます。この設定の例はプレイ&エディットで確認できます。

ハーブを複数の場所に登場させるためのロジック

ハーブを複数の場所に登場させるためのロジック

倒れた英雄のメモ#

またもや複雑なエレメントですが、やってみる価値はあります。オブジェクトは主に次の2つとなります。トリガーになり、メモの番号を決める倒れた英雄の死体/頭蓋骨と、「表示OK」なスクロール、アニメーション、すべてのテキストのガジェットが含まれたスクロールです。ロジックは英雄の死体から発信されるメモの番号を検出して、該当するテキストのガジェットをトリガーし、スクロールに表示します。

透明プレビューをオフにして、X線をオンにすることで、開く必要のあるマイクロチップを見つけやすくします。開くには複数回スコープインする必要があります。「メモを読む」のロジックは必要ないので無視してください。

メモのテキストを設定するには、スクロールのロジックにある「倒れた英雄のメモのマスター」というマイクロチップを見つけて、テキストのガジェット手直しして、テキストを記入します。

死体から一連の「倒れた英雄のメモ」を入手できるようにするには、エレメントの倒れた英雄の部分を掴んだまま完全にスコープアウトして、必要なメモの分だけクローンします。

あとは、クローンごとに「英雄のメモのゾーン」のマイクロチップを開いて、メモの番号という数値スライダーの番号を手直しします。

パズルを追加#

探索、お宝、戦闘はみんな楽しいけど、他のダンジョンとはひと味違うものを作りたいときは、パズルを1つ2つ作ってみましょう。パズルを作るにはじっくり考える必要があります。面白くて個性的なパズルを作りたければなおさらです。

パズルの基本は単純です。スイッチ(複数もOK)を押したり引いたりする必要がある、というだけです。でもパズルの醍醐味は「拾う&置く」のエレメントを見つけだして正しく使ったり、必要なスイッチをすべて起動して、ドアを開けたり、お宝を見つけたり、モンスターを解き放ったりすることです。

シーン内で、秘密の通路や部屋を隠したり、上昇する床や開く壁などをアニメートするのはとても楽しいので、アニメーションのチュートリアルをプレイすることをおすすめします。

大きな空間でパズルを作成するときは、カメラがとても重要です。スイッチが画面外の壁を開いた時は、実際にプレイヤーに見せましょう。別に凝った演出にしなくても大丈夫です。変化があったエリアにカメラをカットして、それをプレイヤーに見せるだけで十分です。そういえば、これを機にプレイヤーを画面外にしたときに、間違って端から落ちたりしないようにするため、コントローラー・センサーのインプットを無効化を活用しましょう!

ステージのデザインでいろいろ試そう#

ステージを作るうえで一番簡単なやり方は一本道にすることです。部屋から通路、そしてまた部屋へと自然に進むようにして、一方通行のドアで後戻りできなくするのです。実際に、プレイ&エディット1と2はこの様にデザインされています。一本道でないステージのデザインは、より楽しく魅力的ですが、きちんと計画を立てる必要があります。この例は、Ancient Dangersのテンプレートのプレイグラウンドやプレイ&エディット3で実際に見ることができます。

ステージをデザインする際の重要なヒントをもうひとつご紹介します。特定の場所や景色を起点にして、そこまでの道のりを周囲に広げていくのです。シーンメーターがシーンに使える要素を制限しているので、ステージデザインを最適化する必要があります。綺麗な背景に沢山シーンメーターを使ったなら、その背景を最大限使いまわせるようにデザインしましょう。

Dreams Universe™のユーザーガイドはただいま作成中。これからプレイのヒントに関するコンテンツを増やしていく予定なのでチェックをお忘れなく!