Chcę przenieść swój fundament na następny poziom

Odkryj sposoby na rozwinięcie fundamentów Ancient Dangers poza podstawy.

Użyj Herba i notatek poległego bohatera, aby dodać do poziomu fabułę.#

Te elementy są zaawansowane, ale jeśli lubisz się uczyć nowych rzeczy – spróbuj! Dodanie fabuły do gry uatrakcyjnia zabawę i zachęca graczy do rozegrania lochu. Przykłady konfiguracji tych przedmiotów znajdziesz w sceneriach szablonu. Niech Herb na początku poinformuje tylko o konieczności przyniesienia klucza, a szczegóły dodaj w notatkach. Wtedy gracz będzie musiał usiąść z Herbem i porozmawiać. W ten sposób może zdecydować, czy chce czytać notatki, czy też nie.

Herb#

Bez dwóch zdań – to dosyć skomplikowany element, ale nie panikuj. Tak naprawdę istnieje tylko jedna część logiki, którą musisz znaleźć i zedytować.

Jeśli chcesz stworzyć chwilę sam na sam z Herbem, wykonaj poniższe kroki:

  1. Umieść element w miejscu, w którym chcesz.
  2. Skup obraz trzy razy, aż zobaczysz mikroczip logiki Herba. Następnie otwórz go.
  3. Sprawdź, czy strefa uruchamiania ma odpowiednią wielkość do twoich potrzeb.
  4. Znajdź i otwórz mikroczip dialogu Herba.
  5. Zobaczysz szereg wyświetlaczy tekstu dialogowego. Występują one w parach. Wyreguluj górną parę, a zobaczysz tam opcje Herb – rozmowa 1 i Herb – koniec 1. To od nich zależy logika rozpoczęcia oraz zakończenia rozmowy. Przekłada się to na 2 dymki w rozmowie z Herbem.
  6. Wyreguluj je i wprowadź tekst, jaki chcesz.
Seria obrazów sprawdzająca logikę Herba

Seria obrazów sprawdzająca logikę Herba

Jeśli chcesz dodać więcej dymków do rozmowy, musisz wykonać więcej pracy:

  1. Sklonuj element Herb – rozmowa 1, a następnie umieść go po lewej.
  2. Ten klon jest teraz twoim pierwszym dymkiem – będzie to zachowane w nazwie ku pamięci i dla celów tego przykładu. Będzie to teraz nowa pozycja.
  3. Usuń kabel łączący wyjście bramki AND z rozmową 2.
  4. Połącz wyjście bramki AND z wejściem rozmowy 1.
  5. Teraz połącz kolejne wyjście rozmowy 1 z wejściem rozpoczęcie tekstu rozmowy 2.
Seria obrazków pokazujących jak klonować i okablowywać, aby uzyskać więcej dymków dialogowych Herba

Seria obrazków pokazujących jak klonować i okablowywać, aby uzyskać więcej dymków dialogowych Herba

Możesz to teraz zostawić – kolejne teksty będą wyświetlane prawidłowo. Jeśli jednak chcesz to jeszcze doszlifować, możesz połączyć kolejne 2 kable, aby kontrolować dźwięk i animacje Herba:

  1. Wyreguluj rozmowę 1 i przejdź na stronę wejścia i wyjścia.
  2. Teraz przesuń menu regulacji w lewo.
  3. Sklonuj kabel wychodzący z wyjścia tekst aktywny rozmowy 2.
  4. Połącz go z wyjściem tekst aktywny rozmowy 1.
  5. Teraz sklonuj kabel wychodzący z wyjścia animacja tekstu rozmowy 2.
  6. Połącz go z wyjściem animacja tekstu rozmowy 1.
Seria obrazków pokazująca okablowanie potrzebne do podłączenia dźwięku i animacji Herba

Seria obrazków pokazująca okablowanie potrzebne do podłączenia dźwięku i animacji Herba

Ufff! Sporo kabli!

A więc mamy z głowy pojedynczą rozmowę Herba z graczem. Jeśli chcesz, mikroczip dialogu Herba daje możliwość rozmowy z Herbem 5 razy w różnych miejscach poziomu. Jeśli chcesz z niego skorzystać, wykonaj poniższe kroki:

  1. Aktywuj przełącznik teleportacji na mikroczipie logiki Herba.
  2. Ustaw pozycję, w której Herb ma się pojawić. Pierwszym miejscem dialogu jest miejsce, w którym Herb został umieszczony.
  3. Umieść tagi i nazwij je „HerbTeleport”, w każdym kolejnym miejscu, w którym chcesz, aby Herb się pojawił.
  4. W mikroczipie dialogu Herba znajdź mikroczip teleportuj Herba.
  5. Znajdź 5 potrzebnych wyjść oznaczonych tagiem zasilania nazwanym „HerbTeleport”.
  6. Połącz kablem wszystkie wyjścia z góry na dół, kolejno do tagów „HerbTeleport”.
  7. System jest liniowy. Po włączeniu pierwszej rozmowy w miejscu startowym logika aktywuje kolejny tag „HerbTeleport” w sekwencji. Po ukończeniu tej rozmowy aktywowana jest następna i tak dalej. Przykład takiej konfiguracji można zobaczyć w Graj i edytuj.
Seria obrazów pokazujących jak działa logika potrzebna do tego, aby Herb pojawiał się w różnych miejscach

Seria obrazów pokazujących jak działa logika potrzebna do tego, aby Herb pojawiał się w różnych miejscach

Notatki poległego bohatera#

To kolejny złożony element, ale warto go wypróbować. Zawiera dwa główne obiekty: aktywator, ciało/czaszkę poległego bohatera z logiką definiowania numeru notatki, a także zwój zawierający widoczny zwój, jego animację oraz wszystkie gadżety tekstowe. Logika wykrywa numer notatki nadawany z ciała i aktywuje odpowiedni gadżet tekstowy do wyświetlenia na zwoju.

Wyłącz niewidoczność podglądu oraz włącz rentgen, aby znaleźć odpowiednie mikroczipy, które musisz otworzyć.

Aby ustawić tekst notatki, otwórz mikroczip logiki zwoju zwany „Główne notatki poległego bohatera” i wyreguluj gadżety tekstowe, dodając własny tekst. Pamiętaj, trzeba będzie skupić obraz na notatkach kilka razy, aby otworzyć mikroczip.

Aby ułożyć ciała i przygotować serię notatek poległego bohatera, musisz pobrać część elementu poległego bohatera, trzymając go i cofając skupienie obrazu do samego początku. Następnie sklonuj go tyle razy, ile notatek chcesz umieścić. Pamiętaj, klonujesz tylko bohatera, a nie sam zwój.

Następnie dla każdego klona wyreguluj suwak wartości zwany numer notatki, aby ustawić numer dla tej notatki.

Zastanów się nad dodaniem łamigłówek#

Eksploracja, łupy i walka to świetna zabawa, ale odróżnij swój loch od innych, ustawiając łamigłówkę lub dwie. Łamigłówki wymagają odrobiny zastanowienia, szczególnie jeśli chcemy, aby były interesujące oraz wyjątkowe.

Na podstawowym poziomie łamigłówki są dosyć proste – masz przełącznik lub przełączniki, które trzeba nacisnąć/pociągnąć. W łamigłówce chodzi o to, aby gracz musiał znaleźć i wykorzystać elementy podnieś i umieść w celu aktywowania wszystkich przełączników wymaganych do otwarcia drzwi, odkrycia skarbu albo uwolnienia potwora, z którym trzeba będzie walczyć.

Koniecznie sprawdź samouczki animacji, ponieważ animowanie scenerii poprzez podnoszenie podłóg, otwieranie ścian i tak dalej, może być bardzo ciekawe. Ujawnij też alternatywne ścieżki lub tajne pomieszczenia.

W przypadku większych przestrzeni kluczowe jest ustawienie kamer. Jeśli przełącznik otwierający ścianę znajduje się poza ekranem, musisz graczowi go pokazać. To nie musi być nic wyszukanego – potrzebujesz tylko szybkiego zwrotu kamery na dany obszar, aby gracz zobaczył możliwość zmiany stanu. Na marginesie, to dobry moment, aby skorzystać z właściwości gadżetu kamery wyłącz wejście czujnika kontroli, aby uniemożliwić graczowi zejście z krawędzi scenerii, podczas gdy odbierasz mu sterowanie kamerą!

Zaszalej z projektami poziomów#

Jeśli dopiero zaczynasz, najłatwiej i najbardziej naturalnie jest budować liniowo – pomieszczenie, korytarz i kolejne pomieszczenie. Zapewne będziesz korzystać z drzwi w jedną stronę, aby uniemożliwić graczowi cofanie. Takie przypadki opisują samouczki Graj i edytuj 1 i 2. Nieliniowe projekty są znacznie ciekawsze oraz angażujące, ale zwykle wymagają sporego planowania, aby dobrze działać. Zademonstrowaliśmy to w grze Ancient Dangers, Graj i edytuj 3 oraz szablonie Plac zabaw.

Kolejnym ważnym trikiem podczas projektowania poziomu jest wytyczanie ścieżki wokół ważnego punktu lub widoku. Twój termometr ogranicza liczbę elementów w scenerii, a więc projektuj poziom tak, aby jak najlepiej wykorzystać dostępne zasoby. Jeśli przeznaczasz sporo termometru na piękne tło, zaprojektuj poziom tak, aby korzystać z tych widoków.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.